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desolee pour les rubriques et choses qui ne servent a rien et merci
desolee pour les rubrique ou artiqels qui servent a rien

nv

bhjn
 
POKEMON ROUGE FEU VERT FEUILLE SUITE 3
Après une rapide introduction du professeur Chen qui vous demande votre sexe, votre nom et le nom de votre rival, vous êtes dans votre chambre.



Sortez de la maison puis dirigez-vous vers le haut, lorsque vous sortirez de la ville, le professeur Chen vous interpelle en vous interdisant de sortir de la ville sans un pokémon.



Vous le suivez alors jusqu'à son laboratoire où il vous présente son petit-fils dont vous aurez choisi le nom pendant l'introduction, ca sera votre rival tout au long du jeu. Pour information, c'est le Régis de la série et vous êtes le Sacha.
Le professeur vous demandera de choisir parmi trois pokémon : Bulbizarre, Carapuce ou Salamèche. Bulbizarre du type plante/poison correspond au niveau facile du jeu, Carapuce du type eau est le niveau moyen et Salamèche est du type feu, c'est le niveau difficile. Mais vous verrez par la suite que ces niveaux de difficultés ne sont pas importants puisque vous aurez l'occasion d'avoir de meilleurs pokémon.



Une fois que vous aurez choisi votre pokémon, Régis choisira le sien en fonction de celui que vous avez choisi : il choisira le pokémon ayant un avantage face au votre (voir la table des types). Il vous défiera dans un combat que vous devriez remporter facilement.




Sortez du laboratoire et tentez de ressortir de la ville, cette fois vous pouvez. C'est la Route 1 qui mène vers Jadielle.



Cette route n'est qu'une succession de hautes herbes où apparaissent des pokémon assez faibles, le discours des personnages présents est peu intéressant. Entrainez un peu votre pokémon pour la suite.

Vous arriverez rapidement à Jadielle, deuxième ville du jeu après le Bourg-Palette, votre village. Vous apprendrez vers la fin du jeu que l'arène fermée est la dernière du jeu et que la route vers l'ouest est celle qui mène à la Ligue Pokémon, votre but ultime mais rien ne sert d'y aller, des personnages vous en empêcherons ^^
Allez au Centre Pokémon, la maison rouge à l'entrée de la ville, dedans vous pourrez faire soigner vos pokémon gratuitement en parlant à l'infirmière au guichet. Allez ensuite vers la Boutique Pokémon, la maison bleue. Dedans, le vendeur vous donnera un colis à donner au professeur Chen que vous connaissez bien ;)



Retournez donc au Bourg-Palette en prenant la route 1 au sud, comme précédemment.
Allez au laboratoire du professeur, il prendra son colis et donnera à vous et Régis un Pokédex.



Sortez du labo puis allez dans la maison de Régis (il n'y a que trois maisons...) et parlez à sa soeur, elle vous donnera la carte de Kanto, le pays où vous êtes.




Retournez à Jadielle puis dirigez-vous vers le nord. Un homme vous apprendra à capturer un pokémon. Mais ne faites pas comme lui, il faut affaiblir le pokémon sans le mettre KO pour le capturer.
Continuez vers le nord, vous serez sur la route 2. Il n'y a rien d'intéressant, les pokémon sauvages sont juste un peu plus forts. Vous arriverez à une maison, rentrez et continuez vers le haut, vous serez dans la Forêt de Jade.



Les pokémon sauvages sont surtout des insectes donc ils sont faibles. Si vous avez pris Salamèche, vous aurez dumal pour la 1ère arène, prenez donc quelques pokémon puis faites monter leur niveau parce que Pierre ne sera pas facile à battre sans Carapuce ou Bulbizarre. Vous comprenez que Bulbizarre est un choix intéressant pour le tout début du jeu.
Dans cette forêt vous affronterez quelques dresseurs, nuls, mais ca permettra de gagner quelques points d'expérience.
Le seul danger de cette forêt est le poison lancé par certains pokémon, il agira même après le combat en marchant donc ayez toujours un pokémon sain ou prenez des antidotes de la boutique de Jadielle pour soigner le poison.




 




Une fois la forêt passée, vous serez sur la deuxième partie de la route 2. Pas plus de commentaires, allez au nord vers Argenta.



Soignez vos pokémon au Centre puis allez vers l'Arène Pokémon, après vous êtes ici pour ca. C'est le bâtiment au-dessus du Centre. Si vous avez Bulbizarre ou Carapuce, cette arène est une formalité, si vous avez Salamèche, sachez que le feu est peu efficace sur les pokémon roche/sol de cette arène... Faites donc attention à ne pas perdre bêtement, entrainez bien vos pokémon et prenez-en plusieurs.



Pierre possède un Racaillou de niveau 12 et un Onix de niveau 14. Ces deux pokémon sont du type roche et sol, les attaques eau et plante sont très efficaces, si vous en avez, vous n'aurez aucune difficulté... Sinon sachez que les attaques feu et normales sont peu efficaces, vous aurez plus de mal mais c'est assez facile de toute façon.

Une fois Pierre battu, vous obtiendrez le Badge Roche qui vous servira à accéder à la Ligue Pokémon. Vous aurez aussi la CT39, c'est à dire un objet permettant d'apprendre une attaque à un seul pokémon. C'est l'attaque Tomberoche. Elle n'est pas très puissante, peu précise et elle a peu de Points de Pouvoir, elle n'est pas très intéressante donc.

Vous pouvez aller discuter avec les habitants ou visiter le musée au nord de la ville mais il n'y a malgré tout, pas grand chose d'intéressant à apprendre.

Dirigez-vous vers l'est pour la suite de l'aventure

Une fois sorti de la ville d'Argenta, un assistant du professeur Chen vous donnera des chaussures de sport de la part de votre mère. Ces chaussures permettent de courir à l'extérieur des maisons en appuyant sur B, vous ne mettrez plus des heures à traverser une route !


 


 

Continuez le chemin vers la droite, c'est la route 03 (voir la carte). Il y a pas mal de dresseurs, l'occasion de rendre vos pokémon plus forts. Votre starter (premier pokémon pris au professeur Chen) devrait d'ailleurs évoluer à partir de là. Il n'y a pas grand chose de plus à dire sur cette route.
A la fin de cette route, un Centre Pokémon vous permettra de soigner vos pokémon avant le Mont Sélénite.


C'est votre première grotte et elle n'est pas si simple à traverser, il y a beaucoup de pokémon sauvages, pas mal de dresseurs et la Team Rocket, le gang maléfique du jeu. Pour trouver votre chemin :
Mont Sélénite RDC
Mont Sélénite Sous-sol 1
Mont Sélénite Sous-sol 2
Prenez les echelles 3 puis C. Vous tomberez sur un dresseur qui vous donnera un fossile lorsque vous le batterez. Ces fossiles permettront d'obtenir un pokémon plus tard, le fossile Dome vous donnera Kabuto et le fossile Nautile vous donnera Amonita. Ce n'est pas très important. Prenez enfin l'echelle D puis sortez.
Les pokémon sauvages se diversifient enfin, ce ne sont plus des pokémon très faibles. Pour traverser la grotte, rien de mieux que votre starter accompagné d'un autre pokémon comme Racaillou, vous aurez tout de même du mal avec Salamèche qui reste peu efficace sur les pokémon roche/sol.


 



A la sortie du Mont Sélénite, vous arrivez à la Route 04.




 


 

Allez à l'est pour vous rendre à Azuria... Vus verrez deux personnages l'un en face de l'autre sur la route, ce sont des Maîtres des Capacités, ils enseignent une attaque une seule fois à un de vos pokémon, ce sont comme des CT.


 




 



 


 

Vous voilà enfin à Azuria, la ville du 2ème badge de la Ligue Pokémon. Soignez vos pokémon au Centre Pokémon et rendez-vous à l'arène d'Azuria.
Le type de cette arène est celui de l'eau, il faudrait donc dans l'idéal des pokémon plante ou électrik, les pokémon feu, roche ou sol seront en grande difficulté dans cette arène. Si vous avez du mal, vous pouvez chercher sur la Route 04 des pokémon pour les entrainer.
Retour à l'arène donc, c'est Ondine la maîtresse de cette arène.


 


 

Elle possède un Stari de niveau 18 et un Staross de niveau 21. Comme je l'ai dit plus haut, les attaques plante ou électrik sont très efficaces, abusez-en.
Une fois que vous aurez gagné, Ondine vous remettra le badge Cascade et la CT 03 Vibraqua qui se révèle assez intéressante pour le niveau actuel du jeu.



 


 

Même si vous y êtes allés, rendez visite au Pont Pépite au nord de la ville, vous aurez un tas de dresseurs à affronter. Mais avant, Régis viendra vous défier !


 


 

Il aura un Roucoups de niveau 17, un Abra de niveau 16, un Rattata de niveau 15 et enfin son starter de niveau 18. Seul son starter pose problème, les autres pokémon sont faciles à battre.
Une fois battu (ou une fois que vous avez perdu ^^) il vous parlera de Léo, l'inventeur du stockage des pokémon sur les PC. Il vous donnera aussi un Mémorydex, c'est un carnet de bord qui note les informations importantes.
Pour rencontrer ce fameux Léo, continuez vers le nord sur le Pont Pépite, la route 24.




 



 

Sur cette route, le Pont Pépite porte 6 dresseurs que vous devez battre, ils sont nuls, c'est une formalité. Une fois tous battus, vous aurez une pépite, un objet inutile que vous vendrez dans une boutique contre 5000 pokédollars. Dans les hautes herbes à gauche du pont, capturez un Abra, il est incapable de se battre au début mais en lui apprenant une CT ou en lui faisant commencer un combat puis en changeant de pokémon juste après, vous pourrez l'entrainer jusqu'à qu'il évolue en Kadabra au niveau 16, un très bon pokémon pour l'aventure.
Poursuivez vers la droite sur la route 25.




 



 

Cette route est l'occasion de faire -encore- des combats contre des dresseurs et d'entrainer votre Abra fraîchement capturé. Continuez vers la droite jusqu'à une maison, celle de Léo.


 


 

Rentrez dans la maison, parler au petit pokémon qui traîne : c'est en fait Léo. Il vous dira qu'il va se transformer en humain, acceptez et allez voir l'ordinateur.


 


 

Il vous donnera un Passe Bateau qui vous servira bientôt. C'est tout, il n'y a rien d'autre à faire ici.

Retournez à Azuria et allez vers la maison en haut à droite.



 


 

La police est devant la maison car elle a été saccagée par un sbire de la Team Rocket, rentrez dans la maison et ressortez par le mur de derrière, le vilain vous attendra pour vous défier. Battez-le, il est facile à vaincre. Lorsqu'il aura perdu, il vous donnera la CT 28 Tunnel, une attaque moyenne sur deux tours du type sol, elle est assez intéressante tout de même car elle permet de retourner dernier Centre Pokémon visité lorsque l'on est dans un bâtiment.


 


 

Continuez votre chemin vers le sud pour quitter Azuria et aborder la 5ème routeprenez
Cette route 05 ne présente rien de particulier sauf la Pension Pokémon. Le propriétaire de la maison au centre de cette route vous propose de laisser votre pokémon pour qu'il l'entraîne. En fait, à chaque pas que vous faites en marchant, le pokémon laissé là-bas gagne 1 point d'expérience. Il faut avouer que c'est un mauvais entraînement puisque le pokémon gagne le strict minimum en terme de statistiques, il progressera mieux en attaquant des pokémon sauvages. De plus, l'entraîneur lui enseigne les attaques qu'il apprend de manière idiote ce qui fait qu'une bonne attaque peut être remplacée... C'est donc une option à négliger pour les bons pokémon, à la limite c'est utile pour faire monter de niveau un pokémon qu'on veut seulement voir évoluer.


La maison au milieu en bas de cette route mène à la ville de Safrania mais elle est bloquée par un garde pour l'instant, prenez le souterrain dans la maison juste à côté.


Vous arrivez sur la route 06.




Au nord de cette route, il y a une maison qui mène aussi vers Safrania, allez au sud. La route 06 est moins monotone que la précédente, quelques combats pour entraîner vos pokémon ponctuent le court parcours. Continuez vers le sud jusqu'à Carmin-sur-Mer.






Vous voilà dans la ville du 3ème badge de la Ligue Pokémon : Carmin-sur-Mer.
Soignez vos pokémon au Centre Pokémon. Allez vers le sud de la ville jusqu'au port, avancez sur les quais jusqu'à qu'on vous souhaite la bienvenue sur l'Océane, le paquebot local. Vous pourrez y rentrer grâce au passe que vous a donné Léo.




L'Océane



Le but de ce bateau est d'obtenir la CS Coupe. Une CS, Capsule Secrète, est un objet, comme les CT permettant d'apprendre une attaque à un pokémon. Mais en plus d'être une CT, elle peut être apprise à l'infini et surtout les CS permettent d'utiliser les attaques sur les cartes, c'est-à-dire que Coupe permet de couper certains arbustes, d'autres CS comme Surf permettront de naviguer sur l'eau ou Force pourra déplacer certains rochers.
Profitez-en pour entraîner vos pokémon en vue de la 3ème arène partout sur le bateau, des dresseurs vous affronteront.
Pour obtenir la CS Coupe, allez dans la cabine du capitaine qui se trouve en partant de l'entrée du bateau, à gauche prenez l'escalier qui monte puis allez vers le bas et allez tout à droite sans changer d'étage. Attention, Régis vous affrontera juste devant la cabine, il sera un peu plus fort avec un Roucoups, un Kadabra, un Rattatac et un Herbizarre dont les niveaux seront autour de 20 à 24.


Le capitaine vous attendra dans sa cabine pour vous donner la CS Coupe. A partir de ce moment, si vous sortez du bateau, il lèvera l'ancre et partira...


Notez que dans les poubelles de la cuisine, à gauche puis en bas à partir de l'entrée, se trouvent quelques baies : une ceriz, une pecha et une maron.

Quittez le bateau et retournez à Carmin-sur-Mer.





Apprenez Coupe à un de vos pokémon. Si vous n'en avez pas, allez à droite de la ville dans la petite grotte, la Cave Taupiqueur et capturez un Taupiqueur. Revenez devant l'arène de Carmin, coupez l'arbre et entrez dans l'arène.



Cette arène est du type électrik donc l'idéal est d'avoir un pokémon du type sol avec des attaques sol, il est insensible aux attaques électriques et il fera très mal aux pokémon de l'arène. Entrainez donc le Taupiqueur que vous avez capturé si vous n'avez pas d'autre pokémon.
Pour ouvrir le passage vers le Major Bob, regardez dans les poubelles dans l'arène, certaines contiennent des boutons. Passez les au hasard jusqu'à trouver le premier bouton, le second bouton sera à côté, à vous d'essayer, vous trouverez bien.


Le Major Bob, le maître de l'arène, possède un Voltorbe niveau 21, un Pikachu de niveau 18 et un Raichu de niveau 24. C'est une formalité de battre ces pokémon avec des attaques sol. Une fois la victoire acquise, il vous remettra son badge ainsi que la CT 34 Onde de Choc qui n'est pas exceptionnelle par rapport à la CT Tonnerre des vieilles versions bleu et rouge.

Sortez de l'arène, vous avez une petite mission à faire pour voyager plus vite : obtenir une bicyclette. Pour cela, allez dans la maison du Fanclub Pokémon juste au dessus de l'arène.


Parlez à un peu tout le monde et surtout le président du fanclub, acceptez qu'il vous parle de sa vie. A la fin de la conversation, il vous donnera un bon d'achat pour le vélo dans le magasin d'Azuria. N'hésitez pas et précipitez vous vers Azuria en prenant la route au nord puis en passant par le souterrain.


Une fois à Azuria, allez dans le magasin de vélos se trouvant en bas à gauche dans la ville. Dedans, le caissier vous donnera le vélo en échange du bon de commande.



Retournez à Carmin-sur-Mer, cette fois allez dans la maison juste à gauche du Centre Pokémon, le pécheur à l'intérieur vous offrira une canne à pêche. Elle vous permettra de pécher au bord de n'importe quel cours d'eau, surtout de Magicarpe puisque c'est la canne la plus basique du jeu.

Près du Centre Pokémon se trouve un homme en blouse blanche, c'est un assistant du professeur Chen. Vous devez avoir dans votre pokédex 10 pokémon pris pour qu'il soit là. Si ce n'est pas le cas, capturez-en jusqu'à avoir 10 pokémon pris. Il vous dira qu'un de ses collègues vous attend sur la route 02 pour vous donner un paquet...





Allez à la droite de la ville jusqu'au début de la route 11, rentrez dans la grotte, c'est la Cave Taupiqueur. Elle est très simple  et ne contient que des Taupiqueur voire l'évolution, Triopikeur. Une fois finie, vous reviendrez sur la partie droite de la route 02 (voir la carte) du début du jeu. Descendez jusqu'à vous trouver dans une grande maison, un assistant vous attendra.

 
Une fois à Azuria, passez par la maison saccagée, ressortez par derrière et allez cette fois-ci vers la droite.


C'est la route 09, coupez l'arbre qui gène votre passage et continuez. Cette route contient pas mal de dresseurs dont les pokémon sont assez diversifiés (Mystherbe, Machoc, Onix, Dardargnan...) et de niveaux autour de 20, votre équipe doit donc commencer à pouvoir affronter tous les types des pokémon.


Continuez le chemin vers la droite jusqu'à la route 10.




Pour l'instant on ne s'intéresse qu'à la partie du haut de cette route, lorsque vous aurez Surf vous pourrez allez à la Centrale. Cette route contient un Centre Pokémon pour soigner vos pokémon avant l'entrée dans la Grotte. Entrez donc dans la Grotte.







Cette grotte est sombre, utilisez la CS Flash pour y voir quelque chose.
Consultez la carte de la grotte ici (Rez-de-Chaussée, Sous-sol 1) pour trouver votre chemin.
Les pokémon présents sont surtout des Racaillou, Onix, Nosferapti, Machoc, Férosinge. Un couple eau ou plante avec un psy est parfait pour passer cette grotte sans difficulté. Attention aux dresseurs qui comme dans la route 09 ont des pokémon assez diversifiés et maintenant d'un niveau un peu plus élevé, entre 20 et 25.
Consultez les cartes pour trouver le chemin, suivez les échelles dans le bon ordre alphabétique : A, B, C et D.

Lorsque vous aurez trouvé la sortie, vous arriverez sur la route 10.
Vous êtes maintenant dans la partie du bas de la route 10. Descendez tout en battant les adversaires, vous arriverez à Lavanville.






Vous voilà à Lavanville; le monument de cette ville est la Tour Pokémon qui fut construite pour que les gens se remémore les pokémon défunts. Ne perdez pas de temps en allant visiter, vous aurez à faire à des spectres contre lesquels vos pokémon ne pourront rien. De plus Régis y sera avec des pokémon assez forts, patientez donc pour y aller, vous devez d'abord récupérer un Scope Sylphe pour apercevoir la nature des spectres.
Visitez la maison en bas à droite, l'homme à l'intérieur permet de renommer les pokémon si vous n'aimez plus le surnom de votre Pikachu ^^


Pour poursuivre l'aventure, sortez de la ville par la gauche.





Encore une fois, les dresseurs habituels sont présents. Notez que deux jumelles vous affronteront en 2 VS 2, c'est-à-dire que vous enverrez vos deux premiers pokémon face aux deux pokémon de l'ennemi. Vous choisirez la cible de chacun de vos pokémon, certaines attaques affectent les deux ennemis, d'autres attaque permettent à vos pokémon de s'entraider. Consultez le guide prévu à cet effet pour découvrir les secrets de ce mode de combat.


Passez cette route jusqu'au bout. Vous trouverez deux maisons, celle de gauche mène à Safrania mais est bloquée par un garde, prenez celle du haut pour aller à Céladopole par le souterrain.






Pas de commentaires, allez en haut à gauche, la route est minuscule.




Voilà Céladopole, une grande ville. Le coeur de cette ville est le Centre Commercial, la plus grande boutique Pokémon du jeu sur plusieurs étages. C'est aussi la ville du 4ème badge dont le thème est celui des pokémon plante. Un casino vous permettra de jouer et gagner des jetons en vue d'acheter des CT ou des pokémon.
Avant de découvrir toute cette agitation, allez tout à gauche de la ville, sortez jusqu'au début de la route 16 jusqu'à un petit arbre.


Coupez-le et allez en haut, continuez à gauche, rentrez dans les petites marches qui dépassent de la maison, continuez vers la gauche jusqu'à une petite maison bleue.


La fille à l'intérieur vous donnera la CS 02 Vol qui permet de voler sur le dos d'un pokémon et d'aller aux villes déjà visitées. Ca raccourcira de beaucoup les allers-retours !
Retournez à Céladopole par le moyen de transport que vous souhaitez ;)

Vous pouvez visiter la ville et lorsque vous aurez fini, allez vers le bas de la ville, un petit arbre à couper vous ouvrira le chemin vers l'arène de Céladopole. Le type de prédilection d'Erika, la maîtresse de l'arène, est celui des pokémon plante. Les pokémon feu ou poison sont les plus adaptés. Notez que les pokémon plante sont aussi du type poison à quelques exceptions donc un pokémon psy fera très bien l'affaire. Les pokémon sol ou roche sont déconseillés car extrêmement sensibles aux attaques plante. Vous voilà informé des types de pokémon à avoir. Cette arène est très facile avec un pokémon du type adapté donc.


Erika a un Empiflor de niveau 29, un Saquedeneu de niveau 24 et un Rafflésia de niveau 29.
Vous gagnerez le 4ème badge de la Ligue Pokémon et la CT 19 Giga-sangsue, une bonne attaque qui redonne la moitié des dégats infligés à votre pokémon.


Rendez-vous maintenant au casino, au milieu de la ville.


Si vous voulez jouer, allez à cette maison :

Parlez à cet homme :

Il vous donnera une boite jeton. Retournez au casino et achetez des jetons pour jouer.

Allez tout au fond du casino et parlez à l'homme devant le mur.

Il vous défiera puis il s'enfuira. Regardez le poster devant lequel il était, un bouton vous permettra d'ouvrir un passage secret, allez-y bien sûr.





Vous êtes dans le quartier général de la Team Rocket à laquelle vous avez déjà eu à faire au Mont Sélénite. Ce sont des bandits qui exploitent les pokémon, qui soutirent des biens à des sociétés comme la Sylphe SARL qui fabrique les pokéballs entre autres. Vous devez dénicher le chef de cette association mafieuse, Giovanni.
Vous aurez à combattre des membres de la Team Rocket. Les pokémon sont généralement du type poison, parfois combat, normal ou psy. Un pokémon psy est donc bien adapté. Leurs pokémon sont de niveaux 17 à 23, c'est donc facile.

Votre première tâche va être de trouver la clef de l'ascenseur.
Pour cela, suivez les cartes (sous-sol 1, sous-sol 3, sous-sol 4) en allant par l'escalier A puis l'escalier B puis l'escalier C. Quand vous serez au 4ème sous-sol, allez là où il y a marqué "clef asc" il y aura un dresseur, battez-le. Une fois le combat fini, parlez-lui, il laissera tomber la clef de l'ascenseur.



Vous pouvez maintenant chercher le chef de la Team Rocket. Retournez au 2ème sous-sol en passant par les escaliers C puis B et allez jusqu'à l'ascenseur près de l'escalier D. Descendez jusqu'au 4ème sous-sol et allez battre les dresseurs qui se tiennent devant un portail, ils vous ouvriront la porte pour affronter Giovanni.

Il a un Onix de niveau 25, un Kangourex de niveau 29 et un Rhinocorne de niveau 24. Utilisez donc des pokémon eau, plante ou sol pour le battre.
Une fois battu, il vous laissera un Scope Sylphe, un objet qui permet de voir la nature des spectres de la Tour Pokémon de Lavanville. Sortez du repaire grâce aux plans puis allez à Lavanville pour la suite... Vous êtes à Lavanville, le bâtiment le plus imposant est la Tour Pokémon, là où les gens viennent pour se souvenir de leurs pokémon défunts. Rentrez dans ce bâtiment. Je ne mets pas le plan de cette tour car c'est simplement une suite d'étages, il n'y a pas besoin de carte ;)



Une fois à l'intérieur, montez au 1er étage, Régis vous attendra.



Il aura un Roucoups de niveau 25, un Herbizarre de même niveau, un Léviator de niveau 23, un Caninos de niveau 22 et un Kadabra de niveau 20. Vous ne devriez avoir aucune difficulté à le battre avec une équipe diversifiée.

Quand vous l'aurez battu, il partira et vous pourrez continuer votre ascension de la Tour Pokémon.
A partir du deuxième étage, vous êtes entouré d'une brume inquiétante : des pokémon spectres vous affrontent maintenant, comme si vous étiez dans des hautes herbes. Les spectres que vous voyiez avant sont maintenant visibles si vous avez le Scope Sylphe (voir partie 4, "Repaire Rocket"). Ce sont en fait des Fantominus ou des Spectrum. Ils sont insensibles aux attaques normales puisqu'ils n'ont pas de structure matérielle. Employez plutôt des attaques psy pour les battre car ils sont du type poison en plus du type spectre. De plus leur capacité spéciale "Lévitation" leur permet de ne pas caindre les attaques sol non plus. Les pokémon que vous aurez à affronter ont un niveau autour de 20 à 25, ils ne seront pas très coriaces.
Continuez votre chemin, ponctué de dresseurs exorcistes, spécialisés dans les pokémon spectres.
Au 4ème étage, une "zone sanctuaire" joue le rôle d'un Centre Pokémon et soignera vos pokémon pour la suite de l'ascension.



Lorsque vous arriverez devant l'escalier menant au 6ème étage, un spectre apparaitra et vous dira de fuir. C'est en fait un Ossatueur ! Il sera un peu plus fort que les autres pokémon, de niveau 30 et du type sol. Un pokémon eau ou plante fera l'affaire.



Quand vous l'aurez battu, son âme sera appaisée et vous pourrez monter au 6ème et dernier étage.

Trois sbires de la Team Rocket vous affronteront avec leurs pokémon poison habituels, d'un niveau autour de 25. Le dernier homme sera en fait Mr. Fuji, il voulait lui aussi appaiser l'âme de l'Ossatueur. Il vous invitera à aller dans sa maison.



Il vous donnera la pokéflute si vous lui parlez, cet objet permet de réveiller les pokémon endormis au combat ou même sur les routes. Vous avez du rencontrer Ronflex, un gros pokémon endormi bloquant les routes. Vous pouvez maintenant le réveiller !




Retournez à Céladopole, au Manoir Céladon. Dedans, une vieille dame vous donnera du thé.



Allez jusqu'à la route 07 et essayez d'aller vers Safrania par la maison bloquée par le garde. Il prendra votre thé et vous laissera passer sur tous les postes de gardes autour de Safrania.






Ville de la 6ème arène (il est plus intéressant de faire le 6ème badge avant le 5ème), elle est aussi le lieu où s'est installé le siège de la société Sylphe SARL, à l'origine de votre Scope Sylphe et des pokéballs. Safrania a la particularité de posséder deux arènes pokémon !
L'arène officielle est spécialisée dans le type psy, l'autre arène est le dojo, c'est une arène combat et elle n'est pas reconnue par la Ligue Pokémon. Allez donc au Dojo, juste à côté de l'arène officielle.



Le type combat des pokémon présents avantage grandement les pokémon psy. Attention à leur niveau, il est maintenant de 31 à 36. Avec le pokémon adapté, Kadabra par exemple, c'est une promenade de santé.
Le "maître" de cette arène a un Kicklee de niveau 37 et un Tygnon de niveau équivalent.



Une fois battu il vous offrira un de ses pokémon : Kicklee ou Tygnon donc.



Ils sont tous les deux peu intéressants donc n'hésitez pas entre l'un ou l'autre. Pour avoir l'autre, il faudra le transférer depuis un autre jeu.

Un membre de la Team Rocket bloque l'entrée dans l'arène officielle, il y a quelque chose qui se trame dans cette ville. Allez au Siège Social de la Sylphe SARL.






C'est un énorme gratte-ciel de 10 étages ! L'immeuble est rempli de dresseurs, surtout des sbires de la Team Rocket ou des scientifiques manipulés. Les pokémon sont surtout poison, parofis normal ou psy. Faites attention, non pas qu'ils soient forts mais parce que vous manquerez de PP (points permettant de lancer les attaques) et qu'il faudra aller se soigner. Prévoyez donc des cordes sorties ou un pokémon avec l'attaque Tunnel.
Prenez l'ascenseur jusqu'au 4ème étage. Alez à gauche jusqu'au scientifique puis allez vers le bas, un membre de la TR vous bloquera, prenez le téléporteur D à sa droite (voir les cartes). Une fois au 8ème étage, reprenez ce même téléporteur. Vous retournez au 4ème étage, allez en bas à droite jusqu'à la carte magnétique qui vous permettra d'ouvrir les portails de l'immeuble.



Allez au 2ème étage, allez jusqu'au téléporteur F vous arriverez au 6ème étage, Régis vous affrontera. Ses pokémon seront assez puissants, un Roucarnage de niveau 37, un Florizarre de niveau 40, un Alakazam de niveau 37, un Caninos de niveau 35 et un Léviator de niveau 38.



Prenez garde car vous serez sûrement plus fatigué que lui après tous vos combats. L'homme à côté de lui vous donnera un Lokhlass. Prenez le téléporteur G jusqu'au 10ème étage.



Au 10ème étage, allez en bas, ouvrez le portail puis allez voir Giovanni. Il vous lancera un défi.



Il a un Nidorino de niveau 37, une Nidoqueen de niveau 41, un Kangourex de niveau 35 et un Rhinocorne de nievau 37. Les deux premiers sont du type poison donc un pokémon psy convient bien, un pokémon sol aussi à la limite. Le troisième est du type normal, utilisez soit des attaques combat soit une force de frappe suffisante. Le dernier est du type roche/sol, les attaques plante ou eau sont parfaites.
Une fois ce mafieux battu, il s'enfuira puis allez parler au président de la société qui vous offrira une Masterball, une pokéball qui n'échoue JAMAIS. Elle est unique donc gardez-la précieusement !



Les vilains ont maintenant disparus, vous pouvez faire le tour de l'immeuble pour obtenir tous les objets, dont quelques CT.




L'arène officielle est maintenant ouverte. L'intérieur de l'arène est fait des petites salles reliées par des téléporteurs, les mêmes qu'à la Sylphe (voir la carte de l'arène). Les dresseurs ont des pokémon psy surtout de niveau entre 30 et 35, associés à d'autres types parfois (eau/psy pour Ramoloss). L'idéal serait un pokémon ténêbres mais il n'y en a pas eu jusqu'à maintenant dans le jeu. Contentez-vous des rares attaques ténêbres (Morsure) ou frappez fort physiquement car les pokémon psy ont souvent assez peu de défense physique, évitez d'attaquer avec des attaques spéciales.



Morgane, la championne de l'arène, a un Kadabra de niveau 38, un M. Mime de niveau 37, un Aéromite de niveau 38 et un Alakazam de niveau 43. Vous gagnerez le badge Marais, la CT 04 Plénitude qui booste vos stats d'attaque et de défense spéciales.

Vous avez fini avec Safrania... Dirigez-vous vers Lavanville pour la suiteVous êtes à Lavanville, allez au sud de la ville, vous serez sur la route 12.



C'est un ensemble de petits ponts au dessus de la mer. Continuez votre chemin vers le bas, vous aurez à affronter des pêcheurs qui ont surtout des pokémon du type eau dont les niveaux vont jusqu'à 25. Même si vous n'avez pas le bon type face à eux, vous n'aurez aucune difficulté à les battre.

Au bout d'un moment, vous tomberez sur un Ronflex bloquant la route. Utilisez votre pokéflute obtenue précédemment pour le réveiller. Il vous attaquera, vous pouvez le capturer, c'est un pokémon très fort. Son niveau 30, son grand nombre de PV, son attaque repos associée à une baie maron le rendent assez coriace à capturer.



Après ce petit combat, la route sera dégagée, vous pourrez aller à Carmin-sur-Mer à gauche sur la route 11 ou continuez vers le bas la route en direction de Parmanie.
En continuant vers le bas, vous tomberez sur une maison, un pêcheur à l'intérieur vous offrira la meilleure canne à pêche du jeu : la Mega canne.








Toujours en continuant vers le sud, vous passerez sur la route 13. Pas de changements, c'est un pont de bois ponctué par des combats contre des dresseurs mais cette fois ils ne plus de type eau, il y aura des pokémon électriques ou vol.
Vous arriverez enfin à un chemin de pelouse, comme d'habitude. Suivez le chemin vers la gauche, vous aurez à faire à des dresseurs, dont les pokémon sont d'un niveau autour de 30 maintenant.




En continuant à gauche vous arriverez à la route 14 qui ne change pas non plus... Toujours des dresseurs, allez vers le bas.






Pas de commentaires, c'est dans la continuité de ce qui est arrivé jusque là, allez vers la gauche.






Bienvenue à Parmanie, ville du 5ème badge de la Ligue Pokémon. L'attraction de cette ville est le Parc Safari, une zone où l'on rencontre des pokémon spécifiques (Kangourex, Leveinard, Insécateur, Scarabrute, Minidraco) et qu'on essaye de capturer avec des safariballs avec des appats et des cailloux, sans l'aide des pokémon. C'est un peu avec la chance que se font les captures donc.
Pour l'instant, allez au Centre Pokémon puis à l'arène poison de Parmanie.

Les pokémon présents sont du type poison mais il y a tout de même quelques pokémon psy. Les disciples ont des pokémon d'un niveau autour de 35, parfois un peu plus.. Utilisez des pokémon psy ou sol pour battre l'adversaire.
Les murs dans l'arène sont invisibles, voici donc la carte de cette arène : Arène de Parmanie

Koga, le champion de l'arène possède un Smogo de niveau 37, un Grotadmorv de niveau 39, un autre Smogo de niveau 37 et enfin un Smogogo de niveau 43. Ce sont des pokémon du type poison, le psy est très efficace, n'hésitez pas ! Les attaques sol seront inefficaces sur Smogo et Smogogo car leur capacité spéciale lévitation les rend insensibles. Vous gagnerez le badge âme, 5ème badge de la Ligue Pokémon. Koga vous remettra la CT 06 Toxik, une attaque qui empoisonne fortement le pokémon adverse. Elle est peu utile dans l'aventure mais en stratégie, elle est assez importante.



Quand vous aurez terminé l'arène, allez dans le nord de la ville au Parc Safari.






L'entrée du Parc est de 500 pokédollars, payez-les, vous pourrez y rentrer avec 30 safariballs, des pokéballs spéciales pour ce parc.



Le principe de ce lieu est de chercher des pokémon sauvages et de les capturer sans utiliser vos pokémon, à l'aide de safariballs, d'appats ou de cailloux. En fait, il vaut mieux lancer beaucoup de safariballs pour capturer un pokémon, les cailloux font fuir les pokémon et les appats ne font pas grand chose. Vous ne pouvez faire que 500 pas dans ce parc, lorsqu'ils seront finis ou que vous n'uarez plus de safariballs, vous serez téléporté à l'entrée et vous devrez repayer les 500 pokédollars. Ramassez les objets qui sont assez jolis, des CT par exemple.
Nous ne sommes pas là pour faire des captures de pokémon mais pour trouver une cabane secrète dans le parc, en suivant les cartes, prenez les chemins A puis B puis E, ramassez la dent d'or (voir les cartes du Parc) et allez dans la cabane près de cette dent, une personne dans cette cabane vous donnera la CS 03 Surf. Cette CS permet de naviguer sur le dos d'un pokémon dans l'eau. C'est en plus l'une des meilleures attaques eau, si ce n'est la meilleure.




Retournez à Parmanie, allez dans la maison à droite du Centre Pokémon, un vieil homme voudra sa dent en or, donnez-lui, il vous offrira la CS 04 Force.



Cette CS permet de déplacer certains rochers comme celui à droite de l'homme, c'est aussi une bonne attaque normale.



Vous avez fini Parmanie. Vous pouvez aller vers Cramois'île mais je vous conseille d'aller à la Centrale. A partir du Centre Pokémon de Parmanie, allez au sud jusqu'au chenal (route) 19. C'est essentiellement une route maritime où vous aurez à faire avec des dresseurs de pokémon aquatiques surtout.



Je pense qu'il n'y a pas d'autres choses à dire pour cette route, continuez vers le sud.




C'est la suite de la route 19... Vous arriverez à gauche à un ilôt. C'est l'entrée des îles écume, une grotte moyenne qui contient des pokémon eau et glace.








Vous devez traverser cette grotte pour continuer votre chemin. Néanmoins, vous avez la possibilité de capturer Artikodin, le pokémon légendaire de glace. C'est un très bon pokémon pour la Ligue mais il est difficile à capturer. Tout se passe comme pour Electhor, consultez la partie sur la Centrale pour avoir des informations pour le capturer.
Les îles écume sont peuplées de pokémon eau, associés au type glace. Utilisez des attaques électriques, les pokémon plante même s'ils sont efficaces sur l'eau, auront des difficultés à cause de leur faiblesse contre la glace. Leurs niveaux sont d'environ 35. Vous aurez aussi à faire à des classiques Nosferapti ou Nosferalto comme la plupart des grottes.
Si vous tombez dans un trou et que vous n'avez pas encore arrêté le courant de l'eau, vous ne pourrez pas utiliser Surf sur l'eau sous peine d'être emporté. Vous devez donc faire tomber des rochers dans l'eau pour ralentir le courant.
A partir du Rez-de-Chaussée allez pousser le rocher 1 dans le trou K, suivez-le dans le trou K. Vous serez au Sous-sol 1, poussez ce rocher vers la droite dans le trou L. Suivez-le à nouveau dans ce trou L. Vous serez au Sous-sol 2. Poussez-le dans le trou C puis suivez-le. Vous serez emporté par le courant jusqu'au Sous-sol 4. Allez sur la terre ferme et allez à l'échelle G. Vous reviendrez au Sous-sol 3, allez en bas à gauche de cet étage, poussez les rochers comme indiqué sur les cartes, dans l'ordre, du 2 au 5. Si vous vous trompez, changez d'étage puis revenez.



Une fois que les trous M et N auront chacun leur rocher, tombez dans ce trou. En allant en haut du Sous-sol 4 vous trouverez Artikodin. Si vous pouvez le capturer, capturez-le, sinon retournez à l'échelle G.



Continuez en prenant les échelles H puis I puis A. Vous serez au Rez-de-chaussée. Allez au rocher 6 et poussez-le dans le trou O, suivez-le, poussez-le dans le trou Q (j'entends déjà les rires de certains), suivez-le et dans le trou F, suivez-le. Vous serez au Sous-sol 3. Allez à l'echelle R puis S puis T. Sortez de la grotte, vous serez de l'autre côté de la route 20.






Cette route n'a pas changé depuis que vous êtes rentré dans les îles écume. Vous aurez quelques dresseurs sur des bancs de sable. Allez à Cramois'île vers la gauche.






Cette petite île, ville du 7ème badge du type feu, possède un laboratoire qui travaille sur les fossiles pokémon et un manoir qui a servi à des expériences génétiques.
Pour faire revivre le fossile obtenu au Mont Sélénite, allez au laboratoire Pokémon à gauche du Centre Pokémon, dans la salle tout à droite dans le bâtiment, un chercheur prendra votre fossile pour faire revivre Kabuto ou Amonita.



L'arène sera fermée, vous devez aller au Manoir Pokémon à gauche de l'arène.






Vous rencontrerez des pokémon, surtout des types feu, poison et normal. Des dresseurs seront présents également, avec des pokémon de niveaux 35 environ.
Certains portails bloqueront le passage, ils sont notés par des chiffres sur les cartes avec le bouton associé pour ouvrir ou fermer le portail. Si vous êtes bloqués par un portail, activez donc le bouton auquel il correspond.
Au rez-de-chaussée, prenez l'escalier A puis l'escalier D, allez au point de chute X du 2ème étage (consultez la carte), vous serez à nouveau au rez-de-chaussée.



Continuez à l'escalier B puis activez les interrupteurs 3 puis 4, allez prendre la clef secrète sur la table comme indiqué sur la carte.
Vous avez fini le manoir, vous pouvez sortir du bâtiment...




Allez au laboratoire prendre le fossile, il sera transformé en Kabuto ou Amonita, deux pokémon de type eau/roche.



Allez maintenant à l'arène de Cramois'île. Le thème de l'arène est le feu, munissez-vous de pokémon eau ou sol pour battre le champion, Auguste. Une particularité de l'arène est que des portes sont fermées. Pour les ouvrir, vous devez répondre à une question (à côté du dresseur de l'arène) ou vous battre contre le dresseur. Je vous conseille de battre le dresseur pour entraîner vos pokémon face à des pokémon feu de niveaux entre 34 et 41 mais voici les questions et leurs réponses.



1) Chenipan évolue en Chrysacier ? oui
2) Il existe 9 badges pokémon ? non
3) Ptitard évolue 3 fois ? non
4) Les capacités électrik sont efficaces contre les pokémon sol ? non
5) Les pokémon du même type et du même niveau sont différents ? oui
6) CT28 contient Fosse ? non



Auguste a un Caninos de niveau 42, un Ponyta de niveau 40, un Galopa de niveau 42 et un Arcanin de niveau 47. Avec un pokémon eau de bon niveau, vous n'aurez aucun mal. Seul l'Arcanin, puissant, peut poser problème s'il n'est pas battu rapidement. Vous remporterez le 7ème badge de la Ligue et la CT38 Déflagration. Bien que très puissante, cette attaques est peu précise (85%), préférez une attaque plus précise.
Sortez de l'arène, Léo viendra à votre rencontre. Il vous proposera d'aller à l'Ile 1, vous pouvez accepter ou refuser. Pour l'instant, je vous conseille de refuser, nous allons finir la quête des badges et faire la Ligue Pokémon. Vous pourrez toujours aller sur cette île puisque Léo sera au Centre Pokémon de Cramois'île.



prenez la route maritime au nord de Cramois'île jusqu'au Bourg-Palette, le village de départ.



Vous affronterez des dresseurs avec des pokémon eau principalement. Leur niveau sera d'environ 35. Continuez le chemin vers le nord jusqu'au Bourg-Palette...



Continuez jusqu'à Jadielle au nord. Notez que vous auriez pu éviter toute la partie des îles écume en passant par le Bourg-Palette mais l'expérience n'est jamais de trop dans ce jeu, la Ligue est difficile.




Vous voilà à nouveau dans la ville de vos débuts. Cette fois, l'arène est ouverte et c'est le fameux Giovanni qui en est le champion. Les dresseurs de cette arène possèdent des pokémon du type sol et donc certains pokémon roche. Les pokémon eau et plante sont donc les bienvenus mais il y a pas mal d'exceptions, une équipe très équilibrée est indispensable. L'arène contient des tourniquets, comme ceux du Repaire Rocket à Céladopole, utilisez-les pour rencontrer tous les dresseurs et vous entraîner contre des pokémon de niveaux 40 environ.



Giovanni possède un Rhinocorne de niveau 45, une Nidoqueen de niveau 44, un Triopikeur de nveau 42, un Nidoking de niveau 45 et un Rhinocorne de niveau 50. Ils sont faciles à battre avec un pokémon eau ou plante, appuyé par un psy.
Vous obtiendrez le dernier badge de la Ligue Pokémon et la CT26 Séisme, la meilleure atatque du type sol.

Il est maintenant temps d'aller à la Ligue Pokémon pour vaincre les meilleurs dresseurs du monde... Allez sur la route 22 à gauche de Jadielle a la route 22 allez a gauche vous trouvez votre rival Celui-ci a un Roucarnage de niveau 47, un Rhinocorne de niveau 45, un Léviator de niveau 45, un Caninos de niveau 45, un Alakazam de niveau 47 et son starter de niveau 53. La meilleure façon de le battre est d'avoir une équipe équilibrée, meme si vos pokémon ont des niveaux inférieurs, une équipe équilibrée en types viendra facilement à bout de ses pokémon.
Quand vous l'aurez battu, il ira vers la Ligue, soignez vos pokémon à Jadielle et retournez sur la route 22 en continuant maintenant à gauche jusqu'à l'entrée de la Ligue Pokémon. Notez que vous aurez besoin de Surf et de Force.




 



Un homme dans la maison vous demandera le badge roche, il vous laissera ensuite passer. Sortez de la maison par derrière, c'est la route 23, l'ultime route avant le défi final. Cette route est diversifiée, des gens vous demanderont vos badges pour vous laisser continuer la route.



Vous rencontrerez quels pokémon sauvages, ils ne sont pas très forts.
Au bout de cette route, vous trouverez une grotte : la Route Victoire, la dernière étape avant le Plateau Indigo qui est la "super arène" avec les champions de la Ligue Pokémon.




 



 



Cette grotte reprend le système de rochers des Iles Ecume mais maintenant ils sont à placer sur des interrupteurs (ronds blancs sur les cartes) pour faire disparaître des terre-pleins qui bloquent le passage. Vous rencontrerez les pokémon habituels des grottes (Nosferalto, Racaillou, Onix, Machopeur...) durant votre parcours, leur niveau va jusqu'à 48 donc soyez bien préparé pour ne pas avoir de mauvaise surprise. Il y a aussi des dresseurs qui ont des pokémon diversifiés, vous êtes bientôt à la Ligue, le niveau est élevé !
Une fois à l'intérieur, au RDC etage 1etage 2 poussez le rocher 1 sur l'interrupteur 1 en suivant le chemin indiqué, le terre-plein 1 disparaîtra, la route sera débloqué pour accéder à l'échelle A.
Au 1er étage (voir la carte) poussez le rocher 3 sur son interrupteur, le terre-plein du même numéro disparaîtra. Prenez l'échelle B puis poussez le rocher 4 sur son interrupteur, le chemin vers le rocher 6 et le trou E sera dégagé, faites tomber le rocher 6 dans le trou E et suivez-le dans le trou. Poussez le rocher jusqu'à son interrupteur. Prenez l'échelle D puis C puis sortez de la Route Victoire.



Vous serez à nouveau sur la route 23, allez au nord jusqu'au Plateau Indigo.

a staross avec psyco aussi des pokemon psy continuer en haut il y a aghata pokemon spetre/poison avec ectoplasma lv 54 spectrum lv 53 arbok lv 56 ectoplasma lv 58 aller
en haut jusqu'à Peter, maître des dragons.
Il a un Léviator de niveau 56, deux Draco de niveau 54, un Ptera de niveau 58 et un Dracolosse de niveau 60. Entamez le match avec un pokémon électrique pour battre facilement Léviator (eau/vol), un pokémon glace est presque nécessaire pour battre Draco et Dracolosse (dragons), un pokémon eau s'occupera de Ptera (roche/vol). Avec les bons pokémon, vous n'aurez pas beaucoup de mal, surtout avec Artikodin. 

partie des quatres mais il y a le maitre qui a roucarnage lv 59 si vous avez staross vous pouvez lbute avec tonnerre arcanin lv 61 avec surf rhinoferos lv 59 avec surf leviator lv 59 tonnerre et son stater(florrizzarre dracofeu ou tortank) lv 63 vous pouvez les battre avec staross grace a psyco pour florrizzarre tonnerre pour tortank et surf pour dracofeu  une equipe forte:staross avec tonnerre,surf,psyco,laser glace,elector avec bec vrille vol ou/et aeropique tonnerre,votre stater tortank surf,hydrocanon,koud'crane,ultimayashi ou avec dracofeu vol,lance-flamme,feu-sacre,utimayashy/ultimapoing ou florizarre avec bomb beurk ?,?,? et vous ete le maitre de la ligue apres chen vous felicite viendra vous emmener en pantheon vos pokemon ceront des celebrites vous assiste au generique de fin mais le jeu nai po fini car il y a les iles voler jusqua croimoi's ile              LES ILES SEVII 1,2,3

  

aller dans le centre de croimoi's ile vous trouver leo qui vous emmenera a l ile 1 avec son copain une fois dans le centre de l'ile 1 leo vous montrera son copain celio qui s'occupe du systeme de l'ile il travaillera avec leo qui vous chargera de donner une meteorite a un homme de l'ile 2 et celio vous donne le tri-passe qui vous enmennera sur les 3 premieres iles sorter aller au sud dans lle batiment rouge pour l'ile 2 une fois labas un homme vous di daller chercher sa fille a l'ile 3 aler si une fois la bas vous devrer battre des motars dont les pokes poison sont lv 4O apres aller au nord de lile a gauche il y aura des dresseurs et des poke sauvages apres vous trouverer une foret a gauche qui sapelle bois baies il y aura des pokemons faibles aller en haut a gauches en haut a droite en haut a gauche haut sud a gauche au sud utilisee surf et aller en haut vous la trouvez vous devrer battre un hypnomade lv 30 apres elle vous donne bais papaya est vous emmenne a lile 2 chez elle le pere vous remercira  reparler a l' homme car cest a lui qil faut donner la meteorite et vous obtener une pierre lune qui permet desvoluer des pokemons envoler vous a l'ile 1 aller au centre pokemon parler a leo qui vous emmenera a croimoi's ile car cest finile bouleau maintenant je crois quil y a un legendaire a capturre aller a lile 1 aller a droite de la ville puis montez toujours sur l'eau il ya la route tison qui au mont braise il y a des herbe et des dresseurs aller a la petite grotte un homme vous donnera la CS eclate roc qui brise les petits rochers retourner a la route est continuer vers le nord en direction du mont braise cette montagne est un volcan qui peut faire une eruption comme camerupt ou SULFURA qui est bientot devant vous finisez le mont mont braise mont braise sommet maintenant si vous avez pas le dex national vous serez coince ramener vous avec surf et force faite comme vous avez trouvez sulfura mais des le 1 escalier en avancant un peu a droite vous tomber sur des rockets battez les entrez dans la grotte prenez le chemin qui soffre a vous vous trouvez limagma et en fin vous trouvez la plaque rubis retourner au  CENTRE DONNER LE A CELIO il vous dit daller chercher la saphir dans les 4 autres iles aller a lile 4 aller au nord est vous trouverez une grotte aller si prenez la premiere porte au deuxieme etages vous trouverez des blocs de glaces trouverez un trouverez la cs cascade retournera la salle 1 utilisee cascade sur la cascade prenez lechelle puis prenez la porte a cote vous trouver olga et des rokckets battez les il vous diront que si voous voulez souvez les pokemon de cette ile aller a lentrepot de lile 5 sortez pour lile 5 a droite du centre pokemons vous trouverez des pres est un batiment cest lentrepot il faut deux mots de passe vous en avez 1 aller surfer au nord de lile a gauche il y a un oeuf de togepi maintenant aller en haut droite vous trouver un camp de vacances toujours a droite vous touver la grotte perdue vous trouverez de objets voici les chemein possibles:droit bas encens
doux droite haut bas haut =encens mer droite au bas bas droite bas rappel max droite au bas bas droite  
gauche bas gauche super bonbon droite haut bas bas droit gauche bas droit gauche bas droite haut (chemin le plus important Prenez le dernier chemin pour rencontrer Thémis, la propriétaire du Elle Elle vous demandera de lui montrer deux pokémon. Soumettez-vous à ses requêtes ^^ Vous gagnerez une Luxe Ball qui plaira au pokémon capturé avec.

Retournez au port puis allez sur l'île 6.
Une fois sur la sixième île, allez au Centre Pokémon où vous trouverez Régis. Il vous racontera sa vie en disant qu'il doit trouver toujours plus de pokémon.



Allez à droite du village jusqu'à le bord de la mer. Surfez vers le nord jusqu'à un petit hameau de deux maisons. Allez dans le Forbuissons à gauche.




Vous trouverez dans cette forêt quelques dresseurs avec des pokémon d'un niveau d'environ 50. Les pokémon rencontrés sont eux plus faibles. Vous n'aurez aucune difficulté à rejoindre la sortie, le Chemin Vert !




C'est encore une route maritime, surfez vers la gauche puis vers le haut.



Vous vous retrouverez sur l'île du lointain où vous rencontrerez un sbire de la Team Rocket, battez-le. Rentrez dans la Grotte Métamo...




Cette grotte ne présente pour l'instant aucun intérêt, elle est vide ! Il semblerait que l'obtention d'un cadeau mystère de Nintendo peut débloquer la grotte pour obtenir des pokémon divers au lieu des Nosférapti.
Envolez-vous vers le Centre Pokémon de l'île, armez-vous d'un pokémon avec Coupe pour aller cette fois au sud-est                        Au sud-est se trouve la Vallée Ruine. Allez jusqu'au bâtiment présent sur la tout au sud. La porte sera fermée, comme le dit le texte en braille, utilisez coupe sur la porte pour dégager le chemin.




Trou Percé


Une fois dans la grotte, allez dans le trou devant vous. Vous tomberez jusqu'à une autre salle avec une gravure en braille au centre. Il est marqué "haut", prenez donc le trou en haut. Vous trouverez une autre gravure, lisez-la. Il est marqué "gauche". Allez à gauche... etc. En résumé, le chemin à prendre est :
Haut, Gauche, Droite, Bas. Vous trouverez le saphir.

Allez jusqu'à l'entrepot qui est en bas à droite du Centre Pokémon. La porte s'ouvrira grâce aux deux mots de passe acquis.




Entrepot
                Consultez la  c'est essentiel. Suivez d'abord le chemin rouge, puis le chemin bleu puis le chemin vert. Battez les derniers dresseurs et surtout le scientifique en haut à droite de l'entrepot. Il vous donnera le saphir qu'il vous a pris dans le trou percé.

      Vous avez définitivement battu la Team Rocket !

Retournez sur l'île 1 puis parlez à Ciléo, il prendra le saphir et vous donnera la possibilité d'échanger des pokémon avec la région Hoenn, c'est-à-dire avec les versions rubis, saphir et émeraude.



Retournez sur Kanto puis au Plateau Indigo pour affronter la nouvelle Ligue Pokémon...


Nouvelle Ligue Pokémon


Cette fois, ca ne sera pas de la rigolade la Ligue Pokémon !
Préparez-vous en ayant des pokémon d'un niveau de plus de 65 pour affronter des ennemis plus forts !
Une équipe équilibrée vous permettra de vous en sortir, j'ai décidé de conserver une équipe qui gagne...
Vous pouvez néanmoins utiliser les pokémon capturés aux îles Sevii mais il faudra les entraîner. Un avantage que vous pouvez quand même avoir est d'utiliser Mewtwo qui est capturable dans la Caverne Azurée, son niveau 70 et sa puissance en font un pokémon de choix mais le méirte de la victoire n'en sera que diminué.


 Olga
Maîtresse des pokémon du type glace associés à d'autres types. Utilisez un pokémon électrique, acier ou combat pour vaincre une partie de son équipe, les autres pokémon se chargeront du reste.
Olga possède :
Lamantine (types Eau/Glace) niveau 64
Cochignon (types Glace/Sol) niveau 63
Lokhlass (types Eau/Glace) niveau 66
Crustabri (types Eau/Glace) niveau 63
Lippoutou (types Glace/Psy) niveau 66




Aldo
Maître des pokémon combat, il est facile à battre avec un pokémon eau et un pokémon psy puisqu'il n'a pas que des pokémon combat !
Aldo possède :
Steelix (types Acier/Sol) niveau 65
Kicklee (type Combat) niveau 65
Steelix (types Acier/Sol) niveau 66
Mackogneur (type Combat) niveau 68
Tygnon (type Combat) niveau 65




Agatha
Maîtresse des pokémon spectres, un pokémon psy sera encore une fois bien pratique pour venir à bout des pokémon du type poison.
Agatha possède :
Ectoplasma (types Spectre/Poison) niveau 66
Nostenfer (types Poison/Vol) niveau 66
Arbok (type Poison) niveau 68
Ectoplasma (types Spectre/Poison) niveau 70
Feuforêve (type Spectre) niveau 65




Peter
Maître des pokémon dragons, un pokémon glace est nécessaire pour battre les dragons, un bon laser glace abattra un Dracolosse dans problème. Un pokémon électrique s'occupera de Léviator et de Ptéra.
Peter possède :
Léviator (types Eau/Vol) niveau 68
Dracolosse (types Dragon/Vol) niveau 66
Hyporoi (types Eau/Dragon) niveau 66
Ptéra (types Roche/Vol) niveau 70
Dracolosse (types Dragon/Vol) niveau 72




Régis
Votre rival a lui aussi battu la Ligue Pokémon, comme il y a un petit moment. Son équipe est équilibrée, il n'y a pas de pokémon particuliers à avoir.
Régis possède :
Scarhino (types Insecte/Combat) niveau 72
Alakazam (type Psy) niveau 73
Tyranocif (types Ténêbres/Roche) niveau 72
Léviator (types Eau/Vol) niveau 73
Arcanin (type Feu) niveau 73
Dernière évolution du starter niveau 75
staross est toujours utilise sil a laser glace,psyco,

Une fois le rival battu, Chen viendra vous féliciter :





Voilà, redécouvrez encore le générique de fin qui n'a pas changé...



C'est la fin de plusieurs dizaines d'heures de jeu, il reste néanmoins des dizaines d'heures de travail voire des centaines pour constituer une équipe capable de rivaliser avec celle des plus grands aux championnats internationaux de Pokémon                                             
 
 changement d'aparence (le 12/09/2007 à 10h05)
À Tobari City il y a quatre Météorites, placez vous devant l'un d'eux et Deoxys prendra la forme correspondante :





Haut : Forme Vitesse





Milieu : Forme Normal





Gauche : Forme Attaque





Droite : Forme Defense





Aruseus


Areseus change de type en fonction de la plaque que vous lui donnez, retrouvez ces objets sur la page des Nouveaux objets.




Type normal (quand il ne porte pas de plaque)


Type feu


Type eau


Type électrique


Type plante


Type glace


Type combat


Type poison


Type sol


Type vol


Type psy


Type insecte


Type roche


Type spectre


Type dragon


Type ténèbres


Type acier



Minomucchi


Minomucchi change de forme selon l'environement dans lequel il combat.


Forme Plante


Il prend cette forme si vous l'entraînez dans les forêts et les prairies.
Son évolution sera de type insect/plante, aura un moveset et des stats de bases différentes des autres formes.

Stats de bases :
PV : 60, Attaque : 59, Défense : 85, Att. Sp. : 79, Def. Sp. : 105, Vitesse : 36.







Forme Sol


Il prend cette forme si vous l'entraînez dans les grottes, ruines et les routes.
Son évolution sera de type insect/sol, aura un moveset et des stats de bases différentes des autres formes.

Stats de bases :
PV : 60, Attaque : 79, Défense : 105, Att. Sp. : 59, Def. Sp. : 85, Vitesse : 36.







Forme Acier


Il prend cette forme si vous l'entraînez dans les bâtiments.
Son évolution sera de type insect/acier, aura un moveset et des stats de bases différentes des autres formes.

Stats de bases :
PV : 60, Attaque : 69, Défense : 95, Att. Sp. : 69, Def. Sp. : 95, Vitesse : 36.





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 pokeball personnalisee de D/P (le 09/09/2007 à 18h50)
Une des nouveautés de Diamant & Perle est la possibilité de personnaliser vos pokéball avec des autocollants que vous y collerez. Ces autocollants affecteront les effets d'ouverture de vos pokéball personnalisées.

1. L'Album d'autocollants


Cet objet est nécessaire pour ranger vos autocollants. Pour vous procurer l'album d'autocollant, rendez vous dans la maison se trouvant juste à l'ouest des Ruines Bonville.

Une fois l'album en votre possession, vous pourrez acheter les autocollants en vous rendant au marché de Rivamar.



Les autocollants ont un prix compris entre 50 et 150 PokéDollars.

2. Mettre un pokémon dans une pokéball personnalisée


Utilisez le PC, avec le système de stockage des pokémon. Une nouvelle option vous permet de créer et de gérer 12 pokéball personnalisées. Selectionnez une de ces pokéball pour éditer ses caractéristiques avec les autocollants.


Cet écran vous permet d'assigner un pokémon à une pokéball personnalisées.


3. Utilisation des autocollants




Sur cet écran vous pouvez coller vos autocollants sur les ball. Celles-ci apparaissent sous forme cristaline pour éliminer les distinctions entre les différents types de ball. Les autocollant auront des effets plus ou moins puissant lors de l'ouverture de la ball. Cela dépend de la quantité d'autocollant que vous appliquez sur la cristalball.

Lors de l'apparition du pokémon en combat, les effets produits sont variés : libération d'éclairs surpuissants, de petits coeurs...

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 roles stategique de pokemon D/P (le 09/09/2007 à 18h40)
Dans une équipe compétitive, il est indispensable de spécialiser son équipe, en donnant un rôle bien particulier à chacun de vos Pokémon. Une équipe bien construite doit en général posséder des Pokémon se complétant au niveau des résistances et des coups offensifs, et si possible qui se soutiennent mutuellement. Voici un passage en revue des différents rôles Pokémon existant, avec une explication et un exemple pour chaque cas.
Ce guide se voulant exhaustif, si vous constatez qu'il manque un rôle dans cette page, vous pouvez nous le signaler sur ce topic. Merci beaucoup! ^^


Sweeper : Pokémon offensif dont le rôle est d'attaquer, d'entamer et d'achever les Pokémon adverses. Il doit faire le plus de dégats possibles en un minimum de temps pour être efficace. L'on distingue plusieurs sortes de sweepers :

Choice Bander : sweeper physique tenant l'objet Band. Choix, ce qui multiplie son attaque par 1.5, mais le bloque sur une attaque jusqu'à ce qu'il soit rappelé.
Rhinastoc @Band. Choix
-Séisme
-Lame de Roc
-Mégacorne
-Avalanche


Dragon Dancer : sweeper physique avec l'attaque danse Draco, qui augmente l'attaque et la vitesse d'un niveau.
Léviator @Restes
-Danse Draco
-Cascade
-Séisme
-Repos


Sword Dancer : sweeper physique avec l'attaque Danse-Lames, qui augmente de deux niveaux son attaque.
Carchacrok @Ceinture Force
-Danse-lames
-Séisme
-Dracogriffe
-Crocs Feu


Curser : sweeper physique avec l'attaque Malédiction, qui augmente l'attaque et la défense d'un niveau, et baisse la vitesse d'un niveau.
Ronflex @Restes
-Malédiction
-Retour
-Poinglace
-Repos


Bulk Upper
Même chose que le Curser, mais avec Gonflette et donc sans la baisse de vitesse.
Charmina @Orbe Vie
-Gonflette
-Casse-Brique
-Poinglace
-Soin


Belly Drummer : Pokémon disposant de l'attaque Cognobidon, qui augmente de 10 niveaux son attaque (elle ne peut cependant pas dépasser +6) en sacrifiant la moitié de ses PV.
Lineon @Baie Sailak
-Cognobidon
-Clonage
-Retour
-Griffe Ombre


Reversaler / Flaileur : Pokémon disposant de l'attaque Contre ou Fléau, qui lancée à moins de 4 % des PV max obtient une puissance de base de 200, ce qui généralement suffit à enchaîner les OHKO.
Brasegali @Baie Sailak
-Clonage
-Contre
-Pied Brûleur
-Danse-Lames

On se clone jusqu'à n'avoir qu'un seul PV, afin d'activer la baie Sailak et de disposer de la puissance maximale de Contre.
Cela fonctionne également avec Ténacité.

Rock Blaster : ce n'est pas réèlement un rôle. Ce terme désigne un Pokémon disposant de l'attaque Boule Roc (Rock Blast) dans son move-set, ce qui lui permet de passer outre les Clonage adverses.
Armaldo @Band. Choix
-Boule roc
-Plaie-Croix
-Séisme
-Sabotage

Comme vous pouvez le constater, un Rock Blaster n'est pas réèlement un rôle dans la mesure où il tient toujours un rôle offensif/défensif bien précis. Ici, Armaldo tient également les rôles de Choice Bander et de Saboteur, sur lequel on reviendra.

Subpuncher : Pokémon utilisant Clonage et Mitra-Poing. Le Pokémon étant protégé derrière son clone, il pourra lancer Mitra-Poing sans risques.
On distingue deux types de subpunchers, ceux purement physiques et ceux utilisant physique et spécial afin de passer outre les éponges purement physiques.
Dracolosse @Restes
-Mitra-Poing
-Clonage
-Dracogriffe
-Poing de feu

Le même Dracolosse peut également être utilisé avec du spécial, l'apparentant aux Mixed dont nous allons parler juste après.
Dracolosse @Restes
-Mitra-Poing
-Clonage
-Dracochoc
-Déflagration


Mixed : sweeper disposant d'attaques physiques et spéciales dans son move-set. Les mixed ont l'avantage de pouvoir passer à travers les éponges purement physiques ou spéciales, mais en contrepartie ont moins de versatilité sur son plan principal d'attaque.
Garchomp @Orbe Vie
-Danse-Lames
-Séisme
-Draco Météor
-Déflagration


Choice spéc : sweeper spécial tenant l'objet Lunet. Choix, ce qui multiplie son atq spéc par 1.5, mais le bloque sur une attaque jusqu'à ce qu'il soit rappelé.
Heatran @Lunet. Choix
-Surchauffe
-Telluriforce
-Dracochoc
-PC électrique


Nasty Ploter / Tail Glower : sweeper spécial avec l'attaque Machination / Lumiqueue, qui augmente de deux niveaux son atq spéc.
Porygon-Z @Life Orb
-Machination
-Triplattaque
-Vibroscur
-PC combat


Calm minder : sweeper spécial avec l'attaque Plénitude, qui augmente d'un niveau son atq spéc et sa déf spéc.
Suicune @Restes
-Plénitude
-Surf
-PC électrique
-Repos


Subminder : sweeper spécial avec les attaques Clonage et Plénitude, disposant en général de 404 PV ou du type spectre afin que le clone ne soit pas vulnérable aux Frappe Atlas, ni aux attaques spéciales grâce au boost en déf spéc prodigué par Plénitude.
Magireve @Restes
-Clonage
-Plénitude
-Ball'Ombre
-Tonnerre


Choice Scarfer : sweeper tenant l'objet Mouch. Choix, ce qui multiplie sa vitesse par 1.5, mais le bloque sur une attaque jusqu'à ce qu'il soit rappelé. Cela lui permet de dépasser en vitesse une bonne partie du metagame.
Scarhino @Mouch. Choix
-Close Combat
-Mégacorne
-Lame de Roc
-Tranche Nuit


Agili-[insert name] : Pokémon disposant de l'attaque Hâte ou Poliroche, qui augmentent la vitesse du lanceur de deux niveaux, lui permettant de dépasser en vitesse la plupart du metagame.
Metalosse @Orbe Vie
-Hâte
-Poing Météor
-Poing-éclair
-Explosion


Sleep Talker : Pokémon utilisant Repos et Blabla Dodo pour attaquer durant le sommeil. Ce rôle n'est pas spécifique aux sweepers.
Il peut être un sweeper spécial :
Electhor @Restes
-Rayon Charge
-PC plante
-Repos
-Blabla Dodo

Il peut aussi être un sweeper physique :
Ursaring @Orbe Vie
-Retour
-Poing De Feu
-Repos
-Blabla Dodo

Enfin, le sleep talker peut aussi se voir assigner un rôle défensif :
Airmure @Restes
-Picots
-Cyclone
-Repos
-Blabla Dodo



Rôles défensifs:

Aromatherapist / Heal Beller : Pokémon disposant des attaques Aromathérapi ou Glas de Soin, ce qui soigne les altérations de statut de toute l'équipe (comme la paralysie, la brûlure...).
Leuphorie @Restes
-Aromathérapi
-E-Coque
-Laser Glace
-Cage-éclair


Hazer : Pokémon disposant de l'attaque Buée Noire, qui annule toutes les altérations de statistiques de tous les Pokémon au combat.
Smogogo @Vase Noire
-Bomb-Beurk
-Feu Follet
-Buée Noire
-Balance


Pseudo-hazer : Pokémon disposant d'attaques forçant le switch adverse, tels Hurlement ou Cyclone, ce qui a un effet similaire aux Hazers en "effaçant" les altérations de statistiques adverses.
Laggron @Restes
-Séisme
-Avalanche
-Repos
-Hurlement


Pseudo-passer : Pokémon disposant d'attaques à effet duratif tels Mur Lumière ou Protection, qui restent actifs après un switch. De tels Pokémon tiennent souvent l'objet Argile légère, qui permet de prolonger à 8 tours la durée de ces attaques.
Archeodong @Argile légère
-Protection
-Distortion
-Hypnose
-Gyroballe


Wisher : Pokémon disposant de l'attaque Voeu, qui soigne la moitié des PV du Pokémon receveur au tour suivant. Cette attaque peut-être pseudo-passée à un autre Pokémon de l'équipe pour lui restaurer ses PV.
Aquali @Restes
-Voeu
-Abri
-Surf
-Hurlement


Spiker : Pokémon disposant de l'attaque Picots, Piège de Roc ou Pics Toxik, qui infligent des dégats ou l'altération de statut Poison sur les switchs.
Steelix @Restes
-Piège de Roc
-Séisme
-Hurlement
-Explosion


Rapid Spinner : Pokémon disposant de l'attaque Tour Rapide, ce qui permet de retirer de son terrain les Picots, Piège de Roc, Vampigraine...
Donphan @Restes
-Tour Rapide
-Séisme
-Eclats Glace
-Piège de Roc

À noter que les rôles de Spiker et de Rapid Spinner sont cumulables.


Autres rôles :

Baton Passer : Pokémon disposant de l'attaque Relais afin de transférer diverses altérations de statistiques au Pokémon relayé, ainsi que d'autres effets tels Regard Noir.
Ninjask @Restes
-Clonage
-Danse-Lames
-Plaie-Croix
-Relais


Saboteur : Pokémon disposant de l'attaque Sabotage, permettant de retirer l'objet tenu par le Pokémon défenseur.
Hariyama @Restes
-Coup-Croix
-Lame de Roc
-Sabotage
-Cyclone


Trickeur : Pokémon disposant de l'attaque Tourmagik ou Passe-Passe, afin de donner Band./Lunet./Mouch. Choix ou Balle Fer au Pokémon adverse pour l'handicaper.
Alakazam @Lunet. Choix
-Psyko
-Eco-Sphere
-PC feu
-Tourmagik


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 comment obtenir le pokedex national (le 02/09/2007 à 13h16)
Après avoir battu la ligue, l'objectif est de remplir le pokédex Sinnoh pour avoir le pokédex national et accéder à de nouveaux lieux. Remplir le pokédex ne signifie pas capturer tous les pokémon mais seulement les voir. Vous avez pu rater certains pokémon...

Petite séance de rattrapage avec quelques localisations de pokémon ! Les pokémon peuvent se trouver à d'autres endroits, pour plus de précisions, allez sur la fiche pokédex du pokémon en cliquant sur son nom.

Pokémon Comment le voir ?
#001 Tortipouss
Arène de Vestigion
#002 Boskara
Dresseur de la Route 210
#003 Torterra
Dresseur de la Route Victoire
#004 Ouisticram
Dresseur de la Route 207
#005 Chimpenfeu
Dresseur de la Route 215
#006 Simiabraz
Ligue Pokémon
#007 Tiplouf
Dresseur de la Route 205
#008 Prinplouf
Dresseur de la Route 212
#009 Pingoleon
Dresseur de la Route Victoire
#010 Etourmi
Dresseur de la Route 202
#011 Etourvol
Dresseur de la Piste Cyclable (Route 206)
#012 Etouraptor
Rival à la Ligue Pokémon
#013 Keunotor
Dresseur de la Route 202
#014 Castorno
Dresseur de l'arène de Rivamar
#015 Crikzik
Dresseur de la Route 203
#016 Melokrik
Dresseur de la Forêt Vestigion
#017 Lixy
Dresseur de l'Entrée Charbourg
#018 Luxio
Dresseur de la Route 212
#019 Luxray
Arène de Rivamar
#020 Abra
Dresseur de la Forêt Vestigion
#021 Kadabra
Dresseur dans le bâtiment occupé par la Team Galaxie à Vestigion
#022 Alakazam
Ligue Pokémon
#023 Magicarpe
Dresseur de la Route 205
#024 Leviator
Arène de Verchamps
#025 Rozbouton
Dresseur de l'Entrée Charbourg
#026 Roselia
Arène de Vestigion
#027 Roserade
Arène de Vestigion
#028 Nosferapti
Combat contre Mars aux Eoliennes
#029 Nosferalto
Mars au Lac Vérité
#030 Nostenfer
Hélio au Mont Couronné
#031 Racaillou
Arène de Charbourg
#032 Gravalanch
Dresseur de l'Ile de Fer
#033 Grolem
Ligue Pokémon
#034 Onix
Arène de Charbourg
#035 Steelix
Arène de Joliberges
#036 Kranidos
Arène de Charbourg
#037 Charkos
Dresseur de la Route Victoire
#038 Dinoclier
Dresseur de la Route 215
#039 Bastiodon
Arène de Joliberges
#040 Machoc
Dresseur de la Route 209
#041 Machopeur
Arène de Voilaroc
#042 Mackogneur
Dresseur de la Route Victoire
#043 Psykokwak
Dresseur de l'Entrée Charbourg
#044 Akwakwak
Dresseur de la Route 216
#045 Cheniti
Dresseur de la Forêt Vestigion
#046 Cheniselle
Dresseur de la Route 214
#047 Papilord
Dresseur de la Route 210
#048 Chenipotte
Dresseur de la Forêt Vestigion
#049 Armulys
Dresseur de la Forêt Vestigion
#050 Charmillon
Dresseur de la Team Galaxie à Voilaroc
#051 Blindalys
Dresseur dans le bâtiment occupé par la Team Galaxie à Vestigion
#052 Papinox
Dresseur de la Team Galaxie à Voilaroc
#053 Apitrini
Dresseur de la Route 208
#054 Apireine
Ligue Pokémon
#055 Pachirisu
Dresseur de la Forêt Vestigion
#056 Mustebouee
Dresseur de la Tour Perdue
#057 Musteflott
Arène de Verchamps
#058 Ceribou
Arène de Vestigion
#059 Ceriflor
Dresseur de la Route 221
#060 Sancoki
Dresseur de la Tour Perdue
#061 Tritosor
Ligue Pokémon
#062 Scarhino
Rival
#063 Capumain
Dresseur de la Route 210
#064 Capidextre
Arène de Rivamar
#065 Baudrive
Dresseur de l'arène d'Unionpolis
#066 Grodrive
Arène d'Unionpolis
#067 Laporeille
Pokémon sauvage dans la Forêt Vestigion
#068 Lockpin
Ligue Pokémon
#069 Fantominus
Dresseur de la Route 214
#070 Spectrum
Dresseur de la Route 214
#071 Ectoplasma
Arène d'Unionpolis
#072 Feuforeve
Dresseur de la Tour Perdue
#073 Magireve
Arène d'Unionpolis
#074 Cornebre
Hélio au QG de Voilaroc
#075 Corboss
Hélio au Mont Couronné
#076 Chaglam
Dresseur de la Route 210
#077 Chaffreux
Combat contre Mars aux Eoliennes
#078 Poissirene
Dresseur de la Route 205
#079 Poissoroy
Dresseur de la Route 220
#080 Barloche
Dresseur de la Route 212
#081 Barbicha
Ligue Pokémon
#082 Korillon
Dresseur de la Route Victoire
#083 Eoko
Dresseur de la Route Victoire
#084 Moufouette
Dresseur de la Team Galaxie à Voilaroc
#085 Moufflair
Jupiter de la Team Galaxie à Vestigion
#086 Meditikka
Arène de Voilaroc
#087 Charmina
Arène de Frimapic
#088 Archeomire
Arène de Joliberges
#089 Archeodong
Ligue Pokémon
#090 Ponyta
Dresseur de la Route 205
#091 Galopa
Ligue Pokémon
#092 Manzai
Dresseur de la Route 208
#093 Simularbre
Ligue Pokémon
#094 Mime Jr.
Dresseur de la Route 208
#095 M.Mime
Ligue Pokémon
#096 Ptiravi
Dresseur de la Route 210
#097 Leveinard
Route 209
#098 Leuphorie
Dresseur de la Route Victoire
#099 Melo
Dresseur de la Route 209
#100 Melofee
Dresseur de la Route 217
#101 Melodelfe
Dresseur de la Route Victoire
#102 Pijako
Dresseur de la Route 212
#103 Pichu
Dresseur de la Route 209
#104 Pikachu
Dresseur de la Piste Cyclable (Route 206)
#105 Raichu
Arène de Rivamar
#106 Hoot-hoot
Dresseur de la Route 210
#107 Noarfang
Dresseur de la Route 210
#108 Spiritomb
Ligue Pokémon
#109 Griknot
Dresseur de la Route Victoire
#110 Carmache
Dresseur de la Route Victoire
#111 Carchacrok
Ligue Pokémon
#112 Goinfrex
Rival
#113 Ronflex
Rival à la Ligue Pokémon
#114 Zarbi
Ruines Bonville
#115 Riolu
Contenu dans l'oeuf donné sur l'Île de Fer
#116 Lucario
Arène de Voilaroc
#117 Axoloto
Pokémon sauvage sur la Route 212 côté Verchamps
#118 Maraiste
Arène de Verchamps
#119 Goelise
Arène de Verchamps
#120 Bekipan
Dresseur de la Route 217
#121 Girafarig
Ligue Pokémon
#122 Hippopotas
Dresseur de la Route 217
#123 Hippodocus
Ligue Pokémon
#124 Azurill
Arène de Verchamps
#125 Marill
Dresseur de la Route 212
#126 Azumarill
Dresseur de la Route 223
#127 Rapion
Dresseur de la Route 211
#128 Drascore
Ligue Pokémon
#129 Cradopaud
Dresseur de la Team Galaxie à Voilaroc
#130 Coatox
Saturne de la Team Galaxie
#131 Vortente
Dresseur de la Route Victoire
#132 Remoraid
Dresseur de la Route 222
#133 Octillery
Arène de Rivamar
#134 Ecayon
Dresseur de la Route 222
#135 Lumineon
Dresseur de la Route 223
#136 Tentacool
Pokémon sauvage sur la Route 213 (Surf)
#137 Tentacruel
Dresseur de la Route 223
#138 Barpau
Dresseur de la Route 222
#139 Milobellus
Ligue Pokémon
#140 Babimanta
Dresseur de la Route 218
#141 Demanta
Dresseur de la Route 223
#142 Blizzi
Arène de Frimapic
#143 Blizzaroi
Arène de Frimapic
#144 Farfuret
Arène de Frimapic
#145 Dimoret
Hélio au Mont Couronné
#146 Crehelf
Au centre du Lac Savoir (après avoir battu Hélio au Mont Couronné)
#147 Crefollet
Au centre du Lac Vérité (après avoir battu Hélio au Mont Couronné)
#148 Crefadet
Au centre du Lac Courage (après avoir battu Hélio au Mont Couronné)
#149 Dialga
Au sommet du Mont Couronné (Diamant seulement), montré par une vieille dame à Célestia (Perle seulement)
#150 Palkia
Au sommet du Mont Couronné (Perle seulement), montré par une vieille dame à Célestia (Diamant seulement)



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 rammassage d'objet (le 24/08/2007 à 20h18)
Les pokémon possédant la capacité spéciale Ramassage peuvent trouver des objets après les combats.

Liste des pokémon pouvant avoir la capacité Ramassage

» Miaouss
» Capumain
» Teddiursa
» Phanpy
» Zigzagton
» Lineon
» Pachirisu
» Capidextre
» Goinfrex

Probabilité de trouver un objet en fonction du niveau


Les objets que trouve un pokémon ayant ramassage dépendent de son niveau, voici un tableau qui vous aidera à savoir quel genre d'objet ramassera votre pokémon:

Niveaux
Objets 1
à
10
11
à
20
21
à
30
31
à
40
41
à
50
51
à
60
61
à
70
71
à
80
81
à
90
91
à
100
Potion 30% - - - - - - - - -
Antidote 10% 30% - - - - - - - -
Super Potion 10% 10% 30% - - - - - - -
Super ball 10% 10% 10% 30% - - - - - -
Repousse 10% 10% 10% 10% 30% - - - - -
Corde Sortie 10% 10% 10% 10% 10% 30% - - - -
Total soin 10% 10% 10% 10% 10% 10% 30% - - -
Hyper Potion 4% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 30% - -
Hyper Ball 4% 4% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 30% -
Rappel - 4% 4% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 30%
Super Bonbon - - 4% 4% 10% 10% 10% 10% 10% 10%
Pierre Nuit - - - 4% 4% 10% 10% 10% 10% 10%
Pierre Eclat - - - - 4% 10% 10% 10% 10% 10%
Pierre Aube - - - - - 4% 4% 10% 10% 10%
Guérison - - - - - - 4% 4% 10% 10%
Rappel Max - - - - - - - 4% 4% 10%
PP Plus - - - - - - - - 4% 4%
Max Elixir - - - - - - - - - 4%
Hyper potion 1% - - - - - - - - -
Pépite 1% 1% - - - - - - - -
Roche Royale - 1% 1% - - - - - - -
Guérison - - 1% 1% - - - - - -
Ether - - - 1% 1% - - - - -
Herbes blanche - - - - 1% 1% - - - -
CT44 (Repos) - - - - - 1% 1% - - -
Elixir - - - - - - 1% 1% - -
CT01 (Mitra-Poing) - - - - - - - 1% 1% -
Restes - - - - - - - - 1% 1%
CT26 (Seisme) - - - - - - - - - 1%



Jouer The 12 Fighters 2
 
Jouer Treasure Trench
Jouer Infantry
Infantry

Tues tous tes ennemis avant qu'ils ne te tuent    Jouer Sonic RPG 7sonic rpg 7

Choisis ton type d'attaque ou de magie et vaincs ton ennemi! 

Jouer Chicken Invaders 3

Repoussez des poulets intergalactiques envahisseurs en quête de revanche sur les terriens Jouer Electricman 2electric man 2

Participez au tournoi Voltagen et vainquez l?actuel champion!

C'est un combat à la mort entre Megaman X et Magma Dragoon
Jouer Kungfu Fighter

Luttez contre votre ennemi en utilisant les mouvements de kung-fu !

Jouer Mario Smash Bros
Mario Smash Bros
Jouer Fruit Fighters

Choisissez un Fruit Lutteur et essayez de gagner au moins 2 luttes!

Jouer Heavymetal Girl

Exterminez vos ennemis en jouant à la guitare le plus fort possible !

Jouer Battle Blitz

Dans la dernière bataille entre le bon et le mal choisissez votre chemin!

Jouer Street Fighter 2

Battez vous contre plusieurs ennemis dans ce jeu très sympa, Street Fighter 2!

Jouer Rain Ride
Jouer Frusion

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 6 vs 6 et 3 vs 3 (le 23/08/2007 à 21h23)
Je ne comprends pas !
-Qu'y a t-il ?
-Vous parlez toujours du mode 6vs6, mais jamais du 3vs3. Pourtant c'est le mode officiel ! Si Nintendo a choisi ce mode, il y a bien des raisons. Netbattle et le 6vs6 ne sont pas officiels, c'est nul !
-C'est un discours fréquent. Pourquoi notre stratégie est-elle basée sur le 6vs6 ? Ce dossier va vous expliquer brièvement pourquoi la stratégie est très peu présente en 3vs3 et pourquoi nous préférons le 6vs6 bien que " pas officiel".

Que sont le 6vs6 et le 3vs3 ?

Tout d'abord il me semble essentiel d'expliquer ( ou de rappeler) ce que sont le 6vs6 et le 3vs3.
-Le 6vs6 est le mode classique des combats sur netbattle et des combats en link. Dans ce mode chaque dresseur possède 6 pokémon qu'il fait s'affronter à 6 autres pokémon de l'adversaire. Le dresseur perd lorsque ses 6 pokémon sont K.O.
-Le 3vs3 est malheureusement le mode officiel de Nintendo, dans ce mode les deux joueurs possèdent chacun une équipe de 6 pokémon (Chaque joueur voit les pokémon de l'adversaire). Ils en choisissent 3 pour le combat, le dresseur qui voit ses 3 pokémon mis K.O. est déclaré perdant.
-On peut également entendre parler d'un autre mode : Le 2vs2. Ce mode est rare, mais c'est le mode dans lequel chaque dresseur envoit deux pokémon simultanément en combat


Pourquoi le 3vs3 est il le mode officiel ?

L'argument principal des défenseurs du 3vs3 pour dire que c'est un mode stratégique est celui-là. Personnellement je ne vois pas le rapport entre l'officialité et la stratégie mais bon, il faut faire avec ce qu'on a. Les raisons du choix de ce mode sont, selon moi, au nombre de deux.
-La première est l'accessibilité au jeune public. Comme dans la plupart des jeux, et à la grande désolation de tous les bons joueurs, les programmeurs préfèrent l'accessibilité à la stratégie. Les joueurs novices ne possèdent pas forcement 6 pokémon au niveau 100 ( Et même parfois ils n'en n'ont pas 3), c'est donc une façon d'attirer plus de monde à leurs tournois.
-La seconde est le temps. "Ah oui, en 3vs3 le temps de jeu est divisé par deux, c'est logique !". Non, ce n'est pas logique -_-... Si c'était linéaire le temps serait divisé par 4... Cependant, ce n'est pas linéaire du tout. Les matchs 3vs3 ne dépassent que très rarement les 5 min de jeu ( Soyons fous, disons 10). Alors que les matchs 6vs6 peuvent atteindre jusqu'à 2 heures ( Enfin, c'est un record personnel). Même si la majorité tourne autour du quart d'heure, il est vrai que cela peut occasionner des difficultés pour organiser un tournoi.


Notions de stratégie

Venons-en au coeur du sujet. Maintenant que vous connaissez les raisons du choix de Nintendo, le premier "argument" des gens pro-3vs3 est démenti. ( Attention ! Je ne dis pas que le 6vs6 doit remplacer le 3vs3 en tournoi, je vais simplement expliquer pourquoi ce mode est considéré comme quasiment dépourvu de stratégie ).

Considérons ensemble les facteurs qui s'opposent à la stratégie. On peut globalement les mettres ensemble dans la catégorie ? .... Je vois que personne ne suit, c'est agréable... Disons la catégorie hasard et chance. Elle comporte donc plusieurs éléments, ceux-ci sont :

  • -Les coups critiques
  • -Les attaques qui ratent
  • -Les effets secondaires des attaques
  • -Les changements de statut
  • -LE pokémon que l'on ne contre pas
  • -L'erreur fatale
  • -Le poids des n00bs
Globalement je ne vois que ça. Les 4 premiers points sont directement liés à la chance provoquée par le programme et les deux suivants sont la chance provoquée par le joueur. Mais je vais être sans doute beaucoup plus clair en détaillant les points.

Les coups critiques

Sans doute la plus grande plaie du jeu, les coups critiques sont ce truc qui a 1 chance/16 d'arriver et qui arrive tout le temps chez celui qui aurait dû perdre le match. J'exagère peut être, mais c'est souvent l'effet que font les coups critiques décisifs.
Je vais donc commencer par différencier les coups critiques "décisifs" des coups critiques "sans interêt".
-Les coups critiques décisifs sont ceux qui ont une grande importance en match. Ce peut être une attaque qui met K.O. un pokémon alors qu'il aurait résisté sans le coup critique. Ca peut être un coup critique qui empêche le pokémon de battre son adversaire en lui réduisant trop ses P.V. Enfin plus généralement ce sont les coups critiques qui donnent un avantage au joueur.
-Il y a un autre type ce coups critiques, ce sont ceux dont on n' a absolument rien à faire en match. Par exemple un coup critique sur un pokémon qui n' a plus que 1 P.V. Un coup critique avec l'attaque sabotage ou tour rapide. Enfin tous ceux qui ne servent à rien

Je ne vais m'interresser qu'aux premiers, les seconds n'influançant pas le match ( A part si on veut s'amuser a faire des statistiques sur le nombre de critiques). Les coups critiques décisifs sont beaucoup plus important en 3vs3 qu'en 6vs6, cela parait évident, mais un argument pour dire que c'est faux est là : "Les coups critiques décisifs ont autant de chance d'être présents des deux côtés". C'est vrai ? Pas sûr. Les coups critiques ont autant de chance d'être présents des deux côtés, mais il ne peut y avoir qu'une seule occasion qu'il soit décisif d'un côté, tandis que de l'autre il peut y en avoir une dizaine. Mais sachez faire une différence entre la probabilité et l'effet.
Je ne sais pas comment expliquer ça sans trop partir dans des délires mathématiques totalement incompréhensibles. Pour expliquer la différence entre la probabilité et l'effet ce cette probabilité je vais prendre un exemple qui n' a pas de rapport direct avec pokémon

Imaginons une ville et un village tous deux situés à côté d'une montagne. Admettons aussi que la montagne a 1 chance/16 de provoquer un éboulement en cas de pluie violente. Dans les deux cas, il y a autant de chances de subir un éboulement lors d'une pluie violente, vous saississez ?
Cependant, il y a plus de chances que le village soit rasé à cause de cet éboulement que la grande ville. Si les dégâts sont identiques pour les deux ( disons 15 maisons détruites) la perte sera plus dramatique pour le village. Si le village a 300 habitants et la ville 10 000, faites le calcul, cela fait 5% de pertes en habitation pour le village et 0.15% pour la ville. Sacré différence ! Mais ramenons cet exemple à pokémon :
La probabilité d'avoir un éboulement par temps violent est celle d'un coup critique. Le village est une équipe de 3 pokémon, la ville celle de 6. Le coup critique met K.O. un pokémon qui n'aurait pas dû l'être. Dans le premier cas on perd 1/3 de son équipe, dans le second 1/6 ème. Les coups critiques sont donc moins important en 6vs6 qu'en 3vs3. ( Le rapport n'est pas de deux, d'autres facteurs entrent en compte, je les détaillerai plus tard)

Vous avez suivi ? Je sais que certains penseront que je les prends pour des "débiles" en demandant cela, mais, d'une part, pensez à ceux qui ont du mal en mathématiques et gardez aussi en tête que je ne suis pas certain d'être totalement clair. Enfin bref, j'essayerai, à chaque fois que je parlerai de probabilité de m'expliquer le plus clairement possible, quitte à me répéter et à utiliser des mots peu techniques, je préfère la compréhension de tout le monde à l'exactitude de mes propos ( En gardant tout de même le sens).

J'ai entendu également quelque chose qui m' a troublé. Une incompréhension de la probabilité, qui, je le pense est assez fréquente si elle est mal expliquée. il ne faut pas confondre probabilité et statistique. Pour les plus philosophes d'entre vous, la probabilité est la "vision utopique d'un monde parfait", autrement dit quelque chose de totalement abstrait. Tandis que la statistique est quelque chose de concrès. par exemple :

Vous lancez un dé( Le dé comporte 6 faces, il n'est pas truqué et on ne prend pas en compté les cas où il est cassé ), en probabilité on dira :
"Vous avez 1chance/6 de tomber une fois sur le 6, 1chance/36 de tomber deux fois d'affilée sur le 6".
Tandis qu'en statistique, les lancés seront déjà effectués, et ça sera du genre :
"Vous êtes tombé une première fois sur le six, une seconde sur le 3 etc."

Grossièrement, la probabilité c'est l'étude de ce qu'il PEUT arriver et la statistique c'est l'étude de ce qui est arrivé. Celà est très important pour comprendre ce qui va suivre et qui justifie particulièrement le démenti de la citation : "Les coups critiques décisifs ont autant de chance d'être présents des deux côtés".

Donc nous voilà face à notre problème de coups critiques, et voilà ce que j'ai entendu "Mais la chance se compense, si tu as eu de la malchance tu auras de la chance". Je ne dirai pas non plus que la justification était les "lois universelles" et "Dieu" (sachant que la majorité des lois sont des choses que l'on admet et qui est généralement fausse ). La loi en question est la "loi des grands nombres". Mais il s'avère qu'elle ne se justifie pas ( car elle est fausse) et s'applique uniquement au cas de l'infini. Mais revenons-en a ladite phrase.
La probabilité de faire un 6 sur un dé est d'une chance sur 6. Cependant il est probable que l'on ne fasse jamais de 6, sur un, dix, cent, un milion de lancés. La probabilité que ça arrive sur un lancer est de 5 chances sur 6, la seconde de 25 chances sur 36 etc. Pour les coups critiques, c'est exactement pareil. Qu'on fasse un coup critique ou non, la probabilité d'en refaire un est toujours de 1 chance/16 (Les petits malins qui me parleront des trucs pour monter les critiques savent bien chercher la petite bête, mais on va dire sur une attaque comme surf). Donc la compensation des coups critiques est une absurdité. Si vous ne comprennez pas pourquoi, la justification est au dessus : On a toujours 1 chance/16 de faire un coup critique, même si on vient d'en faire un. Cependant, si vous n'arrivez pas bien à voir le lien, vous pouvez toujours le prendre comme quelque chose que l'on admet : La chance ne se compense pas.
Attention !
Je n'ai pas dit que si l'adversaire a un coup critique décisif, on ne peut pas en faire un, mais juste que le fait qu'il en ait fait un ne change absolument rien a vos probabilités de faire un coup critique.

Lorsque vous subissez un coup critique décisif et que vous perdez un pokémon. Vous vous retrouvez à 2 pokémon contre 3. Ces trois pokémon peuvent être n'importe qui parmi les 100 pokémon utilisables ( environ). Avec un couple de pokémon, vous avez beaucoup plus de chance de tomber sur un pokémon que vous ne contrez pas qu'à 5 contre 6. ( 2/3 = 4/6; 5/6 > 4/6.) Mais cela viendra plus tard, dans la partie "hasard" de cette rubrique.

Les attaques qui ratent

Toutes les attaques n'ont pas une précision parfaite, cela peut être dû à la nature de l'attaque elle même ( certaines ont une précision de 95%,90% ou 85%) ou par des effets tels que reflet ou jet de sable ou enfin à cause d'objets comme la poudreclaire. Enfin bref, il n'est pas dit que lorsque l'on attaque, l'adversaire se prendra un coup. C'est d'autant plus vrai avec les attaques telles que blizzard ou Hydrocanon, justement, en 6vs6 ces attaques ne sont pas choisies pour deux grandes raisons :
-La sécurité, en effet il vaut mieux être sûr de gagner a un moment clé que de taper n'importe comment
-Les P.P., les matchs en 6vs6 pouvant être long, il vaut mieux ne pas se retrouver à cours de P.P. à un moment décisif

Or, si vous avez bien lut la rubrique jusqu'ici, les matchs en 3vs3 sont moins longs que ceux en 6vs6, donc il peut être interessant d'utiliser ces attaques qui sont basées grandement sur la chance. Ajoutez à cela la présence d'un C.C. décisif et la stratégie en prend un coup. Vous me direz, il y a peu de chances que ça arrive, j'en suis conscient. A vrai dire, mis à part le fait que les attaques de ce type ont plus de chances d'être présentes, on pourrait, à la limite dire qu'elles sont aussi présentes, mais là encore. Un blizzard qui met K.O. un pokémon qu'un laser glace n'aurait pas mis K.O. peut se réveler valable en 3vs3 comme en 6v6s, cependant, les conséquences ne sont pas du tout les mêmes, comme je l'ais expliqué plus haut.
Donc, dans ce mode, les attaques basées sur la chance peuvent être très rentables. Etant très aléatoire, il suffit d'un coup de bol à un instant précis pour faire se retourner la situation, et inversement :
Ne vous est-il jamais arrivé de rater un éboulement qui aurait mis K.O. votre adversaire ? En 6vs6, ça peut se rattraper, mais en 3vs3 ! Vous ratez votre attaque, du coup il vous attaque et là, comme par hasard c'est le moment où il vous lance un C.C. décisif. L'exemple est peut être éxagéré, mais probable. C'est le cumul de tous les facteurs aléatoires qui fait que le 3vs3 n'est pas un mode adapté pour la stratégie. Mais il n'y a pas que cela.

Les effets secondaires

Alors maintenant nous arrivons à un point qui est peut être un des facteurs les moins importants. En revanche il n'est pas négligeable, surtout dans cette démonstration. Certaines attaques possèdent des effets secondaires, par exemple psyko peut baisser la défense spéciale de la cible ou éboulement peut appeurer. Ces facteurs aléatoires ont généralement des probabilités de réalisation assez faible ( Rarement au dessus de 30%).
Mais voilà, c'est encore un facteur aléatoire, qui résulte, par conséquent de la chance. Il est tout à fait probable qu'un joueur utilisant un ptéra vous appeure avec éboulement 2,3,4 voire même 5 fois d'affilée. A vrai dire, il peut vous appeurer jusqu'à 16 fois consécutive (Eboulement a 16 PP). Tous les aléas de pokémon sont une entrave à la stratégie, mais ils existent en 3vs3 comme en 6vs6. Mon raisonnement est toujours le même; l'impact est beaucoup plus gênant en 3vs3 qu'en 6vs6. L'appeurement d'un pokémon qui fait très mal peut vous coûter la victoire ( Vous n'aurez que rarement deux contres à un ptéra dans votre équipe ), mais l'éboulement de ptéra n'est qu'un exemple. Un psyko qui baisse la défense spéciale de votre éponge spéciale peut la rendre très vulnérable. Vous pouvez vous dire : On peut switcher !
Sauf qu'en 6vs6 on a généralement au moins deux éponges spéciales ( enfin, une éponge et un pokémon capable de l'aider au cas où). En 3vs3 c'est moins vrai, et cumulez celà au ptéra avec éboulement qui appeure et ça devient encore plus difficile. Ajoutez enfin un coup critique décisif adverse et une attaque qui rate quand il ne faut pas. Vous n'avez franchement pas de veine, mais il n'est pas rare que quelques uns de ces facteurs se produisent. Handicapants en 6vs6, fatals en 3vs3.

Les changements de statut

Bien que pouvant faire partie des effets secondaires ( tonnerre qui paralyse), les changements de statut sont un problème majeur en 3vs3. En fait, je ne vais pas parler de stratégie concernant leur utilisation, mais de l'impact que peuvent avoir certains de ces changements et du hasard qui peut les provoquer
On va commencer par le truc qui est sans doute le plus lourd des problèmes : La paralysie !
Vous êtes paralysé et là, c'est le calvaire (en 3vs3), le record de paralysies consécutives enregistré actuellement est de 8, autant dire qu'en 8 paralysies consécutives, vous avez largement le temps de perdre 3 ou 4 fois. En 3vs3, si vous êtes paralysé, vous avez premièrement, peu de chance d'enlever ledit changement ( les heal beller sont rares, utiliser médic nature peut provoquer un switch dangereux et dormir deux tours en 3vs3 est assez difficile). Secondement, vous ne savez pas quand vous allez être paralysé, est-ce que ça sera : pile quand vous anticipez l'adversaire que vous auriez mis K.O. ? Ou a un moment peu important. La paralysie peut jouer un rôle majeur. Et imaginez qu'elle est provoquée par un tonnerre et en plus qu'elle vous bloque quand il faut pas. Ajoutez à cela un éboulement critique qui appeure et l'attaque suivante ratée. Vous me suivez ? Le cumul des facteurs, l'impact qu'ils ont, la difficulté de switcher et en plus la difficulté ( voire l'impossibilité de s'en débarasser). Ca fait déjà beaucoup pour le 3vs3. Il me semble qu'avec celà on peut déjà dire qu'il n'est que très peu stratégique, mais il y a d'autres choses à dire, et pas qu'un peu.
Mais je continue dans les changements de statut en m'attardant sur la façon dont ils peuvent être provoqués. Cela peut être de trois façon :

  • -Soit l'attaque a pour but de vous l'infliger
  • -Soit c'est un effet secondaire de l'attaque
  • -Soit c'est provoqué par une capacité spéciale

Lorsqu'ils sont provoqués par une capacité spéciale ou par un effet secondaire d'une attaque on a encore la présence de Mr.Facteur-chance, et même sur certaines capacités qui sont destinées à changer le statut de l'adversaire et dont la précision est inférieure à 100% ( Mammaaan, pourquoi ça fait 8 hypnoses de suite qui ratent ? ). Encore une fois, en 3vs3 c'est vrai aussi. Mais comparez cela : En 3vs3 un pokémon affecté par un changement de statut, c'est 1/3 tandis qu'en 6vs6 c'est 1/6 de l'équipe. Ensuite rajoutez la difficulté que vous aurez de vous en débarasser ou de toucher si la précision est mauvaise ( ou au contraire que ça marche à chaque fois si la précision est mauvaise). Notez en plus que les switchs sont dangereux et que vous n'avez pas forcement le contre au changement de statut ( on en a forcement en 6vs6, mais je mets au défi une équipe, en 3vs3 de contrer tous les changements de statuts ainsi que les sweepers dangereux).
Donc l'impact est grand, vous me direz : On peut s'en sortir avec un pokémon empoisonné ou paralysé ou brûlé. Oui, je ne dis pas le contraire, sauf qu'avec la paralysie on a déjà une grande part de facteur chance. Mais si :
Un de vos pokémon est gêlé ou Endormi, vous pouvez faire quoi ? Le reveiller en switchant leuphorie ? D'acord, vous avez pris leuphorie, mais vos deux autres pokémon contreront les sweepers physiques ? Le pokémon avec spore peut être chapignon, comment allez vous reveiller vos pokémon ?
Ou alors, vous êtes avec votre ronflex choice bander, vous allez battre l'adversaire qui vous brûle avec un lance flammes. Ainsi vous ne le mettez pas K.O., en revanche lui vous met K.O.

Enfin bref, je pense que mes quelques exemples suffiront, et ne me dites pas "les probabilités que ça arrive sont très faibles". Celle du tonnerre qui paralyse est d' 1 chance/10, d'être ensuite paralysé a un moment où il ne faut pas d' 1/2 soit 1 chance/20. De même pour les autres facteurs, certes on ne peut pas calculer avec précision la probabilité qu'il nous arrive au moins un de ces trucs, mais on a encore franchi une étape par rapport au 6vs6. C'est qu'au delà de l'impact de ces coups de pots, il ont encore plus de chance d'être présents en raison de la difficulté du switch et de l'annulation de ces changements de statut. Ce mode est par conséquent un "nid à chance". Mais, me direz vous, il y a quand même une majorité de cas où la chance ne régit pas les matchs. Et bien, à votre grand désespoir, je dirai que non. Et je ne me contente pas de le dire, je l'explique.

LE pokémon que l'on ne contre pas

Chaque équipe a au moins point faible, que ce soit en 3vs3 ou en 6vs6. Il y a toujours un pokémon ( au moins) contre lequel on a des difficultés en 6vs6. Cependant une bonne stratégie ainsi qu'un bon niveau de jeu permettent de s'en sortir. Que peut-on en dire en 3vs3 ?
Pas grand chose, malheureusement. Ce n'est pas avec 3 pokémon que l'on pourra contrer tous les pokémon alors qu'on a déjà du mal en 6vs6 ( Cependant c'est possible dans ce mode). Prennons un exemple concrès. Votre adversaire peut avoir un métalosse, un ectoplasma, un ronflex, un suicune calm-minder, un hariyama, un ursaring ou encore un ossatueur.
Les contres de métalosse sont généralement les aquatiques/acier. Encore que les aciers ne le contrent pas vraiment si c'est le dernier pokémon. Ectoplasma a tendance à biens se placer sur les acier ( forretress, airmure). Et fait très mal aux aquatiques, donc il faut déjà un pokémon aquatique + gardevoir ( par exemple). Ainsi le problème de ectoplasma et métalosse sont reglés, ainsi que suicune et ossatueur ( quoi que ce dernier fera très mal lors d'un switch). On aura déjà des difficultés, surtout si ectoplasma a ball'ombre. Mais là, on ne contre pas ursaring, donc on va mettre un airmure. S'il est swords danser, on est mort. Mais le pire, c'est que face à un bander, on est même pas sûr de s'en sortir. Donc déjà, c'est pas bon. Sans parler d'un éventuel triopikeur sur gardevoir et hop, on ne fait plus rien. Sans dire aussi qu'on joue à 3 stallers et que, par conséquent on aura du mal à se débarrasser des sweepers adverses, et donc il pourront vaincre sur la durée. Ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres, mais en 3vs3, dans la majorité des cas il y a un joueur qui a l'avantage par rapport à l'autre au niveau des équipes
" Oui, mais en 6vs6 aussi"
Et bien non ! En 6vs6 une équipe peut avoir un avantage sur une autre, et cet avantage est très souvent possible à combler, une synergie entre stallers et sweepers permet de contrer le plus de pokémon possibles et on sera surtout faible a un couple de sweepers donné. Mais on aura toujours moyen de s'en sortir si l'équipe est bien faite. Ce qui n'est pas le cas en 3vs3. Et, faisons encore intervenir la notion de probabilité :
Globalement on va dire qu'il y a 100 pokémon utilisables ( Pourquoi 100 ? C'est un nombre rond et on s'en fout, c'est un exemple). Donc en 3vs3 vous avez 3 pokémon pour en contrer 100. Alors qu'en 6vs6 vous en avec 6.
" Donc la chance est deux fois plus présente en 3vs3, ce qui n'est pas énorme. "
Tout faux. Premièrement il ne faut pas oublier les facteurs cités plus haut, deuxièmement ce n'est pas parce qu'il y a deux fois plus de pokémon qu'on en contre deux fois plus. La comparaison serait même démesurée, avec 3 pokémon on ne peut pas faire, à la fois un couple de staller pour éponger et un couple de sweeper pour faire mal. A moins de prendre un pokémon hybride qui sera moyen dans les deux cas. Donc on ne contre pas grand chose au final, et si on regarde, on peut dire qu'un pokémon un certain nombre de contres fixes (Avec moveset, capacité spéciale, E.V. etc.). Un couple de pokémon a également un certain nombre de contres ( en considérant que les pokémon se complètent ). On sait qu'avec un couple de pokémon on contre plus de pokémon qu'avec un pokémon simple.
Donc, avec deux pokémon, on a moins de contres qu'avec un. Ne me dites pas que les deux pokémon ont plus de faiblesses lorsqu'ils sont deux parce que chacun a ses faiblesses. On envoit le pokémon résistant sur les faiblesses de l'autre et au final on résiste à beaucoup plus d'assauts et/ou on frappe sur plus de types ( Cela est valable pour un couple de sweepers ou de stallers)
" Mais, tu ne nous a pas dit que le switch était dangereux en 6vs6"
Bravo ! C'était ce que je voulais entendre. En 3vs3, le couple sera beaucoup plus fragile qu'en 3vs3. On obtient donc qu'un couple de pokémon en 3vs3 contrera moins de pokémon que ce même couple en 6vs6. On remarque donc que même en ayant un essai de synergie en 3vs3, c'est toujours foireux. Je ne peux malheureusement pas chiffrer cela, mais c'est un fait. D'autant plus que la partie suivante (comme les précédantes) ne font que confirmer ce qui n'était, au départ, qu'une hypothèse.
L'impossibilité de mettre un soutien ou d'avoir deux stallers ainsi que deux sweepers corrects, sans oublier l'impact du facteur chance empêchent les stallers, et même les sweepers de se compléter. Cependant, l'adversaire aussi aura le même problème. C'est justement ça qui merde ( excusez du propos, mais c'est le terme exact). Vous aurez beau prendre les sweepers/stallers que vous voudrez, il y aura clairement un avantage d'un côté ou de l'autre ( Et pas un avantage parce que le joueur est meilleur que son adversaire ) !
" Mais le 3vs3, c'est aussi stratégique que le 6vs6, on a une équipe de 6 pokémon, c'est juste qu'on en choisit 3" m'avait dit un certain might. Au délà de son incapacité de gérer un site, cette personne est capable de dire des énormités et de nous donner des conseils sur quelque chose où il n'y connait absolument rien ( Je vois bien un étranger ne parlant pas notre langue nous expliquer que notre verbe est mauvais... ).
Je vais vous expliquer pourquoi c'est stupide, et surtout venant de lui. Vous pouvez l'avoir pensé ou même toujours le penser, quoi que c'est difficile maintenant qu'il est déjà prouvé ( non pas de manière rigoureuse mais de manière accessible) que le 3vs3 est bien peu stratégique, que les propos de might ne sont pas fondés.
Vous choissez donc 3 pokémon parmi les 6 ( En gros, vous avez 3-4 trios qui marchent, certaines combinaisons s'handicapant mutuellement). Cela ne change pas la probabilité que l'adversaire ait 6 pokémon parmi 100. Et c'est là qu'on m'a dit que l'on choisissait ses pokémon en fonction de l'autre. Et je vais vous dire quelque chose :
On ne peut absolument pas savoir ce que va prendre l'adversaire ( s'il est bon, cela s'entend ). On peut, à la limite y déceler quelque combinaison, mais pas savoir ce qu'il va prendre. Et si oui, c'est soit que vous connaissez la personne et oubliez mon raisonnement, soit un simple coup de pot.
La différence par rapport au fait qu'on ait 3 pokémon face à 100, c'est que vous pouvez vous dire : " Ah tiens, mon adversaire n' a pas l'air d'avoir de contre à mon pokémon" ou bien " Oh zut alors ! S'il a tel moveset sur tel pokémon et qu'il le prend, j'ai perdu". En gros, soit vous savez que vous aurez l'avantage ou un gros désavantage s'il prend tel ou tel pokémon. Soit vous n'en savez rien, et encore une fois c'est le hasard qui décide de cet avantage. Tout comme il décidera s'il est important en offrant son lot de coups critiques, attaques qui ratent et autres facteurs.

L'erreur fatale

Encore un gros morceau, peut être le pire de ce mode. Le titre est exact sans l'être, aussi confus qu'est ce mode et aussi brouillon qu'est mon esprit torturé. Je vais vous expliquer brièvement de quoi je parle, c'est à dire de l'anticipation et de la stratégie en combat. Je vais vous expliquer l'anéantissement de ce cher "Système D" qui est tout pour moi dans ce mode barbare et sans pitié. Mettons nous en situation. Vous avez votre magnifique, que dis-je, splendide et extraordinaire ronflex choice-bander en place. Vous savez que parmi les pokémon de l'aversaire ( Les 6). Il y a un airmure et un ectoplasma. malheureusement pour vous, vous ne pourrez pas contrer les picots et ectoplasma fera très mal à l'équipe s'il est subpuncher. Vous vous dites : "Je tente un Mitra-poing contre airmure" et manque de bol, arrive ectoplasma qui décime votre équipe (clone, mitra poing, tonnerre, poinglace, toujours au bon moment. Voilà la réaction qui pourrait être probable
" C'est simple, le joueur du ronflex aurait du anticiper le switch pour ectoplasma en lançant Ball'ombre. Il aurait pu gagner s'il avait fait cela, c'est une erreur d'anticipation. De plus, le joueur de l'ectoplasma a très bien joué vu qu'il a su anticiper tous les mouvements de son adversaire"
Halte !
Non, jeune homme ( si je dis que c'est une femme ou un belge, voire les deux, je vais me faire huer, on ne s'attaque pas aux gens qui ont déjà des difficultés), c'est un saut trop rapide sur des conclusions fausses. Une seule question : Comment peut-on anticiper la venue d'ectoplasma ou airmure ?
" Le ressenti, le feeling, il faut être aware"
Et bien non ! On ne peut pas anticiper un switch sur ectoplasma ou airmure pour deux grandes raisons :
-On ne sait pas si l'adversaire a choisi un des deux, les deux ou aucun.
-On ne connait pas le niveau et le style de jeu de l'adversaire " Eh, banane ! Tu viens de dire que l'anticipation n'existe pas alors, que ça soit en 3vs3 ou en 6vs6"
Un peu de politesse jeune blonde belge ( bah quoi ?), je n'ai absolument pas dit cela. Il est globalement impossible d'anticiper un joueur au premier tour. On peut avoir des intuitions, mais si le joueur est excellent ou, au contraire, totalement nul, il sera impossible à anticiper. C'est vrai en 3vs3 comme en 6vs6. La différence est qu'en 3vs3, une erreur peut vous coûter la victoire, alors qu'en 6vs6, si l'équipe est bien construite, vous aurez de quoi vous rattraper (Après ça dépend de quand est l'erreur, mais quand le match n'est pas hyper serré une erreur est rattrapable). Sachez cependant que l'anticipation ne se fait jamais entièrement au premier tour. On peut avoir une idée sur la reaction adverse, et si elle se concrétise, on peut en dégager un avantage ( je parle en 6vs6 car si on réussit un gros coup en 3vs3, on a gagné). Mais ça ne sera qu'une grande part de chance. L'anticipation est quelque chose de délicat, mêlant connaissance de l'adversaire, feeling, chance et experience. La connaissance de l'adversaire est impossible ou presque en 3vs3. Le jeu étant trop court et les stallers ne pouvant pas tout éponger pour savoir comment jouer. L'anticipation est alors fortement réduite, surtout quand on peut se faire avoir au premier tour. Ou même sur une erreur d'anticipation, qui ne sera pas forcement due à une erreur de talent, mais à la malchance. On ne peut pas jouer la prudence en 3vs3. Se dire : "Je mets tel pokémon, s'il joue ça je switche pour untel ou pour mon arme secrete". Non, on se dit : "Je switche pour untel en esperant qu'il n'ait pas ce pokémon ou ce moveset, sinon je suis foutu".
Et c'est ici qu'intervient mon grand ami, monsieur D. Le système D est une solution à un bon nombres de problèmes. Il peut être pp wast, sacrifices, utilisation d'un pokémon pour une imunité, anticipation poussée à l'extrème. Enfin bref, le système D est la chose qui ne tiendra jamais sur papier dans son intégralité et qui fait souvent la différence entre l'excellence et la normalité.
J'ai parlé de l'impossibilité de l'anticipation ci-dessus avec un exemple plutôt concrès. Au delà de cette imposibilité, les conséquences sont très graves puisqu'elles coûtent souvent la victoire. Et ce n'est pas par la faute du joueur, mais pas le facteur hasard. Donc on a deux choses très importantes qui vont de paire :
-Atténuation de la possibilité d'anticiper
-Augmentation des conséquences d'une erreur d'anticipation
Peut-on parler d'erreur ? Pas vraiment, mais on remarque les conséquences. Pourquoi celles-ci sont-elles accentuées ? De la même manière que j'ai expliqué que les coups critiques étaient plus important en 3vs3. Je dirai que la réponse est oui et non. Oui, dans le sens où comme il y a moins de pokémon, perdre un pokémon sur une erreur d'anticipation sera beaucoup plus gênant en 3vs3 qu'en 6vs6. Mais non parce que s'ajoute encore un facteur. Celui que j'ai expliqué plus haut, les duos sont moins efficaces en 3vs3 qu'en 6vs6. Donc, si on anticipe mal, on aura beaucoup de difficultés à se rattraper. A 2vs3, si on ne connait qu'un pokémon de l'adversaire on est en très mauvaise position. Et on n'est même pas certains de contrer notre adversaire avec les deux pokémon qu'il nous reste, d'autant plus que l'adversaire peut avoir un moveset surprenant sur son dernier pokémon, un cc décisif, on peut rater une attaque ou tellement de choses encore. Enfin bref, j'espère que vous aurez compris pourquoi les conséquences sont dramatiques, et ce n'est pas quelque chose de purement personnel. C'est quelque chose de mathématique, de logique enfin tout ce que vous voulez : C'est un fait ! Toute conséquence est multipliée, et non pas par deux, mais facilement par 6 ou 8. Il est possible de chiffrer tout cela, mais il faudrait, d'une part les statistiques des équipes créer pour connaître l'apparence et la probabilité d'apparence des pokémon, ensuite on se baserait sur toutes les formules et on aurait un chiffre très précis de cette multiplication. Ensuite il y aurait le facteur humain dont on se contenterai d'une estimation à défaut d'un chiffre exact. Pour finalement s'apecevoir que ma démonstration est bien plus accessible que des chiffres.
Continuons à reparler du système D, et plus précisement du P.P. wast pour commencer. Le 3vs3 est un mode très court, la chance finissant très souvent par apporter un coup critique ou un avantage très important d'un joueur sur l'autre, il est quasiment impossible d'utiliser cette technique pour s'en sortir. En effet, en 6vs6, lorsque l'on possède une équipe défensive ou qu'aucune des équipes n'a de sweepers qui font vraiment peur à l'adversaire ( et pas seulement dans ces cas), il est possible d'enrayer les P.P. d'une attaque voire même d'un pokémon afin de stopper sa dangerosité. Ainsi fait on poura placer ses sweepers ou soigner mieux ses pokémon. Globalement l'avantage donné par le P.P wast est impotant. Cependant le contexte défensif est favorable à son utilisation, et ce n'est pas dans un mode où la moindre erreur due à n'importe quoi peut être décisive que l'on va se faire prolonger le match. Surtout que le risque de coup critique est important et que si l'adversaire à l'avantage, il sera difficile de le contenir assez de temps pour qu'il n'ait plus de P.P. Surtout que, je le rappelle le switch est très difficile et les duos ( de stallers dans ce cas) ne pourront résister à un ( ou plusieurs) sweeper(s) qu'ils ne contrent pas.
Maintenant, le sacrifice. Il est possible en 3vs3 mais difficilement exploitable. En 6vs6, par exemple, il n'est pas impossible d'endommager quelques pokémon adverses qui contrent notre sweeper, de les paralyser et de sacrifier un pokémon pour placer ledit sweeper. C'est une technique surtout employée dans les équipes offensives et qui peut se révéler payante. Cependant en 3vs3, sacrifier un pokémon revient à sacrifier 1/3 de son équipe. De plus, paralyer un adversaire est assez difficile, sachant que le sacrifice sert soit à confirmer un avantage, soit à le résorber, et qu'il est risqué, c'est kamikaze en 3vs3. Bien souvent il aidera à accroître l'avantage du gagnant mais ne permettra pas au perdant de resorber le sien ( si c'est lui qui sacrifie un pokémon). On a, encore une fois, une augmentation de l'avantage, et par conséquent un équilibre innexistant. Donc, dès qu'on a l'avantage dans ce mode, il est facile de l'améliorer, alors que quand on perd, il est très dur, voire impossible de remonter la pente.
On ne va pas s'arrêter en si bon chemin quand même ? Que diriez vous de l'utilisation d'un pokémon pour ses immunités en guise de continuation ? De toute façon, vous n'avez pas vraiment le choix. Soit vous lisez, soit vous ne lisez pas, mais le texte ne pourra pas se changer, désolé. Mais j'arrête de divaguer et je continue, c'est à ça que je suis payé ( Hein, je suis pas payé ? Bon, peu importe). Comment voulez vous profiter des imunités de vos pokémon quand, d'une part vous n'en n'avez que trois, et que le contre des types important est rendu impossible puisque tous les types deviennent importants ( Il n'y a pas de pokémon qui font peur, jouer entièrement sur le spécial n'est pas mauvais, tout comme jouer 3 sweepers rapides, tout est bon dans ce mode, et par conséquent tout est mauvais. Il n'y a pas comparaison possible, tout marche avec de la chance, rien ne marche si on est maudit). Mais si on arrive à posséder une, allez, je me lance ! 3 imunités que possède l'adversaire ( c'est déjà une chance énorme), il faut pouvoir switcher, le faire au bon moment et que l'adversaire soit stupide au point d'utiliser à chaque fois des attaques que l'on contre. Je crois que vous l'aurez compris, les immunités, c'est à oublier.
Pour terminer l'étude de mon très cher système D, je vais vous raconter une anectode assez interessante. A l'époue je venais de tester une équipe, et, comble de malheur je n'ai pas de contre a cette saloperie de ecoplasma subpuncher. Evidemment, l'adversaire le possède. A part cet emmerdeur qui bat mon équipe sans problème, le reste de son équipe ne me fait rien. Ainsi il se demerde pour placer son géneur. Normalement je suis mort, et pourtant, je vais réussir à le retenir en utilisant l'anticipation. Je vous explique :
Je possède mon Alphonse, autrement dit, mon ossatueur. Il est face a un ectoplasma adverse, je me doute de sa réaction et je chosis éboulement. Ectoplasma utilise clonage et je le contre en utilisant mon éboulement. je me doute qu'il va utiliser une attaque spéciale, mais je ne sais pas s'il possède P.C. plante ou poinglace, je switch pour leuphorie, il lance poinglace. je sais qu'il va se cloner, j'envoie aquali. Bien caché derrière son clone, il ne risque rien à lancer un tonnerre, je switch pour ossatueur. Ensuite il utilse poinglace qui se trouve contré par aquali. J'utilise surf tandis qu'il retente un poinglace. Je switch pour ossatueur sur un tonnerre, lance un éboulement sur son clone, relance aquali, attaque et réussis à m'en débarasser. Je ne vous cacherai pas qu'il y a une grande partie de chance dans ce match, mais j'ai également réussi à évaluer le niveau et le comportement de mon adversaire. Mais retournons au sujet qui n'est pas de raconter mes exploits dans pokémon, mais bien de démontrer que le 3vs3 n'est qu'un mode destiné à l'accessibilité. Aurais-je ( enfin quand je dis "je", ça peut être aussi la blonde belge) pu faire cela en 3vs3 ? J'ai utilisé 3 pokémon pour en contrer un seul, donc à première vue : oui.
Et bien non !
Si vous relisez mon introduction ( je conçois que vous n'avez pas que ça à faire, donc pas la peine de remonter, j'explique plus loin ), je dis que je ne craignais pas le reste de son équipe. Donc sa seule solution pour m'avoir était de garder ectoplasma. Il savait que, une fois son pokémon placé, ça allait être très dur pour moi, mais il a cru que c'était terminé, grosse erreur. S'il n' a pas switché son ectoplasma, c'est sans doute parce que pour le placer, il a eu du mal la première fois, et il ne pensait pas que je m'en sortirai. Cependant, si le reste de mon équipe ne contrait pas la sienne, il n'aurait pas eu besoin de garder ectoplasma et m'aurait eu sans mal. En 3vs3, si on a un pokémon auquel on est faible, on est très rarement résistant au deux autres. C'est même pratiquement impossible. Et même en anticipant bien, on se prendra des coups dans les switchs, et on finira par céder. Donc l'anticipation poussée à l'extrème ne marche pas non plus en 3vs3 ( mais vous vous en doutiez).

Quatre des principaux éléments du système D tombent en ruine dans le 3vs3. Ils en forment la plus grande partie, même si le système D propose énormement d'aspects. On en conclut dont qu'il est impossible ou presque de différencier l'excellence de la normalité en parlant uniquement de ce point. On y ajoute un petit peu de coups critiques décisifs, des attaques qui ratent, des pokémon que l'on ne contre pas, des duos qui marchent pas, et au final on a ? N'importe quoi !

Le poids des n00bs

Non, ce n'est pas un film comme "La vengeance de la carotte masquée". Tremblez misérables devant la légendaire "chance du débutant". Comme vous le savez sans doute, les n00bs sont des joueurs qui mettent des attaques comme blizzard, ultralaser, dynamopoing sur la plupart de leur pokémon. Généralement ils jouent uniquement sur le spécial, donc ( en 6vs6) un leuphorie ou un ronflex les arrête. Et au pire les tanks de l'équipe peuvent aider. Mais, comment s'en sort-on en 3vs3 ?
C'est simple : on prie. Vous êtes croyants ? J'espère pour vous, bien que je ne crache ni sur les athées, ni sur les religieux s'il est un dieu, pourquoi a t-il laissé les humains créer le 3vs3 ? Enfin bref, un n00b est un joueur qui met globalement n'importe quoi à ses pokémon, c'est une roulette russe ambulante. Si vous avez de la chance, vous pourrez l'avoir, mais un : Dracolosse @ restes fatal foudre/Blizzard/Surf/Dynamopoing peut être une plaie s'il est chanceux. Donc même la nullité poussée à l'extrème est une façon de gagner dans ce mode. C'est donc encore un gros problème, on ne peut même pas parler de niveau. Donc en gros, on a vraiment, mais on a sans doute atteint le paroxysme du n'importe quoi !


Voici ce qu'il faut retenir de la rubrique en quelques mots

  • I. Toutes les conséquences sont BEAUCOUP plus importantes en 3vs3
  • II. La chance est BEAUCOUP plus présente en 3vs3
  • III. L'impossibilité de créer une stratégie est un fait établi
  • IV. L'impossibilité d'anticiper est très importante
  • V. La régularité est impossible

J'espère que cette démonstration vous aura aidé à mieux comprendre pourquoi le 3vs3 n' a pas d'interêt stratégique. Il m'étonnerait qu'une démonstration puisse plaire, mais j'ai voulu qu'elle soit accessible à tout le monde, et pas forcement que les matheux. J'espère que c'est le cas. J'espère en dernier lieu que tous les partisants de la stratégie du 3vs3 pourront trouver d'autres argument sur lesquels on pourra débattre, même s'il me semble que tous ceux exprimés ici rendent bien compte de l'absence très importante de stratégie dans ce mode.

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 liste des cap.spec (le 23/08/2007 à 21h06)
Absentéisme Truant Ne peut pas lancer deux attaques consécutivement.
Absorb volt Volt Absorb Si un Pokémon possédant cette capacité est attaqué par une attaque électrique, il regagne jusqu'à 1/4 de ses P.V.
Absorb Eau Water Absorb Si un Pokémon possédant cette capacité est attaqué par une attaque eau, il regagne jusqu'à 1/4 de ses P.V.
Agitation Hustle Les Attaques Physiques causées par les Pokémon possédants cette capacité sont x1.5 mais leur précision est réduite de 20%.
Air lock Air Lock Quand le Pokémon possèdent cette capacité est en combat, les effets dûs au Climat sont négligés.
Anti bruit Sound Proof Les Pokémon possédant cette capacité sont immunisés contre les Attaques Sonores.
Armurmagma Magma Armor Empêche le Gel.
Armurbaston Battle Armor Empêche les Coups Critiques
Attention Inner Focus Ne peut être Apeuré.
Benêt Oblivious Ne peut être Amoureux.
Brasier Blaze Multiplie la puissance des attaques Feu par 1.5 si les P.V. sont dans le Rouge.
Calque Trace Lorsqu'on envoie un Pokémon possédant cette capacité, il copie celle du Pokémon de l'adversaire jusqu'à son prochain Switch.
Chlorophyle Chlorophyll Multiplie la Vitesse par 1.5 si le soleil est au Zénith.
Ciel gris Cloud Nine Quand le Pokémon possédant cette capacité est en combat, les effets dûs au Climat sont négligés.
Coloforce Huge Power Double l'Att. du Pokémon possédant cette capacité.
Coque armure Shell Armor Empêche les Coups Critiques.
Corps Ardent Flame Body L'adversaire à 30% de chance d'être Brûlé s'il lance une Attaque de Contact.
Corps sain Clear Body Empêche la perte de Stats.
Crachin Drizzle Invoque la Pluie pour une durée infinie (jusqu'à un changement météo).
Cran Guts Multiplie l'Att. par 1.5 si le Pokémon est affecté par un changement de Statut.
Cuvette Rain Dish Regagne des P.V. quand il pleut.
Déguisement Color Change Se transforme du type de la dernière attaque lancée sur lui.
Ecaille Spé. Marvel Scale Multiplie la Def. par 1.5 si affecté par un changement de Statut.
Echauffement Limber Empêche la Paralysie.
Ecran Fumée White Smoke Ne peut pas se faire baisser ses Stats par une Attaque.
Ecran Poudre Shield Dust Ignore les effets secondaires de beaucoup d'attaques.
Engrais Overgrow Multiplie la puissance des attaques plantes par 1.5 si les P.V. du Pokémon sont dans le rouge.
Esprit vital Vital Spirit Ne peut être endormi.
Essaim Swarm Multiplie la puissance des attaques insectes par 1.5 si les P.V. du Pokémon sont dans le rouge.
Fermeté Sturdy Empêche les attaques O.H.K.O. de fonctionner sur le Pokémon utilisant cette capacité.
Force pure Pure Power Double l'Att.
Fuite Run Away Pas d'effet en combat.
Garde mystik Wonder Guard Seules les attaques Super Efficaces touchent le Pokémon possédant cette capacité spéciale.
Glissade Swift Swim Double la Vit. quand il pleut.
Glue Sticky Hold Ne peut pas se faire voler l'objet tenu.
Hyper Cutter Hyper Cutter Ne peut pas se faire baisser l'Att.
Ignifu-voile Water Veil Ne peut être Brûlé.
Insomnia Insomnia Ne peut être Endormi.
Intimidation Intimidate Baisse l'Att. adverse d'un niveau quand lancé au combat.
Isograisse Thick Fat Diminue de moitié la puissance des attaques Feu et Glace lancées sur le Pokémon possédant cette capacité.
Joli sourire Cute Charm Quand un Pokémon possédant cette capacité spéciale est attaqué par une attaque de contact, le Pokémon adverse a 30% de chances de tomber Amoureux s'il est du sexe opposé
Lévitation Levitate Est immunisé des attaques Sol.
Lumiatirance Illuminate Pas d'effet en combat.
Magnépiège Magnet Pull Empêche le Switch des Pokémon Acier.
Marque Ombre Shadow Tag Empêche le Switch des Pokémon quand un Pokémon avec Marque Ombre est en jeu.
Matinal Early Bird Quand le pokémon est Endormi, son temps de Sommeil est divisé par 2.
Medic Nature Natural Cure Quand le pokémon possèdant cette capacité est Switché, les Changements de Status qui lui ont été causés sont annulés.
Météo Forecast Transforme le type selon le Climat.
Minus Minus S'il est en combat avec un pokémon qui possède la capacité spéciale "plus", son Att. Spe. est multipliée par 1.5.
Moiteur Damp Empêche l'utilisation d'Explosion ou de Destruction.
Mue Shed Skin Si un Pokémon possédant cette capacité est affecté par un Changement de Statut, il a 30% de chances de se voir guérir à la fin du Tour.
¼il Composé Compoundeyes Augmente la Précision de 30%.
Paratonnerre Lightning Rod Attire les attaques Foudres sur lui en 2VS2.
Peau Dure Rough Skin Blesse l'adversaire s'il envoie une attaque de contact.
Piège Arena Trap Empêche le Switch de tous les Pokémon, sauf les Pokémon Vol et ceux possédant Lévitation.)
Plus Plus S'il est en combat avec un pokémon qui possède la capacité spéciale "minus" l'Att. Spe. est multipliée par 1.5.
Point Poison Poison Point Si un Pokémon possédant cette capacité est attaqué par une attaque de contact, le Pokémon adverse a 30% de chances d'être empoisonné.
Pose Spore Effect Spore Si un pokémon Possédant cette capacité est attaqué par une attaque de contact, le Pokémon adverse a 10% de chances d'être empoisonné, paralysé ou endormi.
Pression Pressure Toutes les attaques qui touchent un pokémon avec cette capacité se voient utiliser le double de P.P. pour ces attaques.
Puanteur Stench Pas d'effet en combat.
Ramassage Pickup Pas d'effet en combat.
Regard Vif Keen Eye Ne peut pas se faire réduire la précision.
Sable Volant Sand Stream Crée une Tempête de Sable.
Sécheresse Drought Invoque le soleil.
Serenité Serene Grace Double les chances de faire un Effet secondaire sur les attaques qui en possèdent.
Statik Static Si un Pokémon possédant cette capacité est attaqué par une attaque de contact, l'adversaire à 30% de chances d'être Paralysé.
Suintement Liquid Ooze Si le Pokémon est attaqué par une attaque drainant la vie, au lieu de redonner la vie à l'adversaire, ça l'enlève.
Synchro Synchronize Si le Pokémon possédant cette capacité est Brûlé, Empoisonné ou Paralysé, l'adversaire le sera aussi. (valable uniquement dans le tour ou le pokémon possédant cette capacité subit un de ces changements de statut)
Tempo Perso Own Tempo Empêche la Confusion.
Tête de roc Rock Head Empêche de se faire mal avec les attaques possédant un recul, telles que Damoclès, Bélier, ect.
Torche Flash Fire Quand un Pokémon possédant cette capacité est attaqué par une attaque Feu, les attaques Feu du Pokémon possédant cette capacité sont multipliées par 1.5.
Torrent Torrent Multiplie la puissance des attaques eau par 1.5 si les P.V. du Pokémon sont dans le rouge.
Turbo Speed Boost Monte la Vitesse d'un niveau à chaque tour.
Vaccin Immunity Empêche l'Empoisonnement.
Ventouse Suction Cups Empêche les attaques Hurlement et Cyclone de fonctionner sur les Pokémon possédant cette capacité.
Voile Sable Sand Veil Augmente l'Esquive quand une Tempête de Sable est lancée.
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 liste de natures (le 23/08/2007 à 21h04)
Hardi Hardy rien rien
Solo Lonely Att. Def.
Rigide Adamant Att. Att. Spe.
Brave Brave Att. Vit.
Mauvais Naughty Att. Def. Spe.
Assuré Bold Def. Att.
Docile Docile rien rien
Malin Impish Def. Att. Spe.
Relax Relaxed Def. Vit.
Lâche Lax Def. Def. Spe.
Modeste Modest Att. Spe. Att.
Doux Mild Att. Spe. Def.
Pudique Bashful rien rien
Discret Quiet Att. Spe. Vit.
Foufou Rash Att. Spe. Def. Spe.
Timide Timid Vit. Att.
Pressé Hasty Vit. Def.
Jovial Jolly Vit. Att. Spe.
Sérieux Serious rien rien
Naïf Naive Vit. Def. Spe.
Calme Calm Def. Spe. Att.
Gentil Gentle Def. Spe. Def.
Prudent Careful Def. Spe. Att. Spe.
Malpoli Sassy Def. Spe. Vit.
Bizarre Quirky rien rien
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 liste des obbjets (le 23/08/2007 à 21h00)
Aimant Magnet Augmente la puissance des attaques Electriques de 10%.
Ballelumière Light Ball Double l'Att. Spe. de Pikachu.
Band.choix Choice Band Multiplie par 1.5 l'Att. du Pokémon mais le bloque sur une attaque jusqu'au prochain Switch.
Bandeau Focus Band Si une attaque venait à mettre K.O. un Pokémon tenant cet objet, il a 12% de chances de survivre avec 1 P.V.
Baton Stick Augmente le taux de Coups Critiques de Canarticho.
Bec Pointu Sharp Beak Augmente la puissance des attaques Vol de 10%.
Ceinture Noire Black Belt Augmente la puissance des attaques Combat de 10%.
Charbon Charcoal Augmente la puissance des attaques Feu de 10%.
Croc Dragon Dragon Fang Augmente la puissance des attaques Dragon de 10%.
Cuillertordu Twisted Spoon Augmente la puissance des attaques Psy de 10%.
Dent Océan DeepSeaTooth Double l'Att. Spe. de Coquiperl.
Eau Mystique Mystic Water Augmente la puissance des attaques Eau de 10%.
Ecaille Océan DeepSeaScale Double la Def. Spe de Coquiperl.
Encens Doux Lax Incense Augmente l'esquive.
Encens Mer Sea Incense Augmente la puissance des attaques Eau de 10%.
Glaceternel NeverMeltIce Augmente la puissance des attaques Glace de 10%.
Grain Miracle Miracle Seed Augmente la puissance des attaques Plante de 10%.
Grelot Coque Shell Bell Augmente les P.V. de 1/8 des Dommages causés à l'adversaire.
Herbe Mental Mental Herb desactive l'Attraction, mais n'est utilisable qu'une fois.
Herbeblanche White Herb Redonne les statistiques perdues mais n'est utilisable qu'une fois.
Lentilscope Scope Lens Augmente le taux de Coups Critiques.
Lunettes Noires Black Glasses Augmente la puissance des attaques Ténèbres de 10%.
Masse d'os Thick club Double l'Att. de Ossatueur.
Mouch. Soie Silk Scarf Augmente la puissance des attaques Normal de 10%.
Peau Métal Metal Coat Augmente la puissance des attaques Acier de 10%.
Pic Venin Poison Barb Augmente la puissance des attaques Poison de 10%.
Pierre Dure Hard Stone Augmente la puissance des attaques Roche de 10%.
Poing Chance Lucky Punch Augmente le taux de Coups Critiques de Leveinard.
Poudre Arg. Silver Powder Augmente la puissance des attaques Insecte de 10%.
Poudre Metal Metal Powder Multiplie par 1.5 la Def. de Métamorph.
Poudreclaire BrightPowder Augmente l'Esquive.
Restes Leftovers donne 1/16 des P.V. totaux chaque tour.
Roche Royale King's Rock Augmente les chances d'Apeurer de 12%.
Rosée Ame Soul Dew Multiplie par 1.5 l'Att. Spe. et la Def. Spe. de Latios et de Latias.
Rune Sort Spell Tag Augmente la puissance des attaques Spectre de 10%.
Sable Doux Soft Sand Augmente la puissance des attaques Sol de 10%.
Vive Griffe Quick Claw Augmente les chances d'attaquer le premier de 24%.
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 pokedex (le 21/08/2007 à 14h18)
1 Bulbizarre Bulbizarre (FR)
Bulbasaur (US)
Fushigidane (JAP)

#001 -
2 Herbizarre Herbizarre (FR)
Ivysaur (US)
Fushigisou (JAP)

#002 -
3 Florizarre Florizarre (FR)
Venusaur (US)
Fushigibana (JAP)

#003 -
4 Salameche Salameche (FR)
Charmander (US)
Hitokage (JAP)
#004 -
5 Reptincel Reptincel (FR)
Charmeleon (US)
Rizard (JAP)
#005 -
6 Dracaufeu Dracaufeu (FR)
Charizard (US)
Rizardon (JAP)

#006 -
7 Carapuce Carapuce (FR)
Squirtle (US)
Zenigame (JAP)
#007 -
8 Carabaffe Carabaffe (FR)
Wartortle (US)
Kamer (JAP)
#008 -
9 Tortank Tortank (FR)
Blastoise (US)
Kamex (JAP)
#009 -
10 Chenipan Chenipan (FR)
Caterpie (US)
Catapie (JAP)
#010 -
11 Chrysacier Chrysacier (FR)
Metapod (US)
Trancel (JAP)
#011 -
12 Papilusion Papilusion (FR)
Butterfree (US)
Batterfree (JAP)

#012 -
13 Aspicot Aspicot (FR)
Weedle (US)
Beedle (JAP)

#013 -
14 Coconfort Coconfort (FR)
Kakuna (US)
Kokoon (JAP)

#014 -
15 Dardargnan Dardargnan (FR)
Beedrill (US)
Spear (JAP)

#015 -
16 Roucool Roucool (FR)
Pidgey (US)
Poppo (JAP)

#016 -
17 Roucoups Roucoups (FR)
Pidgeotto (US)
Pidgeon (JAP)

#017 -
18 Roucarnage Roucarnage (FR)
Pidgeot (US)
Pidgeott (JAP)

#018 -
19 Rattata Rattata (FR)
Rattata (US)
Koratta (JAP)
#019 -
20 Rattatac Rattatac (FR)
Raticate (US)
Ratta (JAP)
#020 -
21 Piafabec Piafabec (FR)
Spearow (US)
Onisuzume (JAP)

#021 -
22 Rapasdepic Rapasdepic (FR)
Fearow (US)
Onidrill (JAP)

#022 -
23 Abo Abo (FR)
Ekans (US)
Arbo (JAP)
#023 -
24 Arbok Arbok (FR)
Arbok (US)
Arbok (JAP)
#024 -
25 Pikachu Pikachu (FR)
Pikachu (US)
Pikachuu (JAP)
#025 #104
26 Raichu Raichu (FR)
Raichu (US)
Raichu (JAP)
#026 #105
27 Sabelette Sabelette (FR)
Sandshrew (US)
Sand (JAP)
#027 -
28 Sablaireau Sablaireau (FR)
Sandslash (US)
Sandpan (JAP)
#028 -
29 Nidoran F Nidoran F (FR)
Nidoran F (US)
Nidoran F (JAP)
#029 -
30 Nidorina Nidorina (FR)
Nidorina (US)
Nidorina (JAP)
#030 -
31 Nidoqueen Nidoqueen (FR)
Nidoqueen (US)
Nidoqueen (JAP)

#031 -
32 Nidoran M Nidoran M (FR)
Nidoran M (US)
Nidoran M (JAP)
#032 -
33 Nidorino Nidorino (FR)
Nidorino (US)
Nidorino (JAP)
#033 -
34 Nidoking Nidoking (FR)
Nidoking (US)
Nidoking (JAP)

#034 -
35 Melofee Melofee (FR)
Clefairy (US)
Pippi (JAP)
#035 #100
36 Melodelfe Melodelfe (FR)
Clefable (US)
Pixy (JAP)
#036 #101
37 Goupix Goupix (FR)
Vulpix (US)
Rokon (JAP)
#037 -
38 Feunard Feunard (FR)
Ninetales (US)
Kyukon (JAP)
#038 -
39 Rondoudou Rondoudou (FR)
Jigglypuff (US)
Purin (JAP)
#039 -
40 Grodoudou Grodoudou (FR)
Wigglytuff (US)
Pukurin (JAP)
#040 -
41 Nosferapti Nosferapti (FR)
Zubat (US)
Zubat (JAP)

#041 #028
42 Nosferalto Nosferalto (FR)
Golbat (US)
Golbat (JAP)

#042 #029
43 Mystherbe Mystherbe (FR)
Oddish (US)
Nazonokusa (JAP)

#043 -
44 Ortide Ortide (FR)
Gloom (US)
Kusaihana (JAP)

#044 -
45 Rafflesia Rafflesia (FR)
Vileplume (US)
Rafureissa (JAP)

#045 -
46 Paras Paras (FR)
Paras (US)
Paras (JAP)

#046 -
47 Parasect Parasect (FR)
Parasect (US)
Parasect (JAP)

#047 -
48 Mimitoss Mimitoss (FR)
Venonat (US)
Kongpang (JAP)

#048 -
49 Aeromite Aeromite (FR)
Venomoth (US)
Morphon (JAP)

#049 -
50 Taupiqueur Taupiqueur (FR)
Diglett (US)
Digda (JAP)
#050 -
51 Triopikeur Triopikeur (FR)
Dugtrio (US)
Dugtrio (JAP)
#051 -
52 Miaouss Miaouss (FR)
Meowth (US)
Nyasu (JAP)
#052 -
53 Persian Persian (FR)
Persian (US)
Persian (JAP)
#053 -
54 Psykokwak Psykokwak (FR)
Psyduck (US)
Koduck (JAP)
#054 #043
55 Akwakwak Akwakwak (FR)
Golduck (US)
Golduck (JAP)
#055 #044
56 Ferosinge Ferosinge (FR)
Mankey (US)
Mankey (JAP)
#056 -
57 Colossinge Colossinge (FR)
Primeape (US)
Okorizaru (JAP)
#057 -
58 Caninos Caninos (FR)
Growlithe (US)
Gardie (JAP)
#058 -
59 Arcanin Arcanin (FR)
Arcanine (US)
Windie (JAP)
#059 -
60 Ptitard Ptitard (FR)
Poliwag (US)
Nyoromo (JAP)
#060 -
61 Tetarte Tetarte (FR)
Poliwhirl (US)
Nyorozo (JAP)
#061 -
62 Tartard Tartard (FR)
Poliwrath (US)
Nyorobon (JAP)

#062 -
63 Abra Abra (FR)
Abra (US)
Casey (JAP)
#063 #020
64 Kadabra Kadabra (FR)
Kadabra (US)
Yunghelor (JAP)
#064 #021
65 Alakazam Alakazam (FR)
Alakazam (US)
Fudin (JAP)
#065 #022
66 Machoc Machoc (FR)
Machop (US)
Wanrikie (JAP)
#066 #040
67 Machopeur Machopeur (FR)
Machoke (US)
Gorikie (JAP)
#067 #041
68 Mackogneur Mackogneur (FR)
Machamp (US)
Kairikie (JAP)
#068 #042
69 Chetiflor Chetiflor (FR)
Bellsprout (US)
Madatsubomi (JAP)

#069 -
70 Boustiflor Boustiflor (FR)
Weepinbell (US)
Utsodon (JAP)

#070 -
71 Empiflor Empiflor (FR)
Victreebel (US)
Utsoboto (JAP)

#071 -
72 Tentacool Tentacool (FR)
Tentacool (US)
Menokurage (JAP)

#072 #136
73 Tentacruel Tentacruel (FR)
Tentacruel (US)
Dokukurage (JAP)

#073 #137
74 Racaillou Racaillou (FR)
Geodude (US)
Ishitsubute (JAP)

#074 #031
75 Gravalanch Gravalanch (FR)
Graveler (US)
Goroun (JAP)

#075 #032
76 Grolem Grolem (FR)
Golem (US)
Gorounya (JAP)

#076 #033
77 Ponyta Ponyta (FR)
Ponyta (US)
Ponyta (JAP)
#077 #090
78 Galopa Galopa (FR)
Rapidash (US)
Gyaroppu (JAP)
#078 #091
79 Ramoloss Ramoloss (FR)
Slowpoke (US)
Yadon (JAP)

#079 -
80 Flagadoss Flagadoss (FR)
Slowbro (US)
Yadoran (JAP)

#080 -
81 Magneti Magneti (FR)
Magnemite (US)
Coil (JAP)

#081 -
82 Magneton Magneton (FR)
Magneton (US)
Rarecoil (JAP)

#082 -
83 Canarticho Canarticho (FR)
Farfetch'd (US)
Kamonegi (JAP)

#083 -
84 Doduo Doduo (FR)
Doduo (US)
Dodo (JAP)

#084 -
85 Dodrio Dodrio (FR)
Dodrio (US)
Dodorio (JAP)

#085 -
86 Otaria Otaria (FR)
Seel (US)
Pauwau (JAP)
#086 -
87 Lamantine Lamantine (FR)
Dewgong (US)
Jugong (JAP)

#087 -
88 Tadmorv Tadmorv (FR)
Grimer (US)
Betbeter (JAP)
#088 -
89 Grotadmorv Grotadmorv (FR)
Muk (US)
Betbeton (JAP)
#089 -
90 Kokiyas Kokiyas (FR)
Shellder (US)
Shellder (JAP)
#090 -
91 Crustabri Crustabri (FR)
Cloyster (US)
Parshen (JAP)

#091 -
92 Fantominus Fantominus (FR)
Gastly (US)
Ghos (JAP)

#092 #069
93 Spectrum Spectrum (FR)
Haunter (US)
Ghost (JAP)

#093 #070
94 Ectoplasma Ectoplasma (FR)
Gengar (US)
Gangar (JAP)

#094 #071
95 Onix Onix (FR)
Onix (US)
Iwark (JAP)

#095 #034
96 Soporifik Soporifik (FR)
Drowzee (US)
Sleepe (JAP)
#096 -
97 Hypnomade Hypnomade (FR)
Hypno (US)
Sleeper (JAP)
#097 -
98 Krabby Krabby (FR)
Krabby (US)
Crab (JAP)
#098 -
99 Krabboss Krabboss (FR)
Kingler (US)
Kingler (JAP)
#099 -
100 Voltorbe Voltorbe (FR)
Voltorb (US)
Biriridama (JAP)
#100 -
101 Electrode Electrode (FR)
Electrode (US)
Marumain (JAP)
#101 -
102 Noeunoeuf Noeunoeuf (FR)
Exeggcute (US)
Tamatama (JAP)

#102 -
103 Noadkoko Noadkoko (FR)
Exeggutor (US)
Nassy (JAP)

#103 -
104 Osselait Osselait (FR)
Cubone (US)
Karakara (JAP)
#104 -
105 Ossatueur Ossatueur (FR)
Marowak (US)
GaraGara (JAP)
#105 -
106 Kicklee Kicklee (FR)
Hitmonlee (US)
Sawamular (JAP)
#106 -
107 Tygnon Tygnon (FR)
Hitmonchan (US)
Ebiwalar (JAP)
#107 -
108 Excelangue Excelangue (FR)
Lickitung (US)
Beroringa (JAP)
#108 -
109 Smogo Smogo (FR)
Koffing (US)
Dogars (JAP)
#109 -
110 Smogogo Smogogo (FR)
Weezing (US)
Matadogas (JAP)
#110 -
111 Rhinocorne Rhinocorne (FR)
Rhyhorn (US)
Sihorn (JAP)

#111 -
112 Rhinoferos Rhinoferos (FR)
Rhydon (US)
Sidon (JAP)

#112 -
113 Leveinard Leveinard (FR)
Chansey (US)
Lucky (JAP)
#113 #097
114 Saquedeneu Saquedeneu (FR)
Tangela (US)
Monjara (JAP)
#114 -
115 Kangourex Kangourex (FR)
Kangaskhan (US)
Garura (JAP)
#115 -
116 Hypotrempe Hypotrempe (FR)
Horsea (US)
Tattsu (JAP)
#116 -
117 Hypocean Hypocean (FR)
Seadra (US)
Seadra (JAP)
#117 -
118 Poissirene Poissirene (FR)
Goldeen (US)
Tosakinto (JAP)
#118 #078
119 Poissoroy Poissoroy (FR)
Seaking (US)
Azumao (JAP)
#119 #079
120 Stari Stari (FR)
Staryu (US)
Hitodeman (JAP)
#120 -
121 Staross Staross (FR)
Starmie (US)
Starmie (JAP)

#121 -
122 M.Mime M.Mime (FR)
Mr.Mime (US)
Barrierd (JAP)
#122 #095
123 Insecateur Insecateur (FR)
Scyther (US)
Strike (JAP)

#123 -
124 Lippoutou Lippoutou (FR)
Jynx (US)
Rougela (JAP)

#124 -
125 Elektek Elektek (FR)
Electabuzz (US)
Eleboo (JAP)
#125 -
126 Magmar Magmar (FR)
Magmar (US)
Boober (JAP)
#126 -
127 Scarabrute Scarabrute (FR)
Pinsir (US)
Kailios (JAP)
#127 -
128 Tauros Tauros (FR)
Tauros (US)
Kentauros (JAP)
#128 -
129 Magicarpe Magicarpe (FR)
Magikarp (US)
Koiking (JAP)
#129 #023
130 Leviator Leviator (FR)
Gyarados (US)
Gyarados (JAP)

#130 #024
131 Lokhlass Lokhlass (FR)
Lapras (US)
Laplace (JAP)

#131 -
132 Metamorph Metamorph (FR)
Ditto (US)
Metamon (JAP)
#132 -
133 Evoli Evoli (FR)
Eevee (US)
Eievui (JAP)
#133 -
134 Aquali Aquali (FR)
Vaporeon (US)
Showers (JAP)
#134 -
135 Voltali Voltali (FR)
Jolteon (US)
Thunders (JAP)
#135 -
136 Pyroli Pyroli (FR)
Flareon (US)
Booster (JAP)
#136 -
137 Porygon Porygon (FR)
Porygon (US)
Porygon (JAP)
#137 -
138 Amonita Amonita (FR)
Omanyte (US)
Omnite (JAP)

#138 -
139 Amonistar Amonistar (FR)
Omastar (US)
Omstar (JAP)

#139 -
140 Kabuto Kabuto (FR)
Kabuto (US)
Kabuto (JAP)

#140 -
141 Kabutops Kabutops (FR)
Kabutops (US)
Kabutops (JAP)

#141 -
142 Ptera Ptera (FR)
Aerodactyl (US)
Ptera (JAP)

#142 -
143 Ronflex Ronflex (FR)
Snorlax (US)
Kabigon (JAP)
#143 #113
144 Artikodin Artikodin (FR)
Articuno (US)
Freezer (JAP)

#144 -
145 Electhor Electhor (FR)
Zapdos (US)
Thunder (JAP)

#145 -
146 Sulfura Sulfura (FR)
Moltres (US)
Fire (JAP)

#146 -
147 Minidraco Minidraco (FR)
Dratini (US)
Miniryu (JAP)
#147 -
148 Draco Draco (FR)
Dragonair (US)
Hakuryu (JAP)
#148 -
149 Dracolosse Dracolosse (FR)
Dragonite (US)
Kairyu (JAP)

#149 -
150 Mewtwo Mewtwo (FR)
Mewtwo (US)
Myuutsu (JAP)
#150 -
151 Mew Mew (FR)
Mew (US)
Myuu (JAP)
#151 -
152 Germignon Germignon (FR)
Chikorita (US)
Chikorita (JAP)
#152 -
153 Macronium Macronium (FR)
Bayleef (US)
Bayleef (JAP)
#153 -
154 Meganium Meganium (FR)
Meganium (US)
Meganium (JAP)
#154 -
155 Hericendre Hericendre (FR)
Cyndaquil (US)
Hinoarashi (JAP)
#155 -
156 Feurisson Feurisson (FR)
Quilava (US)
Magumarashi (JAP)
#156 -
157 Typhlosion Typhlosion (FR)
Typhlosion (US)
Bakufun (JAP)
#157 -
158 Kaiminus Kaiminus (FR)
Totodile (US)
Waninoko (JAP)
#158 -
159 Crocrodil Crocrodil (FR)
Croconaw (US)
Alligates (JAP)
#159 -
160 Aligatueur Aligatueur (FR)
Feraligatr (US)
Ordairu (JAP)
#160 -
161 Fouinette Fouinette (FR)
Sentret (US)
Otachi (JAP)
#161 -
162 Fouinar Fouinar (FR)
Furret (US)
Ootachi (JAP)
#162 -
163 Hoothoot Hoothoot (FR)
Hoothoot (US)
Hoho (JAP)

#163 #106
164 Noarfang Noarfang (FR)
Noctowl (US)
Yorunozuku (JAP)

#164 #107
165 Coxy Coxy (FR)
Ledyba (US)
Rediba (JAP)

#165 -
166 Coxyclaque Coxyclaque (FR)
Ledian (US)
Redian (JAP)

#166 -
167 Mimigal Mimigal (FR)
Spinarak (US)
Itomaru (JAP)

#167 -
168 Migalos Migalos (FR)
Ariados (US)
Ariados (JAP)

#168 -
169 Nostenfer Nostenfer (FR)
Crobat (US)
Kurobatto (JAP)

#169 #030
170 Loupio Loupio (FR)
Chinchou (US)
Chonchii (JAP)

#170 -
171 Lanturn Lanturn (FR)
Lanturn (US)
Rantern (JAP)

#171 -
172 Pichu Pichu (FR)
Pichu (US)
Pichu (JAP)
#172 #103
173 Melo Melo (FR)
Cleffa (US)
Piii (JAP)
#173 #099
174 Toudoudou Toudoudou (FR)
Igglybuff (US)
Pupurin (JAP)
#174 -
175 Togepi Togepi (FR)
Togepi (US)
Togepii (JAP)
#175 -
176 Togetic Togetic (FR)
Togetic (US)
Togechikku (JAP)

#176 -
177 Natu Natu (FR)
Natu (US)
Neitei (JAP)

#177 -
178 Xatu Xatu (FR)
Xatu (US)
Neiteio (JAP)

#178 -
179 Wattouat Wattouat (FR)
Mareep (US)
Maripu (JAP)
#179 -
180 Lainergie Lainergie (FR)
Flaaffy (US)
Mokoko (JAP)
#180 -
181 Pharamp Pharamp (FR)
Ampharos (US)
Denryu (JAP)
#181 -
182 Joliflor Joliflor (FR)
Bellossom (US)
Kireihana (JAP)
#182 -
183 Marill Marill (FR)
Marill (US)
Mariru (JAP)
#183 #125
184 Azumarill Azumarill (FR)
Azumarill (US)
Mariruri (JAP)
#184 #126
185 Simularbre Simularbre (FR)
Sudowoodo (US)
Usokki (JAP)
#185 #093
186 Tarpaud Tarpaud (FR)
Politoed (US)
Nyorotono (JAP)
#186 -
187 Granivol Granivol (FR)
Hoppip (US)
Hanekko (JAP)

#187 -
188 Floravol Floravol (FR)
Skiploom (US)
Popokko (JAP)

#188 -
189 Cotovol Cotovol (FR)
Jumpluff (US)
Watakko (JAP)

#189 -
190 Capumain Capumain (FR)
Aipom (US)
Eipam (JAP)
#190 #063
191 Tournegrin Tournegrin (FR)
Sunkern (US)
Himanattsu (JAP)
#191 -
192 Heliatronc Heliatronc (FR)
Sunflora (US)
Kimawari (JAP)
#192 -
193 Yanma Yanma (FR)
Yanma (US)
Yanyanma (JAP)

#193 -
194 Axoloto Axoloto (FR)
Wooper (US)
Upaa (JAP)

#194 #117
195 Maraiste Maraiste (FR)
Quagsire (US)
Nuoo (JAP)

#195 #118
196 Mentali Mentali (FR)
Espeon (US)
Eifi (JAP)
#196 -
197 Noctali Noctali (FR)
Umbreon (US)
Burakki (JAP)
#197 -
198 Cornebre Cornebre (FR)
Murkrow (US)
Yamikarasu (JAP)

#198 #074
199 Roigada Roigada (FR)
Slowking (US)
Yadoking (JAP)

#199 -
200 Feuforeve Feuforeve (FR)
Misdreavus (US)
Muuma (JAP)
#200 #072
201 Zarbi Zarbi (FR)
Unown (US)
Annon (JAP)
#201 #114
202 Qulbutoke Qulbutoke (FR)
Wobbuffet (US)
Sonansu (JAP)
#202 -
203 Girafarig Girafarig (FR)
Girafarig (US)
Kiriniki (JAP)

#203 #121
204 Pomdepik Pomdepik (FR)
Pineco (US)
Kunugidama (JAP)
#204 -
205 Foretress Foretress (FR)
Forretress (US)
Foretosu (JAP)

#205 -
206 Insolourdo Insolourdo (FR)
Dunsparce (US)
Nokocchi (JAP)
#206 -
207 Scorplane Scorplane (FR)
Gligar (US)
Guraiga (JAP)

#207 -
208 Steelix Steelix (FR)
Steelix (US)
Haganeiru (JAP)

#208 #035
209 Snubbull Snubbull (FR)
Snubbull (US)
Buru (JAP)
#209 -
210 Granbull Granbull (FR)
Granbull (US)
Granburu (JAP)
#210 -
211 Qwilfish Qwilfish (FR)
Qwilfish (US)
Harisen (JAP)

#211 -
212 Cizayox Cizayox (FR)
Scizor (US)
Hassamu (JAP)

#212 -
213 Caratroc Caratroc (FR)
Shuckle (US)
Tsubotsubo (JAP)

#213 -
214 Scarhino Scarhino (FR)
Heracross (US)
Herakrosu (JAP)

#214 #062
215 Farfuret Farfuret (FR)
Sneasel (US)
Nyura (JAP)

#215 #144
216 Teddiursa Teddiursa (FR)
Teddiursa (US)
Himeguma (JAP)
#216 -
217 Ursaring Ursaring (FR)
Ursaring (US)
Ringuma (JAP)
#217 -
218 Limagma Limagma (FR)
Slugma (US)
Magumagu (JAP)
#218 -
219 Volcaropod Volcaropod (FR)
Magcargo (US)
Magukargo (JAP)

#219 -
220 Marcacrin Marcacrin (FR)
Swinub (US)
Urimu (JAP)

#220 -
221 Cochignon Cochignon (FR)
Piloswine (US)
Inomu (JAP)

#221 -
222 Corayon Corayon (FR)
Corsola (US)
Saniigo (JAP)

#222 -
223 Remoraid Remoraid (FR)
Remoraid (US)
Teppouo (JAP)
#223 #132
224 Octillery Octillery (FR)
Octillery (US)
Okutan (JAP)
#224 #133
225 Cadoizo Cadoizo (FR)
Delibird (US)
Deribado (JAP)

#225 -
226 Demanta Demanta (FR)
Mantine (US)
Mantain (JAP)

#226 #141
227 Airmure Airmure (FR)
Skarmory (US)
Eamudo (JAP)

#227 -
228 Malosse Malosse (FR)
Houndour (US)
Deribiru (JAP)

#228 -
229 Demolosse Demolosse (FR)
Houndoom (US)
Herugaa (JAP)

#229 -
230 Hyporoi Hyporoi (FR)
Kingdra (US)
Kingdra (JAP)

#230 -
231 Phanpy Phanpy (FR)
Phanpy (US)
Gomazou (JAP)
#231 -
232 Donphan Donphan (FR)
Donphan (US)
Donfan (JAP)
#232 -
233 Porygon2 Porygon2 (FR)
Porygon2 (US)
Porygon2 (JAP)
#233 -
234 Cerfrousse Cerfrousse (FR)
Stantler (US)
Odoshishi (JAP)
#234 -
235 Queulorior Queulorior (FR)
Smeargle (US)
Doburu (JAP)
#235 -
236 Debugant Debugant (FR)
Tyrogue (US)
Baruki (JAP)
#236 -
237 Kapoera Kapoera (FR)
Hitmontop (US)
Kaporea (JAP)
#237 -
238 Lippouti Lippouti (FR)
Smoochum (US)
Muchuru (JAP)

#238 -
239 Elekid Elekid (FR)
Elekid (US)
Elekid (JAP)
#239 -
240 Magby Magby (FR)
Magby (US)
Bubii (JAP)
#240 -
241 Ecremeuh Ecremeuh (FR)
Miltank (US)
Miltank (JAP)
#241 -
242 Leuphorie Leuphorie (FR)
Blissey (US)
Hapinasu (JAP)
#242 #098
243 Raikou Raikou (FR)
Raikou (US)
Raikou (JAP)
#243 -
244 Entei Entei (FR)
Entei (US)
Entei (JAP)
#244 -
245 Suicune Suicune (FR)
Suicune (US)
Suikun (JAP)
#245 -
246 Embrylex Embrylex (FR)
Larvitar (US)
Yogirasu (JAP)

#246 -
247 Ymphect Ymphect (FR)
Pupitar (US)
Sanagirasu (JAP)

#247 -
248 Tyranocif Tyranocif (FR)
Tyranitar (US)
Bangirasu (JAP)

#248 -
249 Lugia Lugia (FR)
Lugia (US)
Lugia (JAP)

#249 -
250 Ho-oh Ho-oh (FR)
Ho-oh (US)
Houou (JAP)

#250 -
251 Celebi Celebi (FR)
Celebi (US)
Serebii (JAP)

#251 -
252 Arcko Arcko (FR)
Treecko (US)
Kimori (JAP)
#252 -
253 Massko Massko (FR)
Grovyle (US)
Jupitol (JAP)
#253 -
254 Jungko Jungko (FR)
Sceptile (US)
Jukain (JAP)
#254 -
255 Poussifeu Poussifeu (FR)
Torchic (US)
Achamo (JAP)
#255 -
256 Galifeu Galifeu (FR)
Combusken (US)
Wakashamo (JAP)

#256 -
257 Brasegali Brasegali (FR)
Blaziken (US)
Bashamo (JAP)

#257 -
258 Gobou Gobou (FR)
Mudkip (US)
Mizugorou (JAP)
#258 -
259 Flobio Flobio (FR)
Marshtomp (US)
Numakorou (JAP)

#259 -
260 Laggron Laggron (FR)
Swampert (US)
Rugaji (JAP)

#260 -
261 Medhyena Medhyena (FR)
Poochyena (US)
Pochiena (JAP)
#261 -
262 Grahyena Grahyena (FR)
Mightyena (US)
Guraena (JAP)
#262 -
263 Zigzaton Zigzaton (FR)
Zigzagoon (US)
Zigzaguma (JAP)
#263 -
264 Lineon Lineon (FR)
Linoone (US)
Massaguma (JAP)
#264 -
265 Chenipotte Chenipotte (FR)
Wurmple (US)
Kemusso (JAP)
#265 #048
266 Armulys Armulys (FR)
Silcoon (US)
Karasairu (JAP)
#266 #049
267 Charmillon Charmillon (FR)
Beautifly (US)
Agehanto (JAP)

#267 #050
268 Blindalys Blindalys (FR)
Cascoon (US)
Mayurudo (JAP)
#268 #051
269 Papinox Papinox (FR)
Dustox (US)
Dokukeiru (JAP)

#269 #052
270 Nenupiot Nenupiot (FR)
Lotad (US)
Hassuboo (JAP)

#270 -
271 Lombre Lombre (FR)
Lombre (US)
Hassubero (JAP)

#271 -
272 Ludicolo Ludicolo (FR)
Ludicolo (US)
Runpapa (JAP)

#272 -
273 Grainipiot Grainipiot (FR)
Seedot (US)
Taneboo (JAP)
#273 -
274 Pifeuil Pifeuil (FR)
Nuzleaf (US)
Konohana (JAP)

#274 -
275 Tengalice Tengalice (FR)
Shiftry (US)
Daatingu (JAP)

#275 -
276 Nirondelle Nirondelle (FR)
Taillow (US)
Subame (JAP)

#276 -
277 Heledelle Heledelle (FR)
Swellow (US)
Oosubame (JAP)

#277 -
278 Goelise Goelise (FR)
Wingull (US)
Kyamome (JAP)

#278 #119
279 Bekipan Bekipan (FR)
Pelipper (US)
Pelipper (JAP)

#279 #120
280 Tarsal Tarsal (FR)
Ralts (US)
Rarutos (JAP)
#280 -
281 Kirlia Kirlia (FR)
Kirlia (US)
Kirlia (JAP)
#281 -
282 Gardevoir Gardevoir (FR)
Gardevoir (US)
Sirnight (JAP)
#282 -
283 Arakdo Arakdo (FR)
Surskit (US)
Ametama (JAP)

#283 -
284 Maskadra Maskadra (FR)
Masquerain (US)
Amemoth (JAP)

#284 -
285 Balignon Balignon (FR)
Shroomish (US)
Kinokoko (JAP)
#285 -
286 Chapignon Chapignon (FR)
Breloom (US)
Kinogassa (JAP)

#286 -
287 Parecool Parecool (FR)
Slakoth (US)
Namakero (JAP)
#287 -
288 Vigoroth Vigoroth (FR)
Vigoroth (US)
Yarukimono (JAP)
#288 -
289 Monaflemit Monaflemit (FR)
Slaking (US)
Kekking (JAP)
#289 -
290 Ningale Ningale (FR)
Nincada (US)
Tsuchinin (JAP)

#290 -
291 Ninjask Ninjask (FR)
Ninjask (US)
Tekkanin (JAP)

#291 -
292 Munja Munja (FR)
Shedinja (US)
Nukenin (JAP)

#292 -
293 Chuchmur Chuchmur (FR)
Whismur (US)
Gonyonyo (JAP)
#293 -
294 Ramboum Ramboum (FR)
Loudred (US)
Dogoomu (JAP)
#294 -
295 Brouhabam Brouhabam (FR)
Exploud (US)
Bakuong (JAP)
#295 -
296 Makuhita Makuhita (FR)
Makuhita (US)
Makunoshita (JAP)
#296 -
297 Hariyama Hariyama (FR)
Hariyama (US)
Hariteyama (JAP)
#297 -
298 Azurill Azurill (FR)
Azurill (US)
Luriri (JAP)
#298 #124
299 Tarinor Tarinor (FR)
Nosepass (US)
Nosepass (JAP)
#299 -
300 Skitty Skitty (FR)
Skitty (US)
Eneko (JAP)
#300 -
301 Delcatty Delcatty (FR)
Delcatty (US)
Enekoro (JAP)
#301 -
302 Tenefix Tenefix (FR)
Sableye (US)
Yamirami (JAP)

#302 -
303 Mysdibule Mysdibule (FR)
Mawile (US)
Kuchiito (JAP)
#303 -
304 Galekid Galekid (FR)
Aron (US)
Kokodora (JAP)

#304 -
305 Galegon Galegon (FR)
Lairon (US)
Kodora (JAP)

#305 -
306 Galeking Galeking (FR)
Aggron (US)
Bossgodora (JAP)

#306 -
307 Meditikka Meditikka (FR)
Meditite (US)
Asanan (JAP)

#307 #086
308 Charmina Charmina (FR)
Medicham (US)
Charem (JAP)

#308 #087
309 Dynavolt Dynavolt (FR)
Electrike (US)
Rakurai (JAP)
#309 -
310 Elecsprint Elecsprint (FR)
Manectric (US)
Raibolt (JAP)
#310 -
311 Posipi Posipi (FR)
Plusle (US)
Purasle (JAP)
#311 -
312 Negapi Negapi (FR)
Minun (US)
Minun (JAP)
#312 -
313 Muciole Muciole (FR)
Volbeat (US)
Barubito (JAP)
#313 -
314 Lumivole Lumivole (FR)
Illumise (US)
Illumise (JAP)
#314 -
315 Roselia Roselia (FR)
Roselia (US)
Rozelia (JAP)

#315 #026
316 Gloupti Gloupti (FR)
Gulpin (US)
Gokurin (JAP)
#316 -
317 Avaltout Avaltout (FR)
Swalot (US)
Marunoomu (JAP)
#317 -
318 Carvanha Carvanha (FR)
Carvanha (US)
Kibanha (JAP)

#318 -
319 Sharpedo Sharpedo (FR)
Sharpedo (US)
Samehada (JAP)

#319 -
320 Wailmer Wailmer (FR)
Wailmer (US)
Hoeruko (JAP)
#320 -
321 Wailord Wailord (FR)
Wailord (US)
Hoeruo (JAP)
#321 -
322 Chamallot Chamallot (FR)
Numel (US)
Donmel (JAP)

#322 -
323 Camerupt Camerupt (FR)
Camerupt (US)
Bakuuda (JAP)

#323 -
324 Chartor Chartor (FR)
Torkoal (US)
Kotasu (JAP)
#324 -
325 Spoink Spoink (FR)
Spoink (US)
Banebu (JAP)
#325 -
326 Groret Groret (FR)
Grumpig (US)
Bupiggu (JAP)
#326 -
327 Spinda Spinda (FR)
Spinda (US)
Patchiiru (JAP)
#327 -
328 Kraknoix Kraknoix (FR)
Trapinch (US)
Nakuraa (JAP)
#328 -
329 Vibraninf Vibraninf (FR)
Vibrava (US)
Birubara (JAP)

#329 -
330 Libegon Libegon (FR)
Flygon (US)
Furaigon (JAP)

#330 -
331 Cacnea Cacnea (FR)
Cacnea (US)
Sabonea (JAP)
#331 -
332 Cacturne Cacturne (FR)
Cacturne (US)
Nokutasu (JAP)

#332 -
333 Tylton Tylton (FR)
Swablu (US)
Chiruyto (JAP)

#333 -
334 Altaria Altaria (FR)
Altaria (US)
Chiruttasu (JAP)

#334 -
335 Mangriff Mangriff (FR)
Zangoose (US)
Zanguusu (JAP)
#335 -
336 Seviper Seviper (FR)
Seviper (US)
Habunake (JAP)
#336 -
337 Seleroc Seleroc (FR)
Lunatone (US)
Runatoon (JAP)

#337 -
338 Solaroc Solaroc (FR)
Solrock (US)
Sorurock (JAP)

#338 -
339 Barloche Barloche (FR)
Barboach (US)
Dojotchi (JAP)

#339 #080
340 Barbicha Barbicha (FR)
Whiscash (US)
Namazun (JAP)

#340 #081
341 Ecrapince Ecrapince (FR)
Corphish (US)
Heigani (JAP)
#341 -
342 Colhomard Colhomard (FR)
Crawdaunt (US)
Shizarigar (JAP)

#342 -
343 Balbuto Balbuto (FR)
Baltoy (US)
Yajiron (JAP)

#343 -
344 Kaorine Kaorine (FR)
Claydol (US)
Nenedoru (JAP)

#344 -
345 Lilia Lilia (FR)
Lileep (US)
Ririira (JAP)

#345 -
346 Vacilys Vacilys (FR)
Cradily (US)
Yureidoru (JAP)

#346 -
347 Anorith Anorith (FR)
Anorith (US)
Anopusu (JAP)

#347 -
348 Armaldo Armaldo (FR)
Armaldo (US)
Aamarudo (JAP)

#348 -
349 Barpau Barpau (FR)
Feebas (US)
Hinbass (JAP)
#349 #138
350 Milobellus Milobellus (FR)
Milotic (US)
Mirokarosu (JAP)
#350 #139
351 Morpheo Morpheo (FR)
Castform (US)
Powarun (JAP)
#351 -
352 Kecleon Kecleon (FR)
Kecleon (US)
Kakureon (JAP)
#352 -
353 Polichombr Polichombr (FR)
Shuppet (US)
Kagebozou (JAP)
#353 -
354 Branette Branette (FR)
Banette (US)
Jupetta (JAP)
#354 -
355 Skelenox Skelenox (FR)
Duskull (US)
Yomawaru (JAP)
#355 -
356 Teraclope Teraclope (FR)
Dusclops (US)
Samayorou (JAP)
#356 -
357 Tropius Tropius (FR)
Tropius (US)
Tropius (JAP)

#357 -
358 Eoko Eoko (FR)
Chimecho (US)
Chiriin (JAP)
#358 #083
359 Absol Absol (FR)
Absol (US)
Abusoru (JAP)
#359 -
360 Okeoke Okeoke (FR)
Wynaut (US)
Sonano (JAP)
#360 -
361 Stalgamin Stalgamin (FR)
Snorunt (US)
Yukiwarashi (JAP)
#361 -
362 Oniglali Oniglali (FR)
Glalie (US)
Onigoori (JAP)
#362 -
363 Obalie Obalie (FR)
Spheal (US)
Tamazarashi (JAP)

#363 -
364 Phogleur Phogleur (FR)
Sealeo (US)
Todogura (JAP)

#364 -
365 Kaimorse Kaimorse (FR)
Walrein (US)
Todozeruga (JAP)

#365 -
366 Coquiperl Coquiperl (FR)
Clamperl (US)
Paaruru (JAP)
#366 -
367 Serpang Serpang (FR)
Huntail (US)
Hanteeru (JAP)
#367 -
368 Rosabyss Rosabyss (FR)
Gorebyss (US)
Sakurabisu (JAP)
#368 -
369 Relicanth Relicanth (FR)
Relicanth (US)
Jiransu (JAP)

#369 -
370 Lovdisc Lovdisc (FR)
Luvdisc (US)
Rabukusu (JAP)
#370 -
371 Draby Draby (FR)
Bagon (US)
Tatsubi (JAP)
#371 -
372 Drackhaus Drackhaus (FR)
Shelgon (US)
Komoru (JAP)
#372 -
373 Drattak Drattak (FR)
Salamence (US)
Boomanda (JAP)

#373 -
374 Terhal Terhal (FR)
Beldum (US)
Danbaru (JAP)

#374 -
375 Metang Metang (FR)
Metang (US)
Metang (JAP)

#375 -
376 Metalosse Metalosse (FR)
Metagross (US)
Metagoros (JAP)

#376 -
377 Regirock Regirock (FR)
Regirock (US)
Rejirock (JAP)
#377 -
378 Regice Regice (FR)
Regice (US)
Rejice (JAP)
#378 -
379 Registeel Registeel (FR)
Registeel (US)
Rejisteel (JAP)
#379 -
380 Latias Latias (FR)
Latias (US)
Ratiasu (JAP)

#380 -
381 Latios Latios (FR)
Latios (US)
Ratiosu (JAP)

#381 -
382 Kyogre Kyogre (FR)
Kyogre (US)
Kaiorga (JAP)
#382 -
383 Groudon Groudon (FR)
Groudon (US)
Groudon (JAP)
#383 -
384 Rayquaza Rayquaza (FR)
Rayquaza (US)
Rekkuza (JAP)

#384 -
385 Jirachi Jirachi (FR)
Jirachi (US)
Jirachi (JAP)

#385 -
386 Deoxys Deoxys (FR)
Deoxys (US)
Deokishisu (JAP)
#386 -
387 Tortipouss Tortipouss (FR)
Turtwig (US)
Naetoru (JAP)
#387 #001
388 Boskara Boskara (FR)
Grotle (US)
Hayashigame (JAP)
#388 #002
389 Torterra Torterra (FR)
Torterra (US)
Dotaitos (JAP)

#389 #003
390 Ouisticram Ouisticram (FR)
Chimchar (US)
Hikozaru (JAP)
#390 #004
391 Chimpenfeu Chimpenfeu (FR)
Monferno (US)
Moukazaru (JAP)

#391 #005
392 Simiabraz Simiabraz (FR)
Infernape (US)
Goukazaru (JAP)

#392 #006
393 Tiplouf Tiplouf (FR)
Piplup (US)
Pochama (JAP)
#393 #007
394 Prinplouf Prinplouf (FR)
Prinplup (US)
Pottaishi (JAP)
#394 #008
395 Pingoleon Pingoleon (FR)
Empoleon (US)
Enperuto (JAP)

#395 #009
396 Etourmi Etourmi (FR)
Starly (US)
Mukkuru (JAP)

#396 #010
397 Etourvol Etourvol (FR)
Staravia (US)
Mukkubird (JAP)

#397 #011
398 Etouraptor Etouraptor (FR)
Staraptor (US)
Mukuhawk (JAP)

#398 #012
399 Keunotor Keunotor (FR)
Bidoof (US)
Bippa (JAP)
#399 #013
400 Castorno Castorno (FR)
Bibarel (US)
Biidaru (JAP)

#400 #014
401 Crikzik Crikzik (FR)
Kricketot (US)
Korobooshi (JAP)
#401 #015
402 Melokrik Melokrik (FR)
Kricketune (US)
Korotokku (JAP)
#402 #016
403 Lixy Lixy (FR)
Shinx (US)
Korinku (JAP)
#403 #017
404 Luxio Luxio (FR)
Luxio (US)
Rukushio (JAP)
#404 #018
405 Luxray Luxray (FR)
Luxray (US)
Rentoraa (JAP)
#405 #019
406 Rozbouton Rozbouton (FR)
Budew (US)
Subomi (JAP)

#406 #025
407 Roserade Roserade (FR)
Roserade (US)
Rozureido (JAP)

#407 #027
408 Kranidos Kranidos (FR)
Cranidos (US)
Zugaidosu (JAP)
#408 #036
409 Charkos Charkos (FR)
Rampardos (US)
Ramuparudo (JAP)
#409 #037
410 Dinoclier Dinoclier (FR)
Shieldon (US)
Tatetopusu (JAP)

#410 #038
411 Bastiodon Bastiodon (FR)
Bastiodon (US)
Toridepusu (JAP)

#411 #039
412 Cheniti Cheniti (FR)
Burmy (US)
Minomucchi (JAP)
#412 #045
413 Cheniselle Cheniselle (FR)
Wormadam (US)
Minomadamu (JAP)
#413 #046
414 Papilord Papilord (FR)
Mothim (US)
Garmeil (JAP)

#414 #047
415 Apitrini Apitrini (FR)
Combee (US)
Mitsuhoney (JAP)

#415 #053
416 Apireine Apireine (FR)
Vespiquen (US)
Beequeen (JAP)

#416 #054
417 Pachirisu Pachirisu (FR)
Pachirisu (US)
Pachirisu (JAP)
#417 #055
418 Mustebouee Mustebouee (FR)
Buizel (US)
Buoysel (JAP)
#418 #056
419 Musteflott Musteflott (FR)
Floatzel (US)
Floatsel (JAP)
#419 #057
420 Ceribou Ceribou (FR)
Cherubi (US)
Cherinbo (JAP)
#420 #058
421 Ceriflor Ceriflor (FR)
Cherrim (US)
Cherimu (JAP)
#421 #059
422 Sancoki Sancoki (FR)
Shellos (US)
Karanakushi (JAP)
#422 #060
423 Tritosor Tritosor (FR)
Gastrodon (US)
Toritoidon (JAP)

#423 #061
424 Capidextre Capidextre (FR)
Ambipom (US)
Etebossu (JAP)
#424 #064
425 Baudrive Baudrive (FR)
Drifloon (US)
Fuwante (JAP)

#425 #065
426 Grodrive Grodrive (FR)
Drifblim (US)
Fuwaraido (JAP)

#426 #066
427 Laporeille Laporeille (FR)
Buneary (US)
Mimiroru (JAP)
#427 #067
428 Lockpin Lockpin (FR)
Lopunny (US)
Mimiroppu (JAP)
#428 #068
429 Magireve Magireve (FR)
Mismagius (US)
Muumajii (JAP)
#429 #073
430 Corboss Corboss (FR)
Honchkrow (US)
Donkarasu (JAP)

#430 #075
431 Chaglam Chaglam (FR)
Glameow (US)
Nyaruma (JAP)
#431 #076
432 Chaffreux Chaffreux (FR)
Purugly (US)
Bunyatto (JAP)
#432 #077
433 Korillon Korillon (FR)
Chingling (US)
Riishan (JAP)
#433 #082
434 Moufouette Moufouette (FR)
Stunky (US)
Sukapuu (JAP)

#434 #084
435 Moufflair Moufflair (FR)
Skuntank (US)
Sukatanku (JAP)

#435 #085
436 Archeomire Archeomire (FR)
Bronzor (US)
Doomiraa (JAP)

#436 #088
437 Archeodong Archeodong (FR)
Bronzong (US)
Dootakun (JAP)

#437 #089
438 Manzai Manzai (FR)
Bonsly (US)
Usohachii (JAP)
#438 #092
439 Mime Jr. Mime Jr. (FR)
Mime Jr. (US)
Manene (JAP)
#439 #094
440 Ptiravi Ptiravi (FR)
Happiny (US)
Pinpuku (JAP)
#440 #096
441 Pijako Pijako (FR)
Chatot (US)
Perap (JAP)

#441 #102
442 Spiritomb Spiritomb (FR)
Spiritomb (US)
Mikaruge (JAP)

#442 #108
443 Griknot Griknot (FR)
Gible (US)
Fukamaru (JAP)

#443 #109
444 Carmache Carmache (FR)
Gabite (US)
Gabaito (JAP)

#444 #110
445 Carchacrok Carchacrok (FR)
Garchomp (US)
Gaburaisu (JAP)

#445 #111
446 Goinfrex Goinfrex (FR)
Munchlax (US)
Gonbe (JAP)
#446 #112
447 Riolu Riolu (FR)
Riolu (US)
Rioru (JAP)
#447 #115
448 Lucario Lucario (FR)
Lucario (US)
Rukario (JAP)

#448 #116
449 Hippopotas Hippopotas (FR)
Hippopotas (US)
Hippopotasu (JAP)
#449 #122
450 Hippodocus Hippodocus (FR)
Hippowdon (US)
Kabarudon (JAP)
#450 #123
451 Rapion Rapion (FR)
Skorupi (US)
Scorpi (JAP)

#451 #127
452 Drascore Drascore (FR)
Drapion (US)
Dorapion (JAP)

#452 #128
453 Cradopaud Cradopaud (FR)
Croagunk (US)
Gregguru (JAP)

#453 #129
454 Coatox Coatox (FR)
Toxicroak (US)
Dokurogu (JAP)

#454 #130
455 Vortente Vortente (FR)
Carnivine (US)
Masukippa (JAP)
#455 #131
456 Ecayon Ecayon (FR)
Finneon (US)
Keikouo (JAP)
#456 #134
457 Lumineon Lumineon (FR)
Lumineon (US)
Neorantu (JAP)
#457 #135
458 Babimanta Babimanta (FR)
Mantyke (US)
Tamanta (JAP)

#458 #140
459 Blizzi Blizzi (FR)
Snover (US)
Yukikaburi (JAP)

#459 #142
460 Blizzaroi Blizzaroi (FR)
Abomasnow (US)
Yukinooh (JAP)

#460 #143
461 Dimoret Dimoret (FR)
Weavile (US)
Manyula (JAP)

#461 #145
462 Magnezone Magnezone (FR)
Magnezone (US)
Jibacoil (JAP)

#462 -
463 Coudlangue Coudlangue (FR)
Lickilicky (US)
Beruberuto (JAP)
#463 -
464 Rhinastoc Rhinastoc (FR)
Rhyperior (US)
Dosaidon (JAP)

#464 -
465 Bouldeneu Bouldeneu (FR)
Tangrowth (US)
Mojanbo (JAP)
#465 -
466 Elekable Elekable (FR)
Electivire (US)
Elekible (JAP)
#466 -
467 Maganon Maganon (FR)
Magmortar (US)
Buuburn (JAP)
#467 -
468 Togekiss Togekiss (FR)
Togekiss (US)
Togekiss (JAP)

#468 -
469 Yanmega Yanmega (FR)
Yanmega (US)
Megayanma (JAP)

#469 -
470 Phyllali Phyllali (FR)
Leafeon (US)
Leafia (JAP)
#470 -
471 Givrali Givrali (FR)
Glaceon (US)
Glacia (JAP)
#471 -
472 Scorvol Scorvol (FR)
Gliscor (US)
Glion (JAP)

#472 -
473 Mammochon Mammochon (FR)
Mamoswine (US)
Manmuu (JAP)

#473 -
474 Porygon-Z Porygon-Z (FR)
Porygon-Z (US)
PorygonZ (JAP)
#474 -
475 Gallame Gallame (FR)
Gallade (US)
Erureido (JAP)

#475 -
476 Tarinorme Tarinorme (FR)
Probopass (US)
Dainoosu (JAP)

#476 -
477 Noctunoir Noctunoir (FR)
Dusknoir (US)
Yonowaaru (JAP)
#477 -
478 Momartik Momartik (FR)
Froslass (US)
Yukimenoko (JAP)

#478 -
479 Motisma Motisma (FR)
Rotom (US)
Rotomu (JAP)

#479 -
480 Crehelf Crehelf (FR)
Uxie (US)
Yukishii (JAP)
#480 #146
481 Crefollet Crefollet (FR)
Mesprit (US)
Emuritto (JAP)
#481 #147
482 Crefadet Crefadet (FR)
Azelf (US)
Agunomuu (JAP)
#482 #148
483 Dialga Dialga (FR)
Dialga (US)
Diaruga (JAP)

#483 #149
484 Palkia Palkia (FR)
Palkia (US)
Parukia (JAP)

#484 #150
485 Heatran Heatran (FR)
Heatran (US)
Hiidoran (JAP)

#485 -
486 Regigigas Regigigas (FR)
Regigigas (US)
Regigigas (JAP)
#486 -
487 Giratina Giratina (FR)
Giratina (US)
Giratina (JAP)

#487 -
488 Cresselia Cresselia (FR)
Cresselia (US)
Kureseria (JAP)
#488 -
489 Phione Phione (FR)
Phione (US)
Fione (JAP)
#489 -
490 Manaphy Manaphy (FR)
Manaphy (US)
Manaphy (JAP)
#490 #151
491 Darkrai Darkrai (FR)
Darkrai (US)
Darkrai (JAP)
#491 -
492 Shaymin Shaymin (FR)
Shaymin (US)
Sheimi (JAP)
#492 -
493 Arceus Arceus (FR)
Arceus (US)
Aruseus (JAP
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 pokemon XD soluces (le 20/08/2007 à 10h59)
Avant toute chose :
Les Pokémon affichés en bleu sont des Pokémon obscurs.
Un -Membre de la Team Ombre sera indiqué : MTO
-Membre de la Team Snatch sera indiqué : MTS
Le signe (+) à côté du nom d'un dresseur indique que vous pourrez le recombattre à l'endroit où il se trouve, sauf si cela est reprécisé dans la soluce.

Prologue

L'histoire commence par une cinématique, où l'on voit un Lugia obscur attaquer un navire transportant de nombreux Pokémon. Les deux marins tombent à la mer et les criminels contrôlant le Lugia obscur s'enfuient avec le cargo.

Laboratoire

Le jeu s'ouvre dans un simulateur, dans un combat opposant Drattak à Metalosse. Ne vous compliquez pas la tâche et contentez-vous de lancer deux fois Séisme avec votre Drattak, cela devrait suffire à clore le combat. À la fin de ce match virtuel, sortez de la salle et allez dans la salle en haut à gauche. Vous devez alors rechercher votre petite soeur Lilas.
Prenez le P*AD dans votre chambre au rez-de chaussée, puis ressortez et prenez l'ascenseur devant vous. Allez dehors, puis à gauche deux fois. Vous arrivez dans une pièce, prenez la dernière salle et entrez-y. Vous y trouverez le P*AD. Regardez à droite, il y a un coffre avec 3 potions. Entrez à nouveau dans le Laboratoire par la grande porte et prenez l'ascenseur. Prenez tout de suite à gauche, vous arrivez dans le bureau du professeur Syrus, continuez à gauche. Sortez de la chambre et allez vers le bureau en bas à gauche. Il y a quelqu'un en dessous de la table,parlez-lui. Il vous inique où est Lilas. Un technicien vous dit de le suivre,vous n'avez pas trop le choix. Sortez du laboratoire et allez voir Le manoir de Barjok.

Manoir Barjok

Allez direction la maison, Darius, croyant que vous êtes un voleur, vous défie.

Darius
-Tournegrin lvl 5

Une fois battu, Darius vous reconnaît et Lilas apparaît, elle vous croît perdu... Darius vous présente des "superbes" inventions, qui brillent par leur inutilité... Allez donc à gauche et parlez à Lilas. Vous recevez un mail de Syrus vous demandant de revenir au laboratoire.

Laboratoire

Lily vous attend à l'entrée, prenez la grande porte et prenez l'ascenseur. Parlez au vieux dans le bureau du prof. Syrus,il vous dira que le prof Syrus vient de descendre, descendez, il vous attend dans la pièce de gauche. Un dialogue se lance, à la fin duquel vous recevez le Snatcheur et 5 Pokéballs. Vous entendez qulqu'un crier au secours, sortez. Avancez, un MTO vous défie, le professeur vous indique qu'il s'agit que son Tedduirsa est un Pokémon obscur! Inutile de l'affaiblir, une simple Pokéball suffit à garantir sa capture. Après l'avoir snatché son Pokémon, Les ravisseurs s'enfuient et kidnappent Syrus. Vous vous retrouvez dans le laboratoire. Prenez l'ascenseur,entrez dans le bureau du prof et prenez à gauche, vous y retrouverez Lily, votre mère. Elle vous demandera d'aller chercher une pièce mécanique à Port Amarée. Lilas veut venir avec vous, vous n'avez guère d'autre choix que d'accepter. Sortez du laboratoire, prenez tout à gauche pour prendre les 2 Antidotes. Avant de partir, Xander vous interpelle et vous donne des mémo. de Syrus.

Port Amarrée

A peine arrivés, Lilas se cogne par mégarde sur une brute nommée Barry. Celui-ci veut vous défier avec son Mangriff obscur mais 3 dresseurs étranges surviennent de nul part... L'un d'entre eux défi Barry avec son Alakazam et l'anéantit. Une fois le combat terminé, ils repartent comme ils sont venus, après une courte cut-scene. Une fois cette petite friction achevée, vous poursuivez votre chemin vers le mécanicien, et une amie de Lilas vous aborde. S'en suit encore un court dialogue. Poursuivez votre chemin vers la gauche jusqu'à une maison avec un scooter tournant sur le toit. D'abord,parlez au marin à droite, il vous racontera une histoire, après l'avoir écoutée, il vous proposera différents "accessoires" pour faire évoluer Evoli, choisissez celui qui correspond à la forme d'évoli que vous désirez. Quittez cet endroit, montez, vous y verrez deux chemins, prenez celui de droite. Zack viendra vous parlez, retournez ensuite au magasin de pièces détachées. Vous recevez la Pièce méca, retournez au laboratoire.

Laboratoire

Arrivés au laboratoire, Xander vous remettra encore des mémos, allez voir Lily. Pour cela, passez la grande porte et prenez l'ascenseur, allez dans le bureau du prof. Syrus et continuez à gauche. Parlez ensuite à Lily, elle vous propose d'aller à Samaragd si le Teddiursa obscur que vous avez capturé tantôt est prêt à être purifié. Dîtes oui même s'il ne l'est pas, en vous y rendant, il y aura un bon nombre de dresseur à combattre, ce qui devrait participer à son processus de purification. Rendez-vous donc à Samaragd.

Samaragd

Allez dans la maisson en forme d'arbre, tout en haut au centre, parlez à la femme, répondez oui, Adelbert arrivera. Rendez à la relique sacrée. Pour vous y rendre, passez par le chemin à gauche du Centre Pokemin qui amène à une grotte. Parlez au dresseur qui garde l'entrée de la grotteafin d'y entrer. Combattez les 4 dresseurs qui s'y trouvent.

Dresseur N°1
-Zigzaton lvl 8
-Chamallot lvl 8

Dresseur N°2
-Snubbul lvl 8
-Ecrapince lvl 8
-Nénupiot lvl 8

Dresseur N°3
-Cacnéa lvl 8
-Limagma lvl 8

Dresseur N°4
-Hypotrempe lvl 9
-Abra lvl 9
-Balignon lvl 9

Le 4ème dresseur vous remettra la Boîte à Parfum.
Continuez tout droit. Adelbert vous défiera pour ouvrir la conscience de Teddiursa, il n'a qu'un Pikachu lvl 12. Si le Teddiursa n'a pas la conscience ouverte, vous pouvez refaire les 4 dresseurs,ils ont les mêmes Pokémon avec les mêmes niveaux. S'il n'est toujours pas purifié, ce n'est pas grave, il y a des dresseurs à Samaragd, combattez-les. Et s'il ne lest toujours pas malgré tous ces efforts, achetez des parfums. Une fois sa conscience totalement ouverte, allez à la Relique Sacrée. Appuiez sur "A" puis choisissez le Teddiursa, il sera purifié. Adelbert vous demande de vous rendre au Mont Bataille pour aller voi Seneq.

Mont Bataille

En arrivant, vous croiserez l'un des gardes de M.Krézus. Avant de prendre l'escalier, allez à droite de celui-ci, vous y trouverez une bôite avec 1 Total Soin, prenez maintenant l'escalier. Entrez et parlez à la dame au milieu, elle vous laissera passer. Vous devez affronter 2 dresseurs avant d'arriver à Seneq.

Dresseur N°1
-Chenipotte lvl 9
-Goelise lvl 9

Dresseur N°2
-Ecrapince lvl 9
-Tylton lvl 10

Vous arrivez ensuite devant Seneq qui parle à un dresseur, celui-ci vous combattra.

Dresseur N°3
-Doduo lvl 10
-Spoink lvl 10

Une fois le dresseur battu, vous retournez à l'accueil avec Seneq. Celui-ci vous montre un lieu où il avait vu des MTO.

Laboratoire Ombre

Avancez vers la 1ère porte, des MTO viendront, ceux-ci peuvent être combattu, ils ont des Pokémon obscurs.

MTO Sirouj(+)
-Limagma lvl 14
-Malosse lvl 17+

MTO Sibleux(+)
-Hypotrempe lvl 11
-Poissirene lvl 12
-Obalie lvl 17+

MTO Sibrin(+)
-Balbuto lvl 17+
-Hoothoot lvl 14

MTO Sijone(+)
-Dynavolt lvl 12
-Loupio lvl 11
-Wattouat lvl 17+

MTO Siviole(+)
-Tadmorv lvl 11
-Smogo lvl 10
-Tantacool lvl 10
-Gloupti lvl 17+

MTO Sivere(+)
-Mystherbe lvl 9
-Cacnéa lvl 9
-Balignon lvl 9
-Nénupiot lvl 8
-Pomdepik lvl 9
-Grainipiot lvl 17+

Après les avoir battu,prenez la porte de gauche et allez chercher lez objets.Ensuite,ressorez et prenez la porte de droite,entrez.Allez tout droit,passez la porte et un MTO arrivera,combattez-la.

MTO Juliana
-Skitty lvl 14
-Skelenox lvl 14

Une fois battue,prenez l'ascenseur devant-vous.Allez à droite,vous tomberez encore sur un MTO.

MTO Paola
-Doduo lvl 13
-Nirondelle lvl 14

Battez-la et prenez l'ascenseur.Continuez tout droit,vous y surprendrez un scientifique qui parle du prof. Syrus.Il vous verra et vous combattra.

MTO Roberto
-Lilia lvl 13
-Anorith lvl 13

Continuez votre chemin et vous aurez encore et toujours un MTO.

MTO Selen
-Marcacrin lvl 13
-Polichombre lvl 13
-Mimigal lvl 14+

Avant de prendre l'escalier,regardez à gauche puis descendez,il y aura une boîte contenant un rappel.Prenez ensuite l'escalier.
Continuez toujours tout droit et vous verrez une conversation entre le Prof Syrus et 2 MTO.Une fois la conversation terminée,continuez tout droit et surprise,un MTO.

MTO Niels
-Volotorbre lvl 16
-Tarsal lvl 15
-Draby lvl 16
-Chamallot lvl 14+

Continuez votre chemin et prenez l'ascenseur.Si vous prenez l'ascenseur de droite,il y aura une Machine de soins ,prenez l'huile dans la boîte mais avant ça,un MTO viendra vous combattre.

MTO Mathieu
-Abra lvl 17
-Machoc lvl 16
-Barpau lvl 16

Retournez dans l'ascenseur.Allez à gauche et combattez le MTO.

MTO Jonathan
-Stalagamin lvl 14
-Barloche lvl 14

Continuez en haut,passez la porte et allez directement à droite.Ouvrez la boîte et prenez les 3 Super Potions.Allez défier le scientifique,vous n'êtes pas obliger de le battre mais vous pouvez ainsi monter l'experience de vos Pokémon.

MTO Vlad
-Spoink lvl 16
-Nénupiot lvl 14
-Stari lvl 14

Partez de cette salle et descendez.Allez à tout à gauche et combattez les scientifiques.

MTO Youri
-Okeoke lvl 16
-Tylton lvl 17
-Corayon lvl 15

MTO Morris
-Papinox lvl 14
-Goelise lvl 17
-Pomdepik lvl 16
-Qwilfish lvl 15

Une fois battus,allez tout à droite,un MTO vous défiera.

MTO Anabelle
-Natu lvl 16
-Ningale lvl 14
-Wailmer lvl 15

Conrinuez votre chemin ,ouvrez la boîte et prenez l'huile.Repartez à tout à gauche et prenez l'ascenseur.Suivez votre chemin et combattez le MTO.

MTO Ruben
-Magneti lvl 15
-Carvanha lvl 15+
-Psykokwak lvl 15
-Remoraid lvl 16

Continuez tout droit,prenez à gauchecombattez le MTO.

MTO Loane
-Eoko lvl 17
-Rondoudou lvl 15
-Insolourdo lvl 16

Battez-la puis continuez à gauche,prenez le Total soin dans la boîte.Sortez de la petite salle et allez tout droit,combattez le scientifique,l'autre n'est pas un dresseur.

MTO Jorrit
-Snubbull lvl 16
-Kecleon lvl 16
-Baligon lvl 15+

Une fois battu,prenez le badge sur la table.Vous vous retrouvez dans une pièce déjà visitée mais cette fois-ci,allez à gauche.Descendez et combattez le scientifique.

MTO Igor
-Coquiperle lvl 13
-Ecrapince lvl 14
-Nosférapti lvl 15

Prenez l'ascenseur de gauche,prenez l'escalier.Vous vous retrouverez face à Bodri et au prof. Syrus.vous devez recombattre Bodri.

MTO Bodri
-Cornebre lvl 18
-Rhinocorne lvl 18
-Parecool lvl 18
-Terhal lvl 18

Une fois battu,le prof. Syrus se joindra à vous.Prenez la Pierreplante dans la boîte.Reprenez les escaliers,puis reprenez l'ascenseur.Sortez de la salle et allez au milieu de la pièce.Avancez ensuite devant le grand ascenseur.Angéline sortira de l'ascenseur.Elle vous demandera de convaincre le prof. Syrus d'aider le Groupe Ombre,répondez "non".Elle vous combattra,le 1er Boss du jeu.

Admin Ombre Angéline
-Lovdisc lvl 20
-Charmilion lvl 19
-Roselia lvl 19
-Delcatty lvl 18+

Elle n'est pas trop dûre à battre,faîtes juste attention à son Delcatty obscur.Une fois battue,prenez le Disque-Rom par terre.Prenez ensuite le grand ascenseur,vous vous retrouverez directement au laboratoire pokémon.

Laboratoire Pokémon

Pendant que vous discutez avec le prof. Syrus,un scientifique viendra vous dire que le purificateur est prêt.Sortez de la pièce et allez à droite,entrez.On vous expliquera comment fonctionne le purificateur,placez-vous au mileu de la plate-forme,appuiez sur "A".Faîtes ce que vous voulez,ça n'a pas encore beaucoup d'importence.Prenez l'ascenseur ,prenez la pièce de gauche et continuez tout à gauche,parlez à Lilas.Lordi n'est pas là,allez dehors.Descendez les marches et allez à droite,vous y verrez Lordi,parlez-lui.Vous devez aller à l'ONBS pour faire analyser le Disque-Rom,ça se trouve à Pyrite.Allez-y donc.

Pyrite

Arrivé à Pyrite,vous y verrez 2 journalistes courrir.Avancez tout droit,vous verrez un Policier qui parle à Ross et Gafar,les deux sbires de Bouledisco.Continuez tout droit,sur la place,il y a 5 dresseurs,combattez-les pour monter l'experience de vos Pokémon.Je commencerai par les 2 dresseurs de droite.

Dresseur Lara(+)
-Polichombr lvl 16
-Coxy lvl 16
-Remoraid lvl 16
-Togepi lvl 17

Dresseur Herve(+)
-Natu lvl 16
-Limagma lvl 16
-Mystherbe lvl 16

Maintenant,affrontez les 3 dresseurs de gauche.

Dresseur Boris(+)
-Zigzaton lvl 17
-Chuchmur lvl 17
-Capumain lvl 17
-Insolourdo lvl 17

Dresseur Jason(+)
-Marcacrin lvl 17
-Draby lvl 17
-Cornebre lvl 17
-Coquiperl lvl 17

Dresseur Amaury(+)
-Machoc lvl 17
-Tentacool lvl 17

Après avoir battu tous ces dresseurs,continuez tout droit et prenez à droite avant le pont.Vous arriverez devant un grand batiment,entrez.allez tout droit puis tout à droite,prenez l'ascenseur.Entrez dans la 1ère pièce et parlez à la personne du bureau.
Ressortez et allez tout à gauche,prenez l'ascenseur.Allez maintenant tout à droite,prenez les escaliers,allez maintenant à gauche et parlez à la personne qui vous bloque le passage.Redescendez,reprenez l'ascenseur et allez à droite.Ne prenez pas l'ascenseur,prenez le chemin juste avant et descendez puis allez à gauche.Entrez dans la pièce de tournage tout à gauche et assister au journal télévisé.Une fois le journal terminé,retournez tout en haut,là où la personne vous bloque le passage.Reparlez-lui puis entrez,parlez à Nett,il se trouve assi devant son bureau.On vous dit de vous rendre à la Poké Place Roche.Sortez du batiment,vous verrez Gafar et Ross encore une fois.Maintenant,allez à la Poké Place Roche.

Poké Place Roche

Assistez au reportage puis placez des Poké Snacks sur la petite plate-forme.Vous recevrez l'Ecran Poké Place.Rendez-vous à la prochaine Poké Place.

Poké Place Oasis

Avancez près de la plate-forme,Doking arrivera.En acceptant son offre,il vous donnera accès à une troisième Poké Place.Allez-y donc.

Poké Place Grotte

Arrivé à cette Poké Place,vous y surprendrez Gafar et Ross.Avancez-vous vers eux,le Radar Disco sonnera.Devinez qui arrive...C'est Bouledisco,refusez son offre et combattez-le.

Nomade Bouledisco
-Lombre lvl 17
-Lombre lvl 17
-Lombre lvl 17
-Voltorbe lvl 19+

Une fois battu,vous verrez quelque chose par terre,ramassez-le,c'est le radar disco.Vous recrevrez ensuite un Mail de Nett,retournez à Pyrite,puis à l'Onbs.

Pyrite

Avant d'y aller,faîte d'abord un petit détour au Colosseum de Pyrite,pour cela passez le pont.Allez d'abord à droite pour prendre La Super Ball dans la boîte.Entrez ensuite dans le Colosseum,il y a à droite un PC et à gauche,une machine de soin.Allez maintenant dans le batiment de l'Onbs.En entrant,on vous infrome que des gens ont pris Selvi en otage.Allez en haut,puis à droite et suprise,un MTO.

MTO Alexandre
-Carvanha lvl 18
-Barloche lvl 17

Battez-la et allez à droite,vous verrez avant de prendre l'ascenseur,qu'il y a un MTO dans une pièce,affrontez-le.

MTO Maxence
-Ecrapince lvl 18
-Dynavolt lvl 17
-Tadmorv lvl 17

Prenez ensuite l'ascenseur.Il y aura directement un MTO

MTO Nolan
-Arakdo lvl 21
-Kecleon lvl 19
-Makuhita lvl 18+

Allez ensuite dans la pièce juste en dessous de l'ascenseur.combattez le MTO.

MTO Jordan
-Doduo lvl 20
-Tentacool lvl 18
-Eoko lvl 20

Prenez ensuite le petit chemin et allez en bas à droite ,entrez dans la pièce et prenez l'huile dans la boîte.Allez ensuite tout à gauche dans la salle de tournage,combattez le MTo.

MTO Ethan
-Qwilfish lvl 19
-Rhinocorne lvl 20
-Loupio lvl 20
-Smogo lvl 20

Battez-le,remontez et prenez l'ascenseur de gauche mais avant,combattez le MTO.

MTO Clothilde
-Mimigal lvl 20
-Charmillon lvl 19
-Papinox lvl 20
-Goupix 18+

Battez-la et prenez l'ascenseur.Entrez dans la 1ère pièce de gauche et prenez le rappel dans la boîte,ressortez.Allez maintenant dans la pièce juste à côté et combattez le MTO.

MTO Donia
-Gloupti lvl 19
-Wattouat lvl 18
-Lovdisc lvl 20
-Joliflor lvl 21

Allez ensuite soigner vos Pokémon,puis descendez et entrez à droite.affrontez le MTO.

MTO Yohan
-Fouinar lvl 19
-Zigzaton lvl 20
-Togetic lvl 19
-Cadoizo lvl 21

Prenez ensuite le PV Plus dans la boîte.Ensuite,montez les escaliers et combattez le MTO.

MTO Julian
-Farfuret lvl 20
-Yanma lvl 19
-Feuforêve lvl 20
-Skelenox lvl 19+

Montez les escaliers après avoir battu ce MTO.Combattez le MTo qui bloque l'entrée.

MTO Jari
-Kadabra lvl 22
-Lainergie lvl 22
-Vigoroth lvl 21
-Tarsal lvl 20+

Battez-le et entrez.Combattez ensuite le MTO.

MTO Tiziano
-Ramboum lvl 23
-Girafarig lvl 23
-Mysdibule lvl 22 +
-Raichu lvl 23

Que vous le battiez ou que vous perdiez,aucune importence,il s'enfuira quand même.Parlez à Nett qui vous dria de vous rendre à Phenacit.Rendez-vous donc à Phenacit.

Phenacit

A peine arrivé ,une femme vous donne des Holodisks et vous dis d'aller à la Tour Titanite.Vous êtes obligé d'y aller.

Tour Titanite

Vous surprenez Gafar et Ross en trian fde discuter,ils s'en iront.Faîtes ce que vous voulez à la Tour Titanite,il y a surtout des jeux mais aussi un Colosseum,vous pouvez aussi directement partir,ce que je vous conseille de faire.Retournez à Phenacit.

Phenacit

C'est plutôt louche si vous palez aux dresseurs de plus,il n'y a personne pour soigner vos Pokémon.Prenez l'escalier tout droit puis allez à gauche pour entrer dans la maison du Maire.Essayez de montez les ecaliers puis ressortez,allez tout à droite et entrez dans la maison.Prenez le CD Musique sur la table.De plus vous pouvez vour reposez derrière,ça soignera vos Pokémon.Parlez à la femme et donnez-lui le CD Musique,vous pouvez maintenant monter les escaliers,ce que vous devez faire.Allez à gauche et ramasser la lettre par terre.La femme arrive,s'est un MTO,combattez-la.

MTO Flavie
-Seviper lvl 20
-Stalagamin lvl 20+
-Nosferalto lvl 22
-Grahyena lvl 21

Redescendez les escaliers,affrontez l'autre MTO.

MTO Gilles
-Conebre lvl 22
-Pomdepik lvl 20 +
-Migalos lvl 22

Sortez de la maison du Maire,vous verrez des Justin sortir d'un batiment,celui que vous où vous devez aller.
Toutes les personnes dehors sont des MTO combattez-les sans pitié.

Dresseur de l'Absol(MTO Tanguy)
-Medhyena lvl 22
-Magneti lvl 21
-Stari lvl 21
-Absol lvl 21

Faux Justin(devant le dresseur de l'Absol)
-Limagma lvl 20
-Chamallot lvl 20

Faux Justin(devant la maison du Maire)
-Mystherbe lvl 18
-Cacnéa lvl 18
-Balignon lvl 19
-Nénupiot lvl 19
-Pomdepik lvl 20

Faux Justin(devant le grand batiment)
-Smogo lvl 20
-Tadmorv lvl 20
-Tentacool lvl 20
-Nosferapti lvl 20

Faux Marchand(devant le shop)
-Muciole lvl 20
-Spoik lvl 21
-Lumivole lvl 20
-Seviper lvl 21
-Wailmer lvl 22

Fausse Femme(près de la boîte contenant 3 Hyper Ball)
-Polichombr lvl 21
-Teddiursa lvl 21
-Corayon lvl 21

Faux courreur(Avec son Skelenox)
-Skelenox lvl 21
-Ecrapince lvl 20
-Qwilfish lvl 21

Dresseur du Grahyena(MTO Benjamin)
-Possirene lvl 21
-Carvanha lvl 21
-Smogo lvl 21
-Grahyena lvl 21

Faux Justin(devant l'entrée de Phenacit)
-Hypotrempe lvl 20
-Poissirene lvl 20
-Theral lvl 19

Fausse Femme(devant l'entrée de phenacit)
-Simularbre lvl 20
-Coquiperl lvl 21

Après avoir battu tous ces dresseurs,ramasser les Holodisks laissée tomber puis allez dans le batiment d'où sont sortis les faux Justin.Entrez et combattez la fausse fille.

MTO Isabella
-Kirlia lvl 22
-Linéon lvl 20
-Natu lvl 22+

Allez ensuite au sur la grande plate-forme,affrontez le MTO.

MTO Janice
-Remoraid lvl 22
-Nosferalto lvl 22
-Roselia lvl 22+

Parlez ensuite à Justin,c'est encore un faux,combattez-le.

MTO Okan
-Kadabra lvl 22
-Farfuret lvl 22
-Feuforeve lvl 22
-Miaouss lvl 22+

Une fois battu,ressortez et dirigez vous tout en haut,vers le Colosseum de Phenacit.Combattez le faux vieillard.

MTO Donatien
-Chartor lvl 22
-Pifeuil lvl 23
-Marcacrin lvl 22+

Entrez ensuite dans le Colosseum et prenez une des 2 portes,combattez les MTO.

MTO Lavinia
-Bekipan lvl 23
-Dynavolt lvl 23
-Piafabec lvl 22+

MTO Lilian
-Eoko lvl 23
-Cerfrousse lvl 23
-Tadmorv lvl 23+

Avant d'aller au milieu de la salle,tounez autour et prenez les objets dans les boîtes.Allez ensuite au milieu de la salle.Combattez le MTO.

MTO Frederik
-Hoothoot lvl 25
-Gravalanch lvl 26
-Gloupti lvl 26
-Otaria lvl 23+

Une fois battu,l'admin ombre Vamper vous défiera,le 2ème Boss du jeu.

Admin Ombre Vamper
-Lanturn lvl 26
-Maraistre lvl 26
-Seleroc lvl 25+
-Morphéo lvl 27
-Metang lvl 28

Une fois que vous l'aurez battu,vous verrez un objet sur le sol,ramassez-le.C'est la clé ascenseur,retournez au grand batiment.Allez à droite et montez,sur le bureau,appuiez sur "A" pour mettre la clé ascenseur.Prenez l'ascenseur,descendez les esclaiers et le Maire vous parlera.Justin vous parlera d'un endroit ,allez-y mais avant,allez dans la maison du Maire qui vous remettra le Muti Ex.Pa terre il y a des Holodisks,rendez-vous à l'endroit mystèrieux.

Désert

Et oui,pas d'endroit mystèrieux pour l'instant!Les roues de votre Scooter s'enfoncent dans le sable.Vous retournez à Phenacit.

Phenacit

La femme à l'entrée vous dira qu'il fautune autre sorte de scooter,repartez mais avant ,vous recevez un mail de Nett disant qu'un Pokémon a disparu.Allez à Pyrite dans le batiment de l'Onbs.

Pyrite

Une fois arrivé chez Nett,parlez au vieux monsieur,acceptez de l'aider à retrouvez Manzaï.Nett remarque que vous êtes couvert de sable,allez voir Zack au Port Amarrée.

Port Amarrée

Allez directement voir Zack,il vous dit que son grand-père connait mieux les pièces du magasin.Allez au Manoir Barjok.En voulant sortir de la ville,vous reverrez MR Krezus.Dirigez-vous maintenant au Manoir Barjok.

Manoir Barjok

Entrez dans la maison,Darius croyant encore que vous êtes un voleur,vous défie.

Darius
-Tournegrin lvl 26
-Léviator lvl 26

Une fois battu,Dr Barjok sort du Manoir ,il demande pourquoi y-a t'il autant de bruit.Darius répond que vous êtes un voleur.Dr Barjok,enervé,dit à Darius qu'il peut sortir le Robo-Groudon.Parlez à Barjok et répondez "Non",le Robo-Groudon apparaîtra.C'est le 3ème Boss.

Robo-Groudon(+)
-Heliatronc lvl 26
-Léviator lvl 26
-Granivol lvl 26
-Tropius lvl 26

Une fos battu,Darius vous reconnaîtra encore.Barjok retournera à l'intérieur.Entrez aussi,allez dans la pièce de gauchepuis allez toout droit.allez à droite et entrez dans la pièce.Prenez l'ascenseur avec une flêche dessus.Parlez ensuite à Lulu.

Port Amarrée

Vous avez à présent un Aéroscooter,vous pouvez aller dans l'endroit mystérieux.

Libra

L'endroit mystérieux n'est rien d'autre que le Libra,le bateau que Lugia obscur avait pris.Entrez donc dans ce bateau.Vous recevez un Mail de Justin sans importence.Poussez la caisse tout droit une seule fois.Dans la boîte,il y a 1 Fer.Suivez les escaliers du dessus.Allez tout droit e penez les autres escaliers,vous verrez deux MTO avec Donozor,un admin ombre.Vous devrez combattre un des deux MTO.

MTO Rolf
-Serpang lvl 27
-Cacnéa lvl 27
-Teddiursa lvl 27
-Smogo lvl 27

Une fois battu,un homme sortira du bateau.Acceptez son "offre" et prenez les escaliers,descendez et allez à gauche,prenez encore lez escaliers.Il y a 2 PP Plus et 1 Pierre Feu dans les boîtes.Allez tout droit et prenez les escaliers.Poussez la caisse tout droit.Il y a 1 Huile max dans la boîte.Continuez le chemin,ensuite poussez la deuxième caisse tou droit,allez sur la côté gauche pour la pousser à droite.Il y a la CT 35, Lance-Flamme.Dans la 2ème boîte,il y a une FLûte Jaune.Prenez les escaliers,vous apercevrez le Manzaï perdu.Faîte très doucement en vous approchant de lui,pour celabouger un tout petit l'analogue.Quand vou serez près de lui,vous recevrez un mail ,ce qui le fera fuir.La mère de l'amie de votre soeur vous demande une interview.Retournez voir l'homme du bateau pour lui expliquer que le bruit n'était que de Manzaï.Sortez ensuite du Libra.Une fois dehors,3 MTS vous intercepteront et vous endormirerons.Ils voleront ensuite votre Snatcheur.Vous vous retrouvez ainsi chez l'homme du bateau.Il vous indique l'endroit où ce sont enfuis les MTS.Allez-y donc.

Repaire Ombre

Vous y reverrez les MTS et aussi la brute Barry qui vous défiera.

Brute Barry
-Mangriff lvl 28+
-Doduo lvl 26
-Carvanha lvl 26
-Seviper lvl 26
-Relicanth lvl 26

Comme vous n'avez plus le snatcheur pour le moment,vous ne pouvez pas capturer Mangriff mais ce n'est pas grave,vous pourrez le recombattrez plus tard.Une fois battu,repartez vous recevrez un Mail de Lenn vous disant de vour rendre à Pyrite.Allez-y.

Pyrite

Allez directement voir Lenn,il vous dit d'aller à la Station Service,allez-y tout de suite.

Station Service

Une fois arrivé,le radar disco sonne,vous y verrez Gafar et Ross en avançant.Vous verrez Bouledisco qui lui vous verra aussi et vous défiera.

Nomade Bouledisco
-Lombre lvl 26
-Lombre lvl 26
-Lombre lvl 26
-Tarinor lvl 26 +
-Ludicolo lvl 26

Même chose que pour Mangriff obscur ,vous ne pouvez pas encore capturer Tarinor obscur mais plus tard.Entrez dans la station et parlez au scientifique à votre gauche.Il vous demandera de purifier un Togépi obscur.En sortant,vous recevrez un mail de Lenn qui a trouvé le repaire de la Team Snatch,allez-y.En sortant,un dresseur va vouloir vous affrontez vous êtes obligés de le combattre.

Biker Billy(+)
-Zigzaton lvl 24
-Zigzaton lvl 24
-Linéon lvl 26
-Linéon lvl 26

Allez maintenant au Repaire de la Team Snatch.

Repaire Team Snatch

Vous recevez un mail de Regis,le Maire de Phenacit,vous disant que le Colosseum de Titanite rouvre enfin et vous invite à y aller.Entrez dans le batiment,un MTS vous défiera.

MTS Midzano
-Cornebre lvl 26
-Mystherbe lvl 26
-Nosferalto lvl 26
-Absol lvl 27

Battez-le puis montez et allez à droite,vous pouvez soigner vos Pokémon.Dirigez-vous tout droit,continuez tout droit et prenez les 3
Hyper Ball dans la boîte.Allez maintenant à gauche et montez les escalier.Avancez doucement,allez à gauche pour prendre les 2 Hyper Potion dans la boîte puis défiez le MTS.

MTS Roel
-Smogo lvl 26
-Mystherbe lvl 26
-Papinox lvl 26
-Qwilfish lvl 25

Allez ensuite à droite et descendez les escaliers.Continuez tout droit et avant les escaliers,allez à droite pour prendre la CT 29 ,Psyko.Combattez ensuite le MTS.

MTS Zabb
-Mystherbe lvl 27
-Nostenfer lvl 26
-Chartor lvl 26
-Joliflor lvl 26

Montez ensuite les escaliers,vous surprendrez Helgonza qui parle avec Rob ,celui-ci vous défiera.

MTS Rob
-Ortide lvl 28
-Ortide lvl 28
-Demanta lvl 28
-Foretress lvl 31
-Groret lvl 32

Helgonza,voyant votre combat,vous demande de rejoindre la Team Snatch.Dîtes oui ou non,ça ne changera rien,il vous défiera.C'est le 4ème Boss

Leader Team Snatch Helgonza
-Electrode lvl 30
-Pifeuil lvl 32
-Raflésia lvl 32
-Barbicha lvl 31
-Airmure lvl 32

Une fois battu,il vous remettra le Snatcheur et une Clé Helgonza pour ouvrir un coffre.Allons l'ouvrir de suite.Descendez les esclaiers,allez tout droit,montez les escaliers,allez à gauche.Allez en bas puis à droite et prenez les escaliers,allez en bas et prenez les 2 Rappel dans la boîte.Allez ensuite à droite puis allez tout droit,vous surprendrez un MTS voulant recruter un Monsieur.Le MTS vous combattra.

MTS Jorik
-Remoraid lvl 25
-Octillery lvl 26
-Sablaireau lvl 27
-Ramboum lvl 26
-Colhomard lvl 32

Entrez et allez à gauche,prenez le Super Bonbon dans la boîte.Ressortez de cette pièce et allez à gauche puis allez tout droit et tournez à gauche.Descendez et prenez les escaliers.Allez en bas pour récupérer le PP Plus dans la boîte.Allez ensuite en haut,prenez les escaliers.Descendez et ouvrez la boîte à droite.Elle contient la CT 30 Ball'Ombre.Ensuite,descendez et sortez.Dirigez-vous mainteant vers le Repaire Ombre.

Repaire Ombre

Avancez et recombattez Barry.

Brute Barry
-Mangriff lvl 28+
-Doduo lvl 26
-Carvanha lvl 26
-Seviper lvl 26
-Relicanth lvl 26

avancez ensuite tout droit,2 gardes arriveront.Ils ne vous laisseront pas passer,essayer de passer,ils vous reconnaîtrons.Ensuite, Helgonza arrivera avec Rob qui utilisera son Ortide pour endormir les 2 gardes,vous pouvez maintenant passer.Entrez dans le bâtiment puis allez tout droit,entrez dans la pièce et allez à gauche pour prendre les 3 Hyper Potion dans la boîte.Sortez et allez à gauche puis descendez et combattez le MTO.

MTO Nuria
-Posipi lvl 30
-Papinox lvl 30
-Xatu lvl 31
-Muciole lvl 30

Montez les escaliers,poussez la caisse vers le haut et prenez la guérrison dans la boîte,repartez.Allez ensuite tout droit et prenez les 2 Rappel dans la boîte,descendez ensuite les escaliers.Allez à droite et combattez le MTO.

MTO Veronica
-Coquiperl lvl 31
-Octillery lvl 30
-Lanturn lvl 31
-Relicanth lvl 32

Ensuite,allez à droite puis en bas pour prendre la CT 24 Tonnerre,ressortez.Allez ensuite tout à droite puis combattez le MTO.

MTO Malorie
-Negapi lvl 30
-Charmillon lvl 30
-Coxyclaque lvl 28
-Lumivole lvl 31

Continuez votre chemin et affrontez un autre MTO.

MTO Zoran
-Seviper lvl 29
-Cornebre lvl 29
-Paras lvl 28+
-Caninos lvl 28+

Une fois battu,montez les escaliers.Vous pouvez soigner vos Pokémon,allez ensuite à gauche et descendez,pousse la ciasse puis allez à gauche et combattez le MTO.

MTO Soufian
-Kokiyas lvl 29+
-Rhinocorne lvl 29
-Avaltout lvl 29
-Nosferalto lvl 29
-Sharpedo lvl 30

Prenez le PP Plus dans la boîte à droite de l'escalier.Ce que je vais vous dire va peut-être vous sembler étrange mais ce n'est pas grave,montez l'escalier puis descendez-le.Vous pouvez maintenant pousser la caisse à droite,faîtes-le et descendez.Descendez ensuite les escaliers et combattez le MTO.

MTO Verena
-Roselia lvl 32
-Granivol lvl 32
-Maskadra lvl 31
-Joliflor lvl 32

Prenez ensuite le Super bonbon dans la boîte du dessus et les 3 Hyper Ball dans la boîte à gauche.Remontez les escaliers,pousssez la caisse devant vous et allez à gauche puis prenez les escaliers.Allez maintenant à droite,descendez puis poussez la caisse pour la mettre sur le carré avec un dessin d'une Lune.Faîte le tour et allez prendre le Rappel Max dans la boîte.Restez dans cet endroit,vous verez que vous pouvez montez et allez à droite,faîtes-le donc.Allez tout à droite pour prendre les 3 Total Soin dans la boîte puis allez pousser la caisse pour la mettre sur le carré avec le dessin d'un soleil.Faîtes le tour,passez la porte et combattez le MTO.

MTO Gael
-Dardargnan lvl 30+
-Fouinar lvl 30
-Togetic lvl 31
-Roucoups lvl 30+

Montez les escaliers,allez à droite et prenez les 2 Hyper Potion dans la boîte.Allez maintenant tout à gauche et combattez le MTO.

MTO Dagma
-Absol lvl 30
-Quelorior lvl 31
-Donphan lvl 30
-Pharamp lvl 31
-Tentacruel lvl 31

Avancez,entrez dans la pièce et allez à gauche pour en ressortir.Prenez le PV Plus dans la boîte et allez en haut,combattez le MTO.

MTO Karl
-Eoko lvl 31
-Kecleon lvl 30
-Noarfang lvl 30
-Grahyena lvl 29

Continuez à droite et combattez le MTO.

MTO Bettina
-Feunard lvl 30
-Cotovol lvl 30
-Azumaril lvl 32
-Saquedeneu lvl 30+
-Papilusion lvl 30+

Continuez tout droit et descendez,entrez dans la pièce de gauche.Descendez ,un MTO vous défiera.

MTO Timo
-Munja lvl 31
-Qulbtoké lvl 30
-Vibraninf lvl 35
-Magnéton lvl 30+

Prenez ensuite le Levier sur la table,ressortez et montez les escaliers.Combattez le MTO à gauche de l'escalier.

MTO Jamy
-Machopeur lvl 31
-Grolem lvl 31
-Foretress lvl 31
-Démanta lvl 32
-Nostenfer lvl 31

Descendez puis allez à gauche,un MTO garde l'escalier,parlez-lui et combattez-le.

MTO Albin
-Akwakwak lvl 33
-Kapoera lvl 33
-Hariyama lvl 34
-Aéromite lvl 32+
-Boustiflor lvl 32+

Montez et allez en haut à droite pour prendre la CT 26 Séisme dans la boîte.Allez ensuite parlez au scientifique qui vous défiera.

MTO Akin
-Groret lvl 34
-Hypocéan lvl 34
-Camerupt lvl 35
-Poissoroy lvl 34
-Cochignon lvl 34

Approchez-vous de la machine et appuiez sur "A" ,augmentez ensuite la tension.Ensuite,descendez,vous recevrez des secousses,après 3 secousses,l'unité de commande s'arrête,un MTO apparaît,combattez-le.

MTO Rolf
-Serpang lvl 36
-Cacturne lvl 35
-Smogogo lvl 35
-Ursaring lvl 35
-Arbok lvl 33+

Allez ensuite à droite et entrez dans la pièce,vous y verrez Donozor assis devant son bureau.Avancez vers lui et combattez-le,c'est le 5ème boss.

Admin Ombre Donozor
-Galegon lvl 36
-Phogleur lvl 36
-Roigada lvl 36
-Ursaring lvl 36
-Colossinge lvl 34+
-Hypnomade lvl 34+

Une fois battu,il s'énervera puis quelqu'un apparaîtra sur l'écran.Et oui,C'est Mr Krezus ou plutôt le "Grand Maître Malafid" le chef du Groupe Ombre!Ensuite ,il vous dira que le QG du Groupe Ombre se trouve sur l'Ile Ténébra.Prenez la lsite des Pokémon obscur sur le bureau et sortez du Repaire Ombre.Une fois en bas,2 ouvriers vous diront que 2 personnes en volé le Dracolosse obscur,sortez ensuite du bâtiment et allez au Laboratoire Pokémon.

Laboratoire Pokémon

Allez directement voir le prof. Syrus,il est dans son bureau,parlez-lui.Il vous dira qu'à votre prochaine visite au laboratoire,il vous donnera quelque chose,ressortez.Faîtes ce que vous voulez,vous pouvez très bien partir vous balader que revenir tout de suite au laboratoire.Une fois retournez au laboratoire,entrez par la grande porte et allez dans la pièce de gauche le prof. Syrus s'y trouvera.Parlez-lui,il vous montrera un passage secret,suivez-le.Parlez-lui et ouvrez la boîte,la Master Ball s'y trouve.Allez maintenant au Port Amarrée.

Port Amarrée

Allez directement voir Lulu au magasin de la mécanique et parlez-lui.Sortez et allez à droite,vous y verrez Lulu,Zack et le Robo-Kyogre.Allez devant le Robo-Kyogre et appuiez sur "A", répondez "Oui".Vous allez maintenant arriver sur l'Ile Ténébra.

Ile Ténébra

Montez les escaliers,un marin vous surprendra et vous combattra.

Naviguateur Flavien
-Colhomard lvl 33
-Békipan lvl 33
-Démanta lvl 33
-Akwakwak lvl 33+
-Ténéfix lvl 33+

Allez directement dans la grotte à droite.Entrez et passez la porte à gauche,allez ensuite tout droit et combattez le MTO.

MTO Cassie
-Maskadra lvl 33
-Insolourdo lvl 33
-Roselia lvl 33
-Spinda lvl 33

Repartez et allez tout à droite,un dresseur vous défiera.

Canaille Olivier
-Xatu lvl 34
-Dodrio lvl 34+
-Barbicha lvl 33
-Rattatac lvl 34+

Passez ensuite la porte et allez à gauche pour prendre le Max Elixir dans al boîte.Passsez ensuite les deux potez et combattez le dresseur.

Marin Torsten
-Galekid lvl 34
-Corayon lvl 34
-Ymphect lvl 37

Ensuite,passez la porte de gauche,continuez le chemin et combattez le dresseur.

Chasseur Barth
-Farfuret lvl 34
-Girafarig lvl 33
-Nosferalto lvl 33
-Poissoroy lvl 34

Avancez à droite et allez près de l'ascenseur.Angéline ,l'amdin ombre que vous aviez battu,apparraîtra.Elle vous défiera encore une fois,go pour le 6ème Boss.

Admin Ombre Angéline
-Gardevoir lvl 36
-Rosabyss lvl 36
-Roselia lvl 37
-Canarticho lvl 36+
-Altaria lvl 36+

Prenez ensuite l'ascenseur,allez à droite et combattez le MTO.

MTO Heloïse
-Nostenfer lvl 35
-Seviper lvl 35
-Eoko lvl 34
-Maskadra lvl 34

Allez ensuite tout droit et montez l'escalier à gauche.Prenezn les 5 Hyper Ball dans la boîte et montez puis allez tut à droite.Avant de combattre le MTO devant l'ascenseur,allez à gauche et combattez prenez les 3 Hyper Potion dans la boîte.Combattez ensuite le MTO devant l'ascenseur.

MTO Ralf
-Feuforêve lvl 34
-Electrode lvl 34
-Kaorine lvl 36
-Kangourex lvl 35+
-Branette lvl 37+

Prenez ensuite l'ascenseur,vous recevrez un mail d'Adelbert vide,vous en recevrez un autre coupé.Vous verrez ensuite une caisse devant vous,poussez-la.Allez ensuite à droite puis preenz le petit chemin à gauche pour prendre les 2 Rappel dans la boîte.Repartez et allez à gauche,poussez la caisse dans la lave.Allez maintenant à droite et poussez l'autre caisse.Retournez maintenant à l'intersection des deux chemins et passez le chemin au milieu.Allez tout droit puis allez à droite,passez le pont et montez pour pousser la caisse.Repartez à l'intersection des deux chemins et allez tout droit,allez à droite et prenez les 2 Herbeblanche dans la boîte.Allez ensuite à droite et combattez le MTO devant le chemin que vous devez prendre.

MTO Ucian
-Démolosse lvl 37
-Feunard lvl 37
-Raflésia lvl 34
-Magmar lvl 36+
-Scarabrute lvl 35+

Entrez et suivez ensuite le chemin devant vous.Une fois passés devant la lave,une machine de vous verrez une entrée avec une machine de soin.Entrez ensuite dans al grotte,un MTO gardera l'ascenseur,combattez-la

MTO Solana
-Grahyena lvl 35
-Cerfrousse lvl 34
-Mangriff lvl 37
-Sharpedo lvl 35
-Heliatronc lvl 34

Il y a un PC à gauche,utilisez-le si vous en avez besoin,prenez ensuite l'ascenseur.Vous recevrez un mail d'Adlebert vous encourageant dans al lutte contre la Team Ombre.Avancez pour arriver au pont à gauche,ne le prenez pas,continuez tout droit.Suivez le chemin à gauche et prenez les 2 Hyper Potion dans la boîte,combattez ensuite le dresseur qui garde le pont de droite.

Chasseur Artin
-Foretress lvl 35
-Smogogo lvl 35
-Qulbutoké lvl 36
-Dodrio lvl 37
-Airumre lvl 34

Une fois battu,passez le pont et allez tout droit en allant dans al grotte.Prenez le PP plus dans al boîte et ressortez de l'autre côté à droite.Combattez le dresseur.

Biker Kylian
-Azumarill lvl 34
-Bekipan lvl 36
-Migalos lvl 35
-Octillery lvl 36
-Qwilfish lvl 36

Continuez à avancer et combattez le MTO.

MTO Inias
-Cadoizo lvl 36
-Groret lvl 36
-Avaltout lvl 35
-Relicath lvl 35
-Akwakwak lvl 37
-Maraiste lvl 35

Prenez ensuite l'Elixir dans la boîte,retournez mainteant près du pont à gauche.Traverez-le et avancez tout droit,un MTO vous défiera.

MTO Koe
-Camerupt lvl 37
-Smogogo lvl 37
-Grotadmorv lvl 38
-Galopa lvl 40+
-Volcaropod lvl 38+

Avancez et combattez un autre MTO.

MTO Janna
-Feunard lvl 37
-Cacturne lvl 37
-Chartor lvl 37
-Demanta lvl 37
-Tropius lvl 35

Avancez tout droit et prenez les 2 Guerison dans la boîte.Entrez ensuite dans la grotte,vous y verrez 2 MTO,avancez et l'un d'eux vous défiera.

MTO Karbon
-Charmina lvl 38
-Grolem lvl 38
-Xatu lvl 38
-Tygnon lvl 38+

Une fois battu,le 2ème MTO vous défiera.

MTO Petro
-Groret lvl 39
-Airmure lvl 39
-Metang lvl 39
-Hariyama lvl 39
-Kicklee lvl 38+

Montez ensuite dans l'ascenseur.A votre gauche,vous verrez une plate-forme qui monte et qui descend,dès qu'elle est en haut,précipitez-vous pour allez dessus.Une fois la plate-forme descendue,descendez vite de celle-ci avant qu'elle ne remonte.Avancez tout droit et combattez le MTO.

MTO Dorine
-Roselia lvl 37
-Yanma lvl 39
-Queulorior lvl 39
-Raflésia lvl 37
-Altaria lvl 40

Continuez à avancer,vous y verrez une boîte,contenant 3 Super Bonbon,au milieur d'uncercle,vous pouvez aller les prendre.En repartant,un MTO vous défiera.

MTO Mani
-Branette lvl 40
-Tenefix lvl 40
-Teraclope lvl 40
-Nostenfer lvl 44
-Wailord lvl 44

Repartez tout en bas,vous arriverez dans une autre salle avec une boîte contenant 1 PP Max,allez maintenant dans al grotte à droite.Avancez et allez vite sur la plate-forme,une fois au dessus allez vite sur l'autre plate-forme puis descendez vite de celle-ci une fois arrivez près de l'ascenseur.Montez dans l'ascenseur,vous recevrez un Mail d'Adelbert vous encourageant encore.Allez mainteant à droite et appuiez sur "A" devant le bouton jaune,approchez-vous mainteant du bouton mauve et appuiyez de nouveau sur "A".Prenez les 3 Chrono Ball dans la boîte et appuiez sur "A" devant le bouton rouge.Allez mainteant à gauche et montez dans l'ascenseur.avancez à droite,un MTO vous défiera.

MTO Dorian
-Lanturn lvl 41
-Magneton lvl 41
-Excelangue lvl 38+

Faîtes attention aux plaques bleues par terre, elles vous font tomber! Dans la boîte à gauche,se trouve 3 Huile max. Faîtes très attention et allez tout en haut à droite pour passer de l'autre côté de la salle, descendez et prenez les 4 Total Soin dans la boîte. Rendez-vous maintenant à droite, un MTO vous défiera.

MTO Leonora
-Brouhabam lvl 41
-Cerfrousse lvl 41
-Insecateur lvl 40+
-Leveinard lvl 39+

Montez dans l'ascenseur,avancez tout droit.Vous verrez Vamper arriver,il vous défiera,c'est le 7ème Boss.

Admin Ombre Vamper
-Metang lvl 42
-Maraiste lvl 42
-Cizayox lvl 42
-Solaroc lvl 41+
-Morphéo lvl 42
-Staross lvl 41+

Une fois battu, avancez tout droit, vous y verrez Artus, un des deux dresseurs chargés de la protection rapprochée de Malafid. Défiez-le, c'est le 8ème Boss.

Admin Ombre Artus
-Heledelle lvl 43+
-Alakazam lvl 44
-Hyporoi lvl 44
-Scarinho lvl 44
-Elektek lvl 43+
-Ronflex lvl 43+

Entrez maintenant dans le bâtiment, passez la porte, vous y retrouverez Malafid et Eudes en pleine discussion. Les deux compères font preuve d'une certaine impolitesse à votre égard et vous bloquent le chemin %)
Ressortez du bâtiment,et prenez l'ascenceur, vous verrez Donozor arriver et vous parler. Encore un combat, courage, c'est presque fini... Il s'agit du 9ème Boss.

Admin Ombre Donozor
-Roigada lvl 42
-Ursaring lvl 43
-Galeking lvl 43
-Kaimorse lvl 44
-Tartard lvl 42+
-M. Mime lvl 42+

Allez maintenant à gauche et prenez l'ascenseur d'où Donozor est venu,combattez le MTO qu'y est l'intérieur de la petite salle.

MTO Scott
-Oniglali lvl 41
-Pharamp lvl 44
-Chapignon lvl 42
-Donphan lvl 44
-Triopikeur lvl 40+

Avancez tout droit et prenez l'ascenseur, passez la porte, Eudes vous demandera si vous voulez le défier, que vous lui répondiez oui ou non il vous défiera... c'est le 10ème Boss.

Admin Ombre Eudes
-Ninsjask lvl 45
-Elecsprint lvl 44+
-Drattak lvl 50+
-Libégon lvl 45
-Ossatueur lvl 44+
-Lokhlass lvl 44+

Allez maintenant tout à gauche, descendez et prenez l'ascenseur.
Vous voilà face à Malafid! S'en suit encore un dialogue avec le grand méchant, avant l'affrontement final. Il commence par vous envoyer son Lugia obscur, aka XD001, un Pokémon réputé impurifiable.

Maître Malafid
-Lugia lvl 50+

Pour ne pas trop perdre de temps, et vous simpifier la capture, n'hésitez pas à utiliser votre Master Ball. Une fois Lugia acquis, Malafid changera de ton et se révèlera sous un autre jour! Il vous défie avec une équipe constituée uniquement de Pokémon obscurs, dont les trois oiseaux légendaires de la première génération, Artikodin, Électhor et Sulfura!

Maître Malafid(+)
-Rhinoferos lvl 46+
-Sulfura lvl 50+
-Noadkoko lvl 46+
-Tauros lvl 46+
-Artikodin lvl 50+
-Electhor lvl 50+

Les captures sont difficiles, n'hésitez pas à en éliminer si vous n'y parvenez pas la première fois, vous pouvez refaire ce combat autant de fois que vous le souhaitez, donc ne paniquez pas, si vous ne capturez pas tous ses Pokémon obscurs, il vous sera possible de le refaire plus tard.

Epilogue

Malafid a perdu, Artus arrive lui disant qu'il faut faire exploser l'usine. Malafid accepte,Eudes arrive à son tour, demandant à Malafid de ne pas faire exploser l'usine. Malafid accepte, encore. Vous repartez de L'ile Ténébra qui s'éclaircit. Vous avez fini ^^

La suite...

Vous apparaîtrez dans votre chambre du labo Pokémon, vous recevrez un mail d'Adelbert. Sortez du labo et allez dehors, vous y verrez Adelbert, parlez-lui et combattez-le.

Dres. Leg. Adelbert
-Pichu lvl 45
-Pichu lvl 45
-Pikachu lvl 50
-Pikachu lvl 50
-Raichu lvl 55
-Raichu lvl 55

Il vous donnera ensuite accès au Colosseum de Rhode.

Colosseum de Rhode

Ce Colosseum est le plus dur du jeu, vous ne pouvez pas utiliser de Pokémon obscur, et les Pokémon des adversaires seront du même niveau que celui de votre Pokémon au plus haut niveau.

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 pokemon or,argent cristal (le 20/08/2007 à 10h03)

Chances de capture

La formule pour calculer de manière exacte les chances de capturer un pokémon est plutôt compliquée et n'apporterait pas grand chose (voir le lien en bas de page pour les curieux). Pour faire simple, voici les chances en pourcents :

c = 0.4 x taux x pokéball x statut


Cette formule n'est vraie que si le pokémon a un niveau moyen ou élevé et si ses PV actuels sont très faibles, 1 PV étant l'idéal. Une fois ceci fait, les chances de capture sont multipliées par différents nombres qui dépendent de la pokéball utilisée, du changement de statut appliqué au pokémon et évidemment du pokémon lui-même !


Efficacité des pokéballs

Les pokéballs n'ont pas toutes la même efficacité, certaines sont plus efficaces que d'autres. Voici le nombre par lequel sont multipliées les chances de capture, pour chaque pokéball :

Pokéball Chances multipliées par
Poké Ball x1
Super Ball x1.5
Hyper Ball x2
Master Ball x255 (ne peut pas échouer)
Bis Ball x3 (si un pokémon de la même espèce a déjà été capturé)
x1 sinon
Chrono Ball x1 (si le combat a duré entre 1 et 9 tours)
x2 (si le combat a duré entre 10 et 19 tours)
x3 (si le combat a duré entre 20 et 29 tours)
x4 (si le combat a duré 30 tours ou plus)
Faiblo Ball x3 (si le niveau du pokémon est entre 1 et 19)
x2 (si le niveau du pokémon est entre 20 et 29)
x1 (si le niveau du pokémon est 30 ou plus)
Filet Ball x3 (si le pokémon est du type Insecte ou Eau)
x1 sinon
Honor Ball x1
Luxe Ball x1
Rapide Ball x4 (si le combat a duré entre 1 et 5 tours)
x3 (si le combat a duré entre 6 et 10 tours)
x2 (si le combat a duré entre 10 et 15 tours)
x1 (si le combat a duré 16 tours ou plus)
Safari Ball x1.5
Scuba Ball x3.5 (si le combat a lieu sous l'eau)
x1 sinon
Soin Ball x1
Sombre Ball x4 (si le combat a lieu dans un endroit sombre ou la nuit)
x1 sinon



Effet du changement de statut

On dit souvent qu'il faut paralyser, endormir ou geler le pokémon. Voici la raison :

Statut Chances multipliées par
Brûlure x1.5
Gel x2
Paralysie x1.5
Poison x1.5
Sommeil x2



Taux de capture des 493 pokémon

Plus le taux de capture est élevé, plus les chances de capture sont élevées. Un pokémon avec un taux de capture de 3 est 255/3 = 85 fois plus difficile à capturer qu'un pokémon avec un taux de capture de 255 (si les conditions sont identiques).

Taux de capture de 255

Abo, Archeomire, Aspicot, Axoloto, Balbuto, Balignon, Barpau, Chamallot, Chenipan, Chenipotte, Chetiflor, Coquiperl, Coxy, Crikzik, Etourmi, Fouinette, Grainipiot, Granivol, Hoothoot, Keunotor, Kraknoix, Magicarpe, Manzai, Medhyena, Miaouss, Mimigal, Mystherbe, Nenupiot, Ningale, Nosferapti, Obalie, Parecool, Piafabec, Ptitard, Racaillou, Rattata, Roucool, Rozbouton, Sabelette, Skitty, Spinda, Spoink, Tarinor, Taupiqueur, Tylton, Zigzaton

Taux de capture de 235

Lixy, Nidoran F, Nidoran M, Tarsal, Tournegrin, Wattouat

Taux de capture de 225

Carvanha, Gloupti, Hypotrempe, Krabby, Lovdisc, Marcacrin, Moufouette, Poissirene, Polichombr, Stari, Zarbi

Taux de capture de 205

Ecrapince

Taux de capture de 200

Abra, Arakdo, Hariyama, Kecleon, Negapi, Nirondelle, Pachirisu, Posipi, Tropius, Vortente

Taux de capture de 190

Barloche, Cacnea, Caninos, Caratroc, Ceribou, Chaglam, Chuchmur, Doduo, Ecayon, Fantominus, Ferosinge, Goelise, Goupix, Insolourdo, Kokiyas, Laporeille, Limagma, Loupio, Magneti, Marill, Mimitoss, Mustebouee, Natu, Osselait, Otaria, Paras, Pichu, Pikachu, Pomdepik, Ponyta, Psykokwak, Ramoloss, Remoraid, Sancoki, Skelenox, Smogo, Snubbull, Soporifik, Stalgamin, Tadmorv, Tentacool, Togepi, Voltorbe

Taux de capture de 180

Galekid, Machoc, Makuhita, Meditikka

Taux de capture de 170

Rondoudou, Toudoudou

Taux de capture de 155

Colhomard

Taux de capture de 150

Azurill, Camerupt, Lumivole, Melo, Melofee, Muciole, Roselia

Taux de capture de 145

Mime Jr.

Taux de capture de 140

Cradopaud, Hippopotas

Taux de capture de 130

Ptiravi

Taux de capture de 127

Castorno, Grahyena, Rattatac

Taux de capture de 125

Baudrive, Okeoke, Wailmer

Taux de capture de 120

Apitrini, Armulys, Blindalys, Blizzi, Boustiflor, Cheniti, Chrysacier, Coconfort, Dynavolt, Etourvol, Floravol, Gravalanch, Heliatronc, Kirlia, Korillon, Lainergie, Lombre, Luxio, Malosse, Nidorina, Nidorino, Ninjask, Ortide, Phanpy, Phogleur, Pifeuil, Ramboum, Rapion, Rhinocorne, Roucoups, Teddiursa, Tetarte, Vibraninf, Vigoroth

Taux de capture de 100

Kadabra, Spiritomb

Taux de capture de 90

Arbok, Archeodong, Chapignon, Charmina, Chartor, Coxyclaque, Fouinar, Galegon, Kaorine, Lineon, Machopeur, Mangriff, Maraiste, Migalos, Noarfang, Noeunoeuf, Nosferalto, Nostenfer, Persian, Rapasdepic, Sablaireau, Seviper, Spectrum, Teraclope

Taux de capture de 75

Aeromite, Akwakwak, Arcanin, Avaltout, Azumarill, Barbicha, Ceriflor, Chaffreux, Coatox, Cochignon, Colossinge, Debugant, Feunard, Flagadoss, Foretress, Granbull, Grotadmorv, Hypnomade, Hypocean, Lamantine, Lanturn, Lumineon, Maskadra, Momartik, Musteflott, Octillery, Oniglali, Ossatueur, Parasect, Raichu, Riolu, Roserade, Togetic, Tritosor, Volcaropod, Xatu, Yanma

Taux de capture de 70

Roigada

Taux de capture de 65

Simularbre

Taux de capture de 60

Blizzaroi, Cacturne, Corayon, Crustabri, Delcatty, Donphan, Electrode, Farfuret, Galopa, Girafarig, Grodrive, Groret, Hippodocus, Krabboss, Lockpin, Magneton, Milobellus, Moufflair, Poissoroy, Rhinoferos, Rosabyss, Scorplane, Serpang, Sharpedo, Smogogo, Staross, Tarinorme, Tentacruel, Ursaring, Wailord

Taux de capture de 50

Alakazam, Goinfrex, Grodoudou, Mammochon, Triopikeur

Taux de capture de 45

Aligatueur, Altaria, Amonistar, Amonita, Anorith, Apireine, Aquali, Arcko, Armaldo, Bastiodon, Bekipan, Boskara, Branette, Brasegali, Brouhabam, Bulbizarre, Cadoizo, Canarticho, Capidextre, Capumain, Carabaffe, Carapuce, Carchacrok, Carmache, Celebi, Cerfrousse, Charkos, Charmillon, Cheniselle, Chimpenfeu, Cotovol, Crocrodil, Dardargnan, Demolosse, Dimoret, Dinoclier, Dodrio, Draby, Dracaufeu, Drackhaus, Draco, Dracolosse, Drascore, Drattak, Ecremeuh, Ectoplasma, Elecsprint, Elekid, Elektek, Embrylex, Empiflor, Eoko, Etouraptor, Evoli, Excelangue, Feuforeve, Feurisson, Flobio, Florizarre, Galeking, Galifeu, Gallame, Gardevoir, Germignon, Givrali, Gobou, Griknot, Grolem, Heledelle, Herbizarre, Hericendre, Hyporoi, Insecateur, Joliflor, Jungko, Kabuto, Kabutops, Kaiminus, Kaimorse, Kangourex, Kapoera, Kicklee, Kranidos, Laggron, Leviator, Libegon, Lilia, Lippouti, Lippoutou, Lokhlass, Lucario, Ludicolo, Luxray, M.Mime, Mackogneur, Macronium, Magby, Magireve, Magmar, Massko, Meganium, Melokrik, Mentali, Mew, Minidraco, Monaflemit, Morpheo, Motisma, Munja, Mysdibule, Nidoking, Nidoqueen, Noadkoko, Noctali, Noctunoir, Onix, Ouisticram, Papilord, Papilusion, Papinox, Pharamp, Phyllali, Pingoleon, Porygon, Porygon2, Poussifeu, Prinplouf, Ptera, Pyroli, Queulorior, Qulbutoke, Qwilfish, Rafflesia, Reptincel, Roucarnage, Salameche, Saquedeneu, Scarabrute, Scarhino, Seleroc, Shaymin, Simiabraz, Solaroc, Tarpaud, Tartard, Tauros, Tenefix, Tengalice, Tiplouf, Tortank, Torterra, Tortipouss, Tygnon, Typhlosion, Tyranocif, Vacilys, Voltali, Ymphect

Taux de capture de 35

Metamorph

Taux de capture de 30

Absol, Bouldeneu, Corboss, Cornebre, Coudlangue, Dialga, Elekable, Leuphorie, Leveinard, Maganon, Magnezone, Palkia, Phione, Pijako, Porygon-Z, Rhinastoc, Scorvol, Togekiss, Yanmega

Taux de capture de 25

Airmure, Babimanta, Cizayox, Demanta, Melodelfe, Relicanth, Ronflex, Steelix

Taux de capture de 5

Groudon, Kyogre

Taux de capture de 3

Arceus, Artikodin, Crefadet, Crefollet, Crehelf, Cresselia, Darkrai, Deoxys, Electhor, Entei, Giratina, Heatran, Ho-oh, Jirachi, Latias, Latios, Lugia, Manaphy, Metalosse, Metang, Mewtwo, Raikou, Rayquaza, Regice, Regigigas, Regirock, Registeel, Suicune, Sulfura, Terhal


Exemples de chances de capture

L'exemple suppose que le pokémon est à 1 PV, qu'il n'a pas de changement de statut et qu'une Poké Ball est lancée. Si vous avez tout compris, une Hyper Ball doublera ces chances, si le pokémon est endormi, les chances sont encore doublées, etc...

Cresselia : 1.2% (taux de 3)
Dialga : 12% (taux de 30)
Etourvol : 47% (taux de 120)
Machoc : 70% (taux de 180)
Rattata : 100% (taux de 255)

Bourg Geon



Tout d'abord, en commençant le jeu, réglez l'horloge, le jour et choisissez votre nom. Le choix du sexe ne sera disponible qu'à partir de la version Cristal. Descendez de votre chambre, votre mère vous donne le Pokématos, très utile durant le jeu !
Allez au labo du professeur Orme. Vous avez le choix entre trois Pokémon : Héricendre, Kaiminus et Germignon.



Germignon est difficile à dresser.
Héricendre facile à dresser.
Kaiminus entre les deux.
Après avoir choisi le Pokémon, dirigez-vous vers la route 29 : votre aventure commence !

Entraînez votre Pokémon en même temps.


Ville Griotte / Route 29


En arrivant à Ville Griotte, vous remarquerez qu'un vieux est debout pas très loin du Centre Pokémon. Parlez-lui et il vous fera visiter la ville et en récompense il vous donnera la CPN Carte (Carte tout court).



Allez vers la route 29, car n'oubliez pas que votre mission est d'aller voir le fameux Mr. Pokémon ! En chemin, deux dresseurs se battent mais passez votre chemin. Continuez au nord. Et voilà la maison du Mr. Pokémon !



Il vous donnera un oeuf. Et le Prof. Chen, un Pokédex. Quand soudain, Orme vous appelle ! Retournez rapidement à Bourg Geon.
Sur le chemin, un sale gosse du nom de " ??? " vous défie. Il a volé un Pokémon au labo (celui qui a l'avantage du type).


Flanquez-lui une bonne raclée et retournez au labo. Donnez le nom du rival à la police (n'importe lequel, ils le retrouveront jamais) et allez parler à Orme. Donnez-lui l'oeuf. L'assistant vous offrira gentiment 5 Pokéball !
Maintenant, partez.

Route 30/31


Combattez tous les dresseurs, attrapez même un Pokémon (Roucool ou Hoothoot sont très utiles durant le jeu !) et entraînez-les au moins jusqu'au niveau 10.


Mauville / Tour Chetiflor


Maintenant que vous êtes à Mauville, soignez vos Pokémon puis allez à la Tour Chetiflor.
Comme le dit son nom, les sages que vous devrez battre ont au moins un Chetiflor.
Si vous avez Héricendre et un oiseau, ce sera facile. Kaiminus ce sera plus dur, par contre. Au 3ème étage, battez le Sage Joachim, il vous donnera la CS 05 : Flash.



Maintenant, sortez de la tour, soignez vos Pokémon et allez à l'arène de Mauville pour gagner un badge Zéphir !



Albert a deux Pokémon : Roucool de niveau 7 et Roucoups de niveau 9.
Battez-le et il vous donnera le badge et un CT Coud'Boue.
Allez au Centre Pokémon, l'assistant de Orme vous donnera l'oeuf Mystère qui n'est autre que Togepi !
Direction la route 32 !

Route 32 / Caves Jumelles


Sur le chemin, il y'aura plusieurs dresseurs avec un niveau moyen, battez-les tous ! Il y'a aussi des Pokémon intéressants à attraper (Axoloto, Wattouat)



Allez plus au sud, vous verrez un Centre Pokémon. Un pêcheur vous donnera la Canne qui attrape des Pokémon très ... faibles.
Vous pouvez maintenant entrer aux Caves Jumelles. Il y'aura des dresseurs à battre et dès que vous sortez, vous êtes à Ecorcia pour gagner votre deuxième badge !


Ecorcia / Puits Ramoloss


Soignez vos Pokémon et allez voir Fargas. Il partira en courant vers la grotte gardée par la Team Rocket. Battez tous les sbires : vous avez sauvé tous les Ramoloss ! Fargas vous remerciera et vous donnera une Ball.


Maintenant vous pouvez aller à l'arène pour gagner votre deuxième badge !
Ayez des Pokémon minimum niveau 16.

Battez tous les dresseurs de l'arène (pokémon insecte assez pitoyables des fois ...) et allez voir le champion : Hector.




Il a un Chrysacier niveau 14, Coconfort niveau 14 et Insecateur niveau 16. Après l'avoir humilié, il vous donnera le badge Essain et la CT49 Taillade.
Dirigez-vous vers le bois aux chênes.

Votre rival ''???'' reviendra plus fort qu'avant alors soignez vos Pokémon d'abord !

Après avoir battu votre rival, dirigez-vous donc vers le bois aux chênes. Vous verrez un jeune garçon qui a perdu son Pokémon et vu que vous êtes gentil, vous allez le lui ramener.

Canarticho bouge beaucoup donc suivez-le jusqu'à qu'il retourne vers son dresseur.




Victoire ! En récompense, vous obtenez la CS 01 : Coupe qui sert à couper les petits arbustes qui bloquent le chemin. Traversez la forêt. En chemin, un jeune homme aux cheveux verts vous donnera la CT 02 CoudBoule et en sortant de la forêt une jeune femme peut vous donner la CT12 Doux parfum.


Route 34 / Doublonville



Il y'a des dresseurs donc entraînez-vous et vous verrez la pension (ils entraînent vos Pokémon). Soignez vos Pokémon et allez au magasin de vélos à l'est. Le vendeur est désespéré donc faites de la pub pour ses bicyclettes ! Vous pouvez maintenant aller au casino (la boîte jeton est dans le souterrain à Doublonville) ou alors au magasin ou à la tour radio. Répondez bon au questionnaire et on vous donnera un coupon radio !

Maintenant allez dans l'arène de Blanche spécialisée dans le type normal : il y'a uniquement des filles ! Rassurez-vous, vous n'aurez pas besoin de vous déguiser pour passer (^^). Il faut avoir des Pokémon du niveau ~19/20.




Blanche a deux Pokémon un Melofée niveau 18 et un Ecremeuh niveau 20. Son Ecremeuh est très difficile à battre alors il faut une bonne tactique ! Après l'avoir battue, elle pleure (très susceptible, non ?) mais elle vous donnera quand même le Badge Plaine et en prime une CT Attraction.

Soignez vos Pokémon et allez dans la maison à côté de l'arène on vous donnera une Carapuce à O !


Direction le Parc Naturel ! (Sur le chemin, écrasez tous les dresseurs !)


Le Parc Naturel


Ce parc grouille de Pokémon insecte en tout genre. Le mardi, jeudi et samedi il y'a un concours ou on peut obtenir des prix différents. Battez tous les dresseurs et dirigez-vous vers Rosalia.

Mais ! Un arbre bizarre bloque le chemin !



Utilisez la Carapuce à O sur lui : c'est un Simularbre, attrapez-le il est unique et au niveau 20.
Parlez à un type à droite qui vous donnera la CT Eclate-Roc.

Direction Rosalia !


Rosalia


Soignez vos Pokémon et remarquez que Léo viendra. Les blocs temporels sont réparés : vous pouvez faire des échanges avec le passé dès lors !
Si vous allez chez lui à Doublonville, il vous donnera un adorable Evoli.

Maintenant allez combattre les soeurs Kimonos.

Elles ont chacune une évolution d'Evoli différente !
Après les avoir toutes battues, allez voir l'homme à côté.




Il vous donnera la CS Surf utilisable après avoir obtenu le badge de Rosalia.
Vous pouvez aussi avoir un Cherch'Objet si vous allez voir toutes les maisons.

Maintenant direction l'arène !

Il y'a un chemin invisible mais pour le passer, ''suivez'' le regard des dresseurs. Ils ont soit Fantominus, Spectrum ou une autre variante.



Mortimer a 4 Pokémon : Fantominus niveau 21, deux Spectrum niveau 21 et 23 et un Ectoplasma (assez coriace !) niveau 25.
Après l'avoir battu, il vous donnera donc le badge Brume et la CT30 Ball'Ombre.

Soignez donc vos Pokémon et dirigez-vous vers la Tour Cendrée !



Hé oui, votre rival viendra vous combattre à nouveau en hurlant des paroles comme " Les légendaires seront à moi ! ". Humiliez-le une nouvelle fois !
Combattez les autres dresseurs.




En tombant dans un trou, vous allez voir 3 statues ... Elles s'animeront ! Ce sont Entei, Suicune et Raikou.
A présent, sortez de la tour et dirigez-vous vers Oliville ou des dresseurs vous combattront.

Oliville


Vous êtes maintenant à Oliville. En passant, vous verrez votre rival mais il ne vous battra pas. Dans l'arène il n'y a personne.

Vous pouvez obtenir une Super Canne et la CS 03 : Force.

Maintenant allez au Phare et montez au sommet. Il y'aura plusieurs dresseurs au niveau correct, c'est le moment de s'entraîner !




La championne de l'arène y est. Jasmine vous dit que Pharamp qui sert à éclairer les mers est malade, et la seule boutique ou il y'a un remède est à Irisia ! Allez-y, donc en passant par la voie maritime !



Préparez-vous à battre plein de dresseurs.


Irisia



Maintenant que vous êtes à Irisia, vous avez deux missions, même trois.
Déjà, allez récupérez la Potion Secrète qui servira à guérir Pharamp.


Un type pourra vous confier son Caratroc. Maintenant direction l'arène ! La femme à côté vous réserve une surprise si vous battez son mari, c'est-à-dire le champion de l'arène.




L'arène est de type combat et vous aurez besoin d'utiliser Force pour arriver au champion.
Chuck le champion possède deux Pokémon : Colossinge niveau 27, Tartard niveau 30.
Le type psy ou vol est conseillé contre lui. Après l'avoir battu, il vous donne son badge et CT 01 : Dynamopoing.
Sortez de l'arène et allez parler à la femme de Chuck : elle vous donnera la CS 02 Vol en ajoutant une petite phrase sur le régime de son mari ...
Maintenant, partez vers Oliville !



Retour à Oliville


Maintenant que vous êtes à Oliville, allez au Phare pour remettre la Potion à Jasmine. Soulagée, elle retournera à son arène.
Allez la combattre pour obtenir le Badge Minéral.



Elle utilise des Pokémon de type acier donc le type feu peut les battre.
Ses Pokémon sont : 2 Magneti niveau 30 et un Steelix niveau 35. Vous obtiendrez la CT 23 : Queue de fer.
Retournez maintenant à Rosalia et allez vers l'est à la route 42.




Note : Si vous voulez allez au Mont Creuset, au fin fond de ce mont se trouve le meilleur des Karatéka qui, si vous le battez, vous offrira un Débugant (vous devez avoir 5 pokémon sur vous par contre) et il peut y avoir des Marill (très rare !).
Mais continuez vers l'est pour aller à Acajou.


Acajou / Lac Colère



Maintenant que vous êtes à Acajou, soignez vos Pokémon et dirigez-vous vers le Lac Colère car l'arène étant inaccessible pour un moment et aller à l'est aussi est impossible.


Allez plus au nord, il y'aura beaucoup de dresseurs à battre et munissez-vous d'une bonne dizaine de Pokéball car ...
Il y'a un Léviator rouge ! C'est un shiney ! Il est au niveau 30, attrapez-le et vous aurez l'Ecaille Rouge (qui peut être échangée contre un Multi Exp. chez Mr. Pokémon).
En sortant du lac, vous rencontrerez un certain Peter. Il vous demandera de l'aider à battre la Team Rocket.
Retournez donc à Acajou et allez au magasin, Peter découvrira un passage qui mène au sous-sol de la base de la Team Rocket.




Il y'aura beaucoup de Sbires énervants à battre !


Descendez à l'étage -1. Parlez à Peter, il soignera vos Pokémon. Descendez à l'étage -2 et battes TOUS les dresseurs, d'eux d'entre eux vous donneront un mot de passe qui vous permettra de résoudre le problème !


Deux Caid viendront vous lancer un défi mais Peter vous aidera, donc humiliez-les et entrez au réacteur central et vous devrez mettre à plat tous les Electrode pour que le problème cesse.
Peter vous remettra la CS 06 : Siphon. En passant, d'ailleurs, il y'aura votre rival mais il ne vous combattra pas ...

Retournez à Acajou, soignez vos Pokémon et allez à l'arène. Les dresseurs sont spécialisés dans le type glace. Il vous faudra faire preuve d'astuce pour arriver à Fredo, le champion.




Ses Pokémon sont : Otaria niveau 27, Lamantine niveau 29 et Cochignon niveau 31. Il vous remettra son badge et la CT 16 : Vent Glacé.

Soignez vos Pokémon et allez à la Tour Radio. Combattez tous les membres jusqu'à que vous arrivez tout en haut.


Le Directeur vous attend en haut ... Mais ce n'est pas le vrai. Le Caid est plutôt fort et après l'avoir battu il vous donnera la Clé Sous-Sol (pour le souterrain).
Votre rival reviendra vous battre, il est fort donc soignez vos Pokémon avant ...



Il y'a des interrupteurs à ouvrir pour pouvoir aller voir le directeur, je vous laisse faire preuve de jugeote pour savoir comment les ouvrir dans le bon ordre. Combattez les dresseurs et la Team Rocket, comme d'habitude.


Le directeur vous remettra la carte magnétique qui sert à ouvrir une porte au deuxième étage de la Tour Radio.
Maintenant, retour à la Tour Radio ! (Soignez vos Pokémon en passant)




Maintenant, il y'a encore des membres à battre ... Assez coriaces quand même, mais pas pour nous !

Après les avoir tous battus – il y'aura bien sûr un Caid à la fin ... - le directeur vous rejoindra et selon votre version, il vous donnera un objet différent.

Or : Arcenci'Aile (sert pour Ho-Oh).
Argent : Aile Argent (pour Lugia).
Cristal : Glas Transparent.

Maintenant, soignez vos Pokémon et direction ... Acajou vers la Route de Glace !


Acajou / Route de Glace


Maintenant, l'homme vous laissera passer (qu'est-ce qu'il était collant, quand même !) et il y'aura plusieurs dresseurs à battre ... Un petit échauffement ! (^^)


Il y'aura un petit casse-tête à résoudre car la glace vous entraîne en ligne droite, à vous de réfléchir pour pouvoir passer (c'est facile mais un peu plus dur dans la cristal).

Au passage, il y'aura la CS Cascade ! Et d'autres objets aussi.
Vous devrez faire tomber des rochers dans des trous pour pouvoir passer après car les rochers bloqueront votre route sur la glace.




Maintenant, sortez et allez à Ebenelle !



Ebenelle


Donc voilà, à Ebenelle, y'a rien à faire, alors allez battre la championne d'arène (si l'arène est bloquée, vous avez oublié de faire quelque chose !).
Il vous faudra pousser des rochers pour pouvoir passer.




Vous voilà donc arrivé à Sandra la championne qui utilise le type dragon ! Attention, elle est coriace, voici ses Pokémon : 3 Draco niveau 37 et un Hyporoi niveau 40.
C'est bon, vous l'avez battu ? Mais nan, elle refuse de vous donner le badge, allez à l'Antre du Dragon (derrière l'arène) chercher le Croc Dragon (il vous faudra avoir Surf et Siphon !)



C'est bon, elle vous donnera le badge et la CT Dracosouffle en vous disant de battre absolument le conseil des 4 sinon, c'est la honte (pour elle en tout cas !)
Le prof Orme vous appellera pour venir à Bourg Geon ... Il a un cadeau pour vous ! La Master Ball ! Soignez donc vos Pokémon et direction Kanto !


Vers la Ligue


Il vous faut la CS Cascade.


Il y'aura beaucoup de dresseurs assez forts donc préparez-vous ... Sur le chemin, il y'aura même une dame dans sa maison qui soignera vos Pokémon.



Passez la Route Victoire (elle est assez simple) et votre rival reviendra vous battre. Il est très fort mais battez-le encore une fois et il partira en proférant des menaces comme ‘Ca va être ta fête ! Tu ramasseras tes dents avec tes doigts cassés.'
Direction la Ligue !


Vos Pokémon doivent être assez forts (niveau 42~45) en sachant que le meilleur est du niveau 50.

Ayez un max d'objets qui soignent vos Pokémon (ça coûte cher mais il le faut) puis rentrez maintenant dans la ligue !
Clément a 5 Pokémon : Xatu niveau 40, Lippoutou, Noadkoko et Flagadoss tous trois au niveau 41 et un autre Xatu niveau 42 !



Après l'avoir battu, utilisez vos objets et soignez vos Pokémon.


Koga (ex-champion de l'arène de Parmanie dans R/B/J) a 5 Pokémon : Migalos niveau 40, Aéromite niveau 41, Foretress niveau 43, Grotadmorv niveau 42 et Nostenfer niveau 44.



Hop, passez votre chemin après l'avoir battu.

Aldo a 5 pokémon : Kicklee, Tygnon et Kapoera niveau 42, Onix niveau 43 et Mackogneur niveau 46.



Passez à la dernière du conseil des 4 ...


Marion a 5 Pokémon : Noctali et Rafflésia niveau 42, Cornèbre niveau 44, Ectoplasma niveau 45 et Démolosse niveau 47.


C'est bon ! Maintenant allez voir le maître de la ligue ... Peter ! Il est très, très fort, soignez vos Pokémon, donc.

Il a 6 Pokémon : Léviator niveau 44, 2 Dracolosse niveau 47, un Ptera et un Dracaufeu niveau 46 et un dernier Dracolosse niveau 50 !

C'est bon, il était dur mais vous l'avez battu ! Le prof Chen et Lula viendront et Peter vous emmènera au Hall des Célébrités ... Le scénario défilera devant vos yeux. Mais non, ce n'est pas la fin du jeu !


Direction Carmin-sur-Mer – L'océane


Allez voir le Prof Orme il vous donnera un ticket pour prendre l'Océane qui est à Oliville.
En rentrant vous vous ferez bousculer par quelqu'un ... C'est un homme qui recherche sa petite-fille.




Il y'a beaucoup de dresseurs à battre. Si vous faites le tour, vous arriverez à la cabine du capitaine et ho ! La petite-fille est avec lui ! Ramenez-la à son grand-père et il vous donnera la Peau Métal.

Vous voici maintenant à Carmin-sur-Mer à Kanto !



Carmin-sur-Mer



Vous voilà arrivé à Carmin-sur-Mer. Le passage vers la grotte Taupiqueur est bloqué par un gros Ronflex ... Donc, allez visitez quelques maisons vous pouvez récupérer quelques objets !

Maintenant, allez à l'arène !
Le fameux Major Bob utilise des types électriques et accéder à lui, c'est un peu dur, le chemin est coincé par des murs invisibles.
Deux boutons se cachent dans les poubelles, vous devrez les actionner.



Major Bob a 5 Pokémon dont un Raichu qui est très fort ! Ils sont tous à peu près vers le niveau 42~44. Il est assez dur à battre mais après l'avoir battu, il vous donnera un badge foudre.

Maintenant, soignez vos Pokémon et allez au nord, vers Safrania !

Safrania est une grande ville, vous pourrez récupérer l'Evolutor et une CT Psyko en allant dans tous les bâtiments. Il y'a deux arènes vous remarquerez. L'une est en fait un dojo.
Allez donc à l'arène battre la championne Morgane ! (Ma préférée ^^)

Le type de cette arène est le Psy ! (Mon préféré ^^)
Il y'aura des téléporteurs donc ce sera un peu dur d'aller jusqu'à Morgane mais vous finirez bien par y arriver un jour.



Maintenant que vous y êtes arrivé, défiez-la ! Si vous avez un type ténèbres, ce sera facile !
Après l'avoir battue, elle vous donnera le Badge Marais !
Allez au nord vers Azuria. (Vous remarquerez qu'il y'a un train impossible à prendre)


Azuria


L'arène est vide donc direction l'est pour aller à la Centrale car il y'a un gros problème : la partie la plus importante de la machine a été volée. Entrez dans la centrale, le patron est très énervé et ressortez ... Un employé vous dira qu'il y'a du louche à Azuria !

Allez à l'arène, un sbire y sera et sortira. Dirigez-vous au nord vers le pont et battez-le il vous dira que la partie manquante est dans l'arène dans le carré d'eau au milieu. Vous avez la partie manquante, re-direction la centrale ! Le patron sera super heureux, il vous donnera Elecanon et la vie est belle et les oiseaux chantent, vous pourrez prendre le train ! *... Retournez à Azuria, au nord, battez tous les dresseurs et vous verrez Ondine ... Elle viendra vers vous pas très contente ! Allez à l'arène pour décrocher votre badge Cascade !



Ondine possède uniquement des types aquatiques ! (C'est bien connu !) Après l'avoir battue, dirigez-vous vers Lavanville !

* : Pour avoir le Passe du Train il faut voir " la copieuse ", elle dit qu'elle est triste, dirigez-vous à Carmin au club des fans de Pokémon, un type vous donnera sa PokéPoupée et vous pouvez maintenant la rendre à la petite fille qui vous donnera la Passe Train !


Lavanville


A Lavanville, il n'y a pas d'arène donc allez à la Tour Radio : vous aurez de nouvelles chaînes sur votre radio dont une qui vous servira à réveiller le Ronflex !
Maintenant allez à l'Ouest vers Celadopole !


Celadopole


Celadopole est la plus grande ville de Kanto alors prenez le temps de la visiter. Dans le Manoir, la nuit, un homme pourra vous donner une CT. Il y'a aussi un Casino, un grand magasin, un concours de nourriture (vous pouvez avoir Restes là-bas) ... Doublonville version Kanto !



La championne de l'arène est Erika spécialiste du type plante. Tout comme Doublonville, il n'y a que des filles mais là, spécialisées dans le type plante ! Ses Pokémon sont bons (environ niveau 43 ...) mais vous pourrez la battre avec un type vol ou feu.
Elle vous donnera le badge Prisme et la CT Giga-sangsue avec.

Soignez vos Pokémon et allez à l'ouest, il y'aura une piste cyclable. Descendez-la, direction l'est vers Parmanie (plein de dresseurs à battre !)

Il n'y a pas grand-chose à faire à Parmanie ... Allez donc à l'arène du type poison. Il n'y a que des Jeannine leurre ... Et des murs invisibles qui vous empêchent de traverser facilement !



A la fin, vous allez bien arriver à Jeannine ! Elle a 5 Pokémon de niveau correct pour une championne mais battez-la quand même ! Elle vous donnera donc le badge âme et un jour, elle deviendra plus forte que son papa Koga !
Maintenant, go in the kitchen ... Non, allez à Carmin-sur-Mer pour réveiller le Ronflex et capturez-le il est unique !
Entrez maintenant dans la Cave Taupiqueur !


Cave Taupiqueur


Il y'a rien dans la cave à part des Taupiqueurs et Triopikeurs. En sortant de la cave, allez au Nord vers Argenta !


Argenta


Soignez vos Pokémon et allez à l'arène battre le fameux champion Pierre ! Comme le dit son nom, ses Pokémon sont du type roche ... Assez facile à battre !



Il vous donnera son badge. En allant vers le Mont Sélénite il y'aura un homme qui vous donnera soit l'Arcenci'Aile (version argent) ou l'Aile Argent (version Or), vous pourrez dès lors attraper le légendaire qui vous manque !

Dans le Mont Sélénite, il y'aura votre rival qui vous combattra.
Maintenant allez au sud d'Argenta en direction de Jadielle ! (Sur la route de la ville de Jadielle ...)


Jadielle / Bourg-Palette


Il n'y aucun champion à Jadielle mais il y'a un hall des dresseurs. Le dresseur qui y est possède les trois starters de Johto au stade final et au niveau 50.
Allez voir le Prof Chen. Il vous dira que l'arène de Cramois'île est maintenant aux Iles Ecumes.
Utilisez Surf au sud de la ville et continuez votre route pour gagner votre badge.




Cramois'île / Iles Ecumes


Parlez au garçon qui a les cheveux rouges, il partira et vous aussi partez battre Auguste !



Il a uniquement des Pokémon du type feu. Après l'avoir battu, il vous offrira un badge Volcan.
Retournez au Bourg-Palette et allez voir le Prof Chen avant de partir à ... Jadielle.

Ca y'est, l'arène est enfin rouverte ! Il n'y a pas de dresseurs à battre, seulement le champion : Blue. Il a des Pokémon de tout type et très forts (50 et plus), alors faites attention !
Si vous le battez, il vous donnera son badge Sol.

Allez, direction le Bourg-Palette !


Retour au Bourg-Palette / Mont Argent


Le Prof Chen vous avait promis une surprise : il vous donne l'accès au mont argent ! Il y'a des Pokémon rares ! Sans plus attendre, allez au mont argent !
Partir là-bas est facile, avant l'entrée de la route victoire, il y'avait deux portes bloquées, prenez celle de gauche.

Il n'y a pas grand monde, à part un Centre Pokémon et une maison ou vous pourrez avoir un CT.
Si vous voulez entrer dans le Mont Argent entraînez bien vos Pokémon car ...

Il y'a le meilleur dresseur, là-bas !
Munissez-vous de Flash et allez au fin fond de la grotte, il y'a le dresseur Red qui est tout seul ... Remarquez que c'est le même sprite que la version Jaune.

Si vous voulez combattre sachez que son équipe est composée de :

Pikachu (son meilleur Pokémon), Dracaufeu, Tortank, Florizarre, Ronflex et Mentali.
Ils ont tous un niveau qui est supérieur à 72.

Si vous le battez il ne dira que " ... " et vous donnera de l'argent (comme d'habitude).
Le scénario défilera ! Le jeu est fini pour de bon.
Il ne vous reste plus qu'à tous les attraper ! Bonne chance et bon courage ! Attrapez-les tous, attrapez donc tous ces Pokémon !





En sortant de l'arène, le prof Orme vous appellera et vous dira que la Team Rocket est (re)venue frapper mais à Doublonville ! Donc, qu'est-ce qu'il faut faire ? Aller à Doublonville pour sauver la situation !






~> Guide stratégique pour maitriser au mieux la puissance de ses pokémon en combat combat face à d'autres personnes.

~> Guide de capture des pokémon légendaires

~> Les Balls et leurs particularités

~> Bonheur des Pokémon

~> Les évolutions spéciales

~> Liste des CT et CS

~> Evènements de chaque jour

~> Liste des pokémon exclusifs à chaque version

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~> Les Pokémon shiney


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 pokemon donjon bleue (le 20/08/2007 à 08h55)
Cette nouvelle aventure commence par une sorte de rêve où vous devez répondre à plusieurs questions. Cela déterminera le Pokemon que vous incarnerez tout au long de l'aventure

Ensuite, une liste de tous les starters toutes générations confondues plus le célèbre Pikachu apparaîtra et vous devrez en choisir un de ceux qui vous sont proposés, ce sera votre compagnon de voyage qui vous suivra partout et vous aidera en cas de besoin. Vous devrez également donner un nom à ce Pokemon
Soudain, vous êtes réveillé par votre compagnon et vous êtes surpris d'avoir été transformé en pokémon. C'est alors que votre compagnon vous demande comment vous vous appelez.
Pour cette solution, ce sera Pikachu comme héros et Salamèche en compagnon de voyage.


Tout d'un coup, un Papilusion affolé vous rencontre et vous demande de sauver son « bébé » (en quelque sorte) qui est perdu en haut d'un des multiples donjons. Et vous voilà donc parti pour votre tout premier sauvetage !

Le plan de chaque donjon est impossible à connaître car il change à chaque fois.
Ce donjon est le plus facile du jeu et comporte 3 étages remplis de petits pokémon : Chenipotte, Tournegrin et quelques autres.

Voici les commandes du jeu :
- A : Attaquer (charge uniquement
- B : Afficher le menu ainsi que les autres attaques dont vous disposez
- Start : Pour changer de direction plus facilement
- Select : Efface les images pour ne laisser que le plan (ré appuyez sur Select pour remettre en normal
- Les touches directionnelles : Pour vous déplacer

Montez les trois étages et vous arriverez dans un coin de la forêt où se trouve le Chenipan que vous deviez sauver.
Vous êtes alors de retour à l'endroit où vous vous êtes réveillé en compagnie de Papilusion, Chenipan vous remercie de votre aide et les deux pokémon s'en vont.

Après avoir parlé un peu avec votre compagnon, il vous emmènera vers votre belle maison dans laquelle vous pourrez vous reposer après avoir donné un nom à votre équipe de sauvetage Pokémon.

Avant de pouvoir sortir de votre base, retournez sur votre case de départ pour procéder à une sauvegarde du jeu. Vous sortez alors de votre maison et vous voyez votre compagnon en train de dormir à votre porte.
Un Békipan arrive alors pour vous livrer du courrier. C'est un mission que vous décidez alors d'accomplir

Vous arrivez devant une grotte où vous attendent deux Magnéti qui ont l'air inquiets puisque deux de leurs semblables sont coincés en haut de ce donjon de 5 étages comportant les pokémon suivant : Rattata, Nidoran F, Medhyena, Voltorbe, Posipi et Elekid.

C'est un donjon plus difficile à parcourir avec des pokémon un peu plus résistants que les précédents. Après avoir franchi les 5 étages que comporte ce donjon, vous arriverez dans une petite pièce où se trouvent les deux Magnéti perdus.
Vous revenez alors à l'entrée de la grotte et tous les Magnéti vous remercient pour votre aide. Vous pouvez maintenant retourner chez vous pour vous reposer
Après avoir parlé un peu avec votre compagnon, il vous emmènera vers votre belle maison dans laquelle vous pourrez vous reposer après avoir donné un nom à votre équipe de sauvetage Pokémon.

Avant de pouvoir sortir de votre base, retournez sur votre case de départ pour procéder à une sauvegarde du jeu. Vous sortez alors de votre maison et vous voyez votre compagnon en train de dormir à votre porte.
Un Békipan arrive alors pour vous livrer du courrier. C'est un mission que vous décidez alors d'accomplir

Vous arrivez devant une grotte où vous attendent deux Magnéti qui ont l'air inquiets puisque deux de leurs semblables sont coincés en haut de ce donjon de 5 étages comportant les pokémon suivant : Rattata, Nidoran F, Medhyena, Voltorbe, Posipi et Elekid.

C'est un donjon plus difficile à parcourir avec des pokémon un peu plus résistants que les précédents. Après avoir franchi les 5 étages que comporte ce donjon, vous arriverez dans une petite pièce où se trouvent les deux Magnéti perdus.
Vous revenez alors à l'entrée de la grotte et tous les Magnéti vous remercient pour votre aide. Vous pouvez maintenant retourner chez vous pour vous reposer Sortez de votre base, votre compagnon vous emmène dans la ville principale et vous présente les différents bâtiments que comporte la ville :
- Le magasin Kecleon : pour acheter des objets avec les pièces ramassées
- La banque Persian : pour déposer ou retirer de l'argent
- Le centre de stock Kangourex : pour déposer des objets précieux que vous ne voulez pas perdre
- Le fondateur Gloupti : Il peux améliorer vos attaques, vous en faire oublier et vous faire réapprendre les capacités oubliées
- Au sud, vous trouverez le centre d'entraînement Makuhita où comme son nom l'indique, vous pourrez vous entraîner et gagner quelques niveau pour les missions mais il est pour l'instant fermé

Partez à l'est et vous tomberez sur la Poste Békipan.

Juste à coté du bâtiment Békipan, vous trouverez le tableau d'affichage des missions, allez le consulter, deux choix s'offrent à vous :
- Consulter les missions disponibles
- Choisir une mission

Commencer par consulter consulter les missions et vous verrez en tout 5 missions disponibles. Choisissez sur la première, deux choix s'offrent à vous à nouveau :
- Sélectionner la mission
- Résumé de la mission

Sélectionnez la 2ème option et vous verrez le résumé de la mission. Cette mission est d'aller chercher un Medhyena au deuxième niveau du premier donjon que vous avez fait.
Faites B pour revenir au deux choix pour la mission et choisissez cette fois "Sélectionner la mission".

Allez maintenant dans "Choisir une mission" et vous verrez que votre mission y est. Cliquez dessus et il y a trois choix.
- Choisir cette mission
- Jeter la mission
- Résumé de la mission

Choisissez la 1ère option et retournez à votre base. Quand vous y êtes, descendez et choisissez le donjon comportant une enveloppe ouverte à coté.
Comme dans le résumé, montez au deuxième étage et cherchez le Medhyena dans tout ce niveau et ne montez surtout pas au 3ème étage sinon votre première mission échouerait !

Quand vous avez trouvé le Medhyena, parlez lui et il se téléportera. On vous posera alors deux questions :
- Répondez deux oui et vous serez téléporté hors du donjon
- Répondez non puis oui et vous devrez terminer le donjon pour en sortir

Une fois sorti, Medhyena vous remettra de l'argent (ou un objet) et des points de secours qui augmentent à chaque mission gagnée.
Vous allez maintenant vous reposez et faites une nouvelle mission (et la gagner) avant de pouvoir continuer l'aventure par une mission plus importante.

Après avoir réussi deux missions et être retourné chez vous pour reposer, vous faites un rêve et c'est alors qu'apparaît pendant quelques secondes un Gardevoir dans votre rêve puis l'écran se met à bouger violemment et vous vous réveillez. Un Triopikeur fait son apparition et demande de l'aide pour retrouver un Taupiqueur qui a été kidnappé.

Sortez de votre base, votre compagnon vous rejoint puis le Triopikeur revient parler et repart assez vite.
Descendez alors au sud et vous verrez qu'un 3ème donjon avec marqué à coté « GO ». Choisissez ce donjon et partez pour une mission plutôt difficile donc si vous pensez ne pas avoir le niveau pour cette quête obligatoire, faites quelques missions pour augmenter le niveau de vos pokémon.
Choisissez donc le Donjon et vous vous retrouverez dans une faille où apparaît alors Triopikeur disant que Taupiqueur est au 9ème étage de ce donjon.

Les pokémon sauvages sont bien sûr plus forts. Vous trouvez dans tout le donjon les pokémon suivants : Balbuto, Galekid, Zigzaton, Racaillou, Debugant, Meditikka, Piafabec, Scarabrute.
A partir du 6ème étage, le décor change et le niveau s'intensifie encore un peu plus !
Mais, au 9ème étage, un terrible défi vous attend... En arrivant, vous voyez le petit Taupiqueur quand soudain, un Airmure apparaît.
C'est le tout premier boss du jeu mais n'a qu'environ 60 à 70 PV. Avec Pikachu ou Salamèche, il est facile à battre.

Après l'avoir battu, il s'enfuit lâchement et les deux Magnéti, sauvés quelques temps auparavant, arrivent et vous aident à récupérer le Taupiqueur puis qu'ils emmènent à votre base.
Triopikeur apparaît, vous remercie puis part avec Taupiqueur.Une fois au village, allez vous reposer. Quand vous vous réveillerez, allez directement au village voir un nouveau pokémon : Grodoudou qui dirige le coin des amis.
C'est alors qu'arrivent les Magnéti et veulent se joindre à vous. Donnez-leur un nom et ils seront fous de joie.

Maintenant que vous avez accès au coin des amis. C'est-à-dire que, pendant vos missions, les pokémon battus pourront se joindre à votre équipe !
Pour aller les chercher, partez de votre base, allez à l'ouest. Les noms de tous les pokémon que vous avez en tant amis seront à votre disposition. Au coin des amis, vous pouvez également acheter de nouveaux terrains pour posséder plus d'amis.
Retournez au centre du village et vous verrez un Cotovol qui se fait légèrement embêter par un Tengalice accompagné de deux Pifeuil.


Soudain une étrange équipe arrive pour calmer le conflit ! Cette équipe est composé d'un Alakazam comme chef, d'un Tyranocif et d'un Dracaufeu comme suppléants (on peut l'appeler la Team Rouge).
Après une brève discussion, le Tengalice et les Pifeuil s'en vont vers le Nord et rien ne sert de les suivre car c'est une voie sans issue.
C'est alors que vous voyez un Ectoplasma qui vous guette et s'en va en faisant une grimace.
Allez maintenant vous reposer pour la suite de l'aventure.

Revenez au village et partez vers le sud. Vous verrez qu'un Makuhita est apparu à coté du centre d'entraînement. C'est une opportunité pour s'entraîner un peu et monter vos niveaux.
Le principe est simple : chaque mini-défi est composé de trois étages de quelques pokémon (2 ou 3 pas plus) dans les deux premiers étages. Vous serez confrontés au troisième étage à certains boss qui changent selon le niveau.
Faites maintenant quelques quêtes et préparez-vous ensuite à ce qui va suivre.


Sortez de chez vous après avoir fait trois quêtes. En plus de votre compagnon, une Team Maléfique (Team Dark) apparaîtra, composée d'un Abo, d'un Charmina et de l'Ectoplasma qui vous surveillait quelques temps auparavant.
Pendant la discussion, Charmina fouillera votre boite au lettres, il prendra tout ce qu'il y a dedans et déchirera le tout.

Les vilains s'en vont après une courte discussion. Békipan vous apporte du courrier et des nouvelles quêtes à accomplir.
Après en avoir fait deux, Chenipan débarquera à l'improviste chez vous pour que vous l'aidiez à se débarrasser de la Team Dark. Puique vous parlez du loup, la Team Dark arrive et vous provoque. Rendez-vous dans une grande forêt au 13ème étage du donjon.
Partez vers l'ouest pour prendre Magnéti et allez maintenant au sud. Choisissez le donjon où il y a la mention "GO" puis dirigez-vous alors vers une immense forêt.
L'empoisonnement naturel par des spores est très fréquent ici donc soignez vos pokémon avant qu'ils soient KO.

Ce donjon comporte 13 niveaux. Finissez le douzième et vous arriverez dans une clairière très silencieuse. Soudain, la Team Dark arrive et après une discussion, le combat est déclenché. Vous devrez donc battre Ectoplasma, Charmina et Abo. Ne vous inquiétez pas pour Ectoplasma, toutes les attaques peuvent le toucher.

Après le combat, elle s'enfuit et vous êtes alors transporté devant votre base où un Chenipan et un Chrysacier vous attendaient pour vous remercier. Bien sûr, c'était un honneur de les aider !


Quand vous vous reveillez le lendemain, un Cotovol arrive et vous raconte la scène qui s'est déroulée dans le village la veille.
Mais malheureusement pour vous, cette histoire n'est pas encore finie et au bout, quelque chose de terrible vous attend...
Cotovol vous amène alors dans un nouveau donjon en vous disant que Tengalice est blessé et qu'il se trouve au sommet.

Passez donc le niveau neuf de ce donjon et vous arriverez dans une salle où se trouve le Tengalice mal en point. Soudain, I,e lumière vous éblouit et Tengalice disparaît dans un éclair. Un Electhor arrive pour parler un peu avec vous puis il vous laisse.
Même si vous êtes quelqu'un de téméraire, rentrez vous reposer chez vous avant de partir à la recherche de Tengalice !
De retour chez vous, le Cotovol est avec un ami à lui quand la Team Rouge (Alakazam & co) arrive, vous parle et s'en va à nouveau sans rien savoir de votre plan.

Allez maintenant chercher Magnéti à l'ouest et partez ensuite vers le dernier donjon que vous ayez dans votre liste (celui à la marque "GO").

Ce donjon est encore plus dur que les autres bien évidemment. Ce donjon est composé de deux parties comme la plupart des donjons ayant un boss légendaire au bout.
Une 1ère partie de dix étages avec des pokémon assez puissants puis un lieu de sauvegarde (le Kangourex de pierre présent pour chaque boss) puis une 2ème partie de trois étages encore à monter.
En sauvegardant, vos pokémon seront entièrement soignés et tous les PP de chaque attaque sont entièrement restaurés !


Après avoir passé deux étages dans la 2ème partie du donjon, vous trouverez, en guise de 3ème étage, un plateau de combat pour affronter Electhor.
Il est de niveau 47-48 et possède environ 250 PV. Heureusement, pas mal de ses attaques puissantes ratent. Il faut le paralyser ou le rendre confus sans cesse pour le battre facilement
Tous vos pokémon doivent attaquer pour le battre en privilégiant les attaques à distance et les attaques du type roche.

Après l'avoir battu, la Team Rouge arrive, étonnée de votre victoire sur un pokemon légendaire. Electhor s'en va et Tengalice réapparaît.
Tous le monde est heureux de le retrouver sain et sauf. Vous êtes emmené chez vous pour vous reposer.
                        bonne chance





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 pokemon ranger (le 19/08/2007 à 21h53)
Après avoir choisi de créer une nouvelle partie, la première chose est de choisir votre personnage qui déterminera le pokémon qui vous accompagnera : Négapi si vous prenez le garçon, Posipi si vous prenez la fille.



Votre personnage débarque en bâteau à Automnelle. Vous comprenez rapidement que tout peut être fait au stylet : votre personnage suit le stylet et pour "agir" (parler, faire fonctionner une machine...) il suffit d'appuyer avec le stylet sur le personnage ou la machine.



Allez visiter la ville et notamment la boutique dans laquelle vous devez parler à la vendeuse. Sortez de la boutique et allez au nord, vous verrez une caisse bouger. Appuyez sur cette caisse avec le stylet, un Posipi ou un Négapi sortira et s'enfuira.



Suivez le pokémon qui s'est enfuit, Elliott, le chef Ranger d'une ville voisine, viendra vous parler.



Allez au nord jusqu'à retrouver le pokémon qui s'est enfuit. Il est dans le pétrin face à un Démolosse agressif.



Elliott décide alors de "capturer" Démolosse pour le calmer. Il en profite pour vous expliquer comment fonctionne la toupie, appelée Capstick, avec laquelle vous ferez vos captures dans la suite du jeu.





Une fois Démolosse capturé, vous aurez à capturer l'autre pokémon. Le but est de faire des cercles autour du pokémon. Le nombre de cercles restents s'affiche à chaque fois que vous faites un tour autour du pokémon. Si le pokémon coupe une ligne, vous devrez tout recommencer ! Les pokémon plus forts, comme Démolosse, peuvent lancer des attaques qui cassent aussi vos cercles. Les attaques infligent aussi des dégâts au Capstick, la votre n'a que 4 points (barre en haut à gauche) mais le pokémon que vous devez capturer ne lance pas encore d'attaque.



Une fois que le pokémon, Posipi dans mon cas, a été capturé, Elliott vous donnera votre carte de Ranger Pokémon sur laquelle vous devrez écrire votre nom. Si Posipi s'enfuit, ce n'est pas grave, il reviendra.




Elliott vous emmène alors au quartier général des Rangers de Printiville avec un Rapasdepic.




Elliott rentre dans le bâtiment et vous le suivez peu après. Vous rencontrez ensuite vos collègue Ranger (le garçon si vous avez choisi la fille et inversement). Un homme vient alors vous prévenir que son pokémon a disparu.




La mission paraît demander l'intervention d'un Ranger Pokémon : vous. Votre collègue vous expliquera alors comment accéder au menu "start" : en appuyant sur l'icône en haut à gauche. A partir de là, vous avez accès entre autres à un petit Pokédex des pokémon rencontrés ou encore à un glossaire pour comprendre certains termes techniques.




Une dernière chose avant d'aller faire votre première mission : pour sauvegarder, il faut se rendre devant une machine présente à certains endroits (dans un bâtiment, à l'entrée d'une ville...).



Sortez du quartier général. Vous êtes à Printiville que vous pouvez visiter. Rendez-vous au nord de la ville pour sortir dans la Forêt Lilas. Votre collègue arrivera pour vous épauler dans votre patrouille.



Sur la route, vous trouverez rapidement votre chef et l'homme qui était venu signaler la disparition un peu plus tôt.



Vous partez donc à la recherche de ce pokémon... Vous trouverez deux pokémon sur cette même route : Germignon et Zigzaton. Capturez-les avec votre Capstick.



Retournez voir l'homme désespéré avec les deux pokémon derrière vous.



Il vous dira que ce n'est pas l'un d'eux. Retournez chercher le bon pokémon sur la route : Nirondelle.



Trouvez donc ce Nirondelle et capturez-le comme vous avez fait avec Germignon et Zigzaton puis retournez voir le propriétaire de Nirondelle.



Il vous remerciera puis retournera à Printiville. Pas le temps de reprendre votre souffle, un enfant vient appeuré vous prévenir d'un danger !



Deux arbres sont en feu et vous seuls, les Rangers Pokémon, pouvez éteindre les flammes. Elliott utilisera un Gobou pour éteindre le premier arbre.



Il vous chargera d'éteindre le deuxième... sauf que vous n'avez pas de Gobou... Pas de problème, allez au bord gauche de la route, vous trouverez un (ou plusieurs) Gobou.



Retournez devant l'arbre enflammé avec votre Gobou puis suivez la procédure : appuyez avec le stylet sur Gobou puis sans relever le stylet, allez sur l'arbre puis levez le stylet. Une fois l'action validée, Gobou sauvera toute la forêt, héroïquement !



Tout le monde se félicite d'avoir mené à bien la première mission et d'avoir sauvé la forêt.



Vous retournez alors au quartier général des Rangers, la suite dans la partie suivante !
Une fois rendu au Quartier Général, vous êtes félicité pour votre mission accomplie.



Sortez de bâtiment, vous voyez alors le Nirondelle sauvé un peu plus tôt en train d'attaquer le pauvre Posipi sans défense que vous aviez capturé au début du jeu.



En bon Ranger que vous êtes, vous décidez de calmer le Nirondelle avec votre Capstick. Lorsque le combat s'engage, Posipi en profitera pour lancer une attaque électrique et paralyser temporairement le pokémon oiseau. C'est une technique qui facilite la capture mais attention, la paralysie perd son effet rapidement !
Vous verrez plus tard que certains pokémon peuvent aider à la capture, d'autres non.



Une fois le Nirondelle contrôlé, son propriétaire partira avec lui. Posipi reste avec vous au lieu de s'enfuire comme d'habitude. Il devient votre partenaire avec qui vous allez silloner Fiore. Sa barre d'énergie apparait alors en haut à gauche qui, si elle est remplie, permet de paralyser les pokémon en combat.



Retournez au Quartier Général. Une discussion a lieu avec votre chef puis votre collègue sortira. Elliott vous explique comment capturer un pokémon en vous aidant des pokémon déjà capturés (en paralysant avec Posipi par exemple).



Un vieil homme arrivera, c'est le professeur Pressand.



Montez ensuite à l'étage (en prenant l'ascenseur à gauche) et parlez au garçon près du Rapasdepic.



Retournez parler au professeur au rez-de-chaussée qui vous suivra une fois la discussion terminée : sortez du bâtiment.



Dirigez-vous vers le nord jusqu'à la Forêt Lilas où vous avez arrêté l'incendie plus tôt. Pour vous repérer dans cette forêt, utilisez cette carte. Dès le début de la route, un Chétiflor vous surprendra, vous devrez le capturer. Faites attention car il peut attaquer votre Capstick et la casser au bout d'un moment (vous pouvez suivre ses "points de vie" en haut à gauche).



Si vous voulez, vous pouvez capturer quelques autres pokémon pour gagner de l'expérience et prolonger la durée de vie du Capstick. Il faut avoir au moins 6 points sur la toupie pour jouer tranquillement.



Continuez vers le nord jusqu'à ce qu'un Gobou vienne à votre rencontre. Le professeur Pressand fera une n-ième démonstration de capture, avec bulle d'eau cette fois...



Continuez vers le nord jusqu'à deux bottes de foin. Un Poussifeu capturé juste avant permet de brûler ces obstacles et de pouvoir continuer !



Le chemin est unique et continue jusqu'à un grand arbre creux.



Allez à droite, un tronc d'arbre bloque le chemin et un Poussifeu ne suffit pas (il faut deux capacités terrains feu alors que Poussifeu n'en a qu'une).



Revenez un peu en arrière jusqu'à trouver un Galifeu !



Faites attention car Galifeu peut se révéler coriace et ses attaques font mal. Essayez de le paralyser ou de l'enfermer dans une bulle d'eau !
Allez brûler le tronc d'arbre en travers du chemin.



Continuez vers le nord jusqu'au Tunnel Rokka. Pour vous repérer dans ce tunnel, utilisez cette carte.



Entrez dans le Tunnel puis prenez le chemin de droite. Vous pouvez sauvegarder à cet endroit.



Entrez dans la salle devant vous puis allez à droite. Une porte bloque le chemin, continuez à droite. Un Triopikeur sera présent. Le professeur approche du Triopikeur qui s'enfuit... et la grotte s'effrondre !



Vous êtes séparés et vous devez trouver un pokémon assez fort pour détruire les gros rochers qui bloquent le passage. Revenez légèrement en arrière sans sortir de la salle, vous trouvez un Paras que vous devez capturer. Ce Paras va vous servir à couper la porte en bois près des gros rochers effondrés.



Avancez dans la nouvelle partie ainsi ouverte et passez dans la nouvelle salle à droite. Avancez jusqu'à une nouvelle salle en bas. Cette nouvelle salle est en fait le côté où Pressand est bloqué !
Deux individus du Groupe Go-Rock courent vers lui et l'attaquent !



Ils partiront, le professeur vient vous voir. Suivez-les. Une fois devant vous, une nouvelle chute de rochers aura lieu et vous bloquera le chemin duquel vous êtes venu.



Les vilains s'en iront par le seul chemin restant, faites de même. Au bout du tunnel, un point de sauvegarde est disponible.
Sortez de la grotte, vous verrez un Rhinoféros détruire des gros rochers, calmez-le ! Essayez de le bloquer avec des hautes herbes (Chétiflor) ou de l'enfermer dans une bulle d'eau (Gobou). Ses attaques font assez mal...



Ce magnifique spécimen qui aurait été si utile s'enfuit, vous l'avez seulement calmé ! Avancez...
Vous n'avez pas le droit de sortir les pokémon de leur milieu naturel (la forêt). Vous êtes donc forcé de les relâcher si vous souhaitez aller en ville.



Vous êtes revenu à Automnelle, la ville du départ.
Avancez jusqu'au Quartier Général des rangers d'Automnelle. Le chef de les rangers locaux, Lucas, viendra vous parler et vous emmènera dans le bâtiment.



Vous discuterez puis il vous donnera votre grade de Ranger de niveau 2.



Lucas et Pressand monteront à l'étage, vous laissant seul avec deux rangers. Discutez avec les deux. Une femme, Victoire, débarque alors !



Les deux hommes montés à l'étage reviennent. L'heure est grave : un Super-Capstick, encore en développement, a été dérobé par le Groupe Go-Rock un peu plus tôt dans le tunnel. Les deux jeunes rangers et Victoire s'en vont. Lucas vous confie alors une mission qui consiste à patrouiller dans la ville...
Sortez. Vous pouvez vous repérer dans la ville grâce à cette carte. Dirigez-vous vers la droite, une femme viendra à votre rencontre.



Suivez-la toujours vers la droite jusqu'à un bâtiment où une caisse en bois bloque une porte !



Pour déplacer la caisse, il faut un pokémon avec deux capacités terrains Force. Sortez et trouvez un Makuhita qui a ces deux puissances. Retournez au bâtiment pour dégager la porte.



La jeune fille rentre dans sa chambre retrouver un Mimitoss... qui vous attaque ! Il n'est pas très dangereux mais ses sauts vous empêchent de faire des cercles.



Mimitoss s'en va et tout finit bien. Sortez de cette maison. Allez légèrement vers l'ouest, une autre femme viendra vous demander de l'aide.



Il faut trouver ses 5 Skitty perdus dans la ville. Vous devez les chercher et les capturer (facilement).
Le premier se trouve sur le toît de la maison que vous venez de visiter.



Retournez voir la dame à côté du bâtiment abritant les Rangers de la ville (à gauche). ELle récupérera son Skitty.
Partez au sud-est vers l'autre quartier de la ville, vous trouverez un Skitty près d'une fontaine.



Retournez voir la dame. Allez tout en haut à gauche, Skitty se trouve dans la maison. Rendez-le à sa maîtresse.



Retournez à la fontaine et allez au nord-est près d'un point de sauvegarde. Un obstacle en bois bloque une allée, capturez un Miaouss pour couper cet obstacle.



Skitty s'enfuit, suivez-le ! Vous verrez un membre du Groupe Go-Rock entraîner un Machopeur. Pas de problème, capturez le Skitty et retournez en ville.



Allez à la fontaine et allez à gauche. Deux poubelles sont peuvent être retournées. Capturez un Snubbull pour les secouer. Skitty est dans l'une d'elles.



Retournez voir la femme une dernière fois, elle a maintenant sous ses pokémon et vous remercie !



Allez maintenant vers la droite, une femme vient vous parler puis part vers le nord, suivez-la.



Elle vous emmène dans le laboratoire du professeur Pressand. Elle vous propose de l'aider, ce que vous acceptez bien sûr !



Allez tout au sud jusqu'à la fontaine puis continuez encore au sud jusqu'au port où vous aviez débarqué au début du jeu. Un Ronflex était endormi sur la route, il est maintenant parti, libérant l'accès à une échelle menant au sous-sol du phare.



Avancez dans le souterrain jusqu'à trouver un Stari que vous devez capturer.



Retournez au laboratoire de Pressand. Allez au sous-sol puis éclairez la salle avec Stari.



Sortez maintenant du laboratoire et allez vers la droite. Victoire vous apercevra puis elle vous emmènera jusqu'à l'horloge de la ville au nord.
Le Machopeur du Groupe Go-Rock est en train de perturber la tranquillité de la ville. Allez capturer Machopeur pour arrêter tout cela.



Une fois la situation rétablie, retournez au Quartier Général des Rangers où Lucas vous donnera votre troisième grade Ranger. Un ingénieur d'Automnelle vient alors s'incruster dans les célébrations pour, déjà, votre troisième mission ! Les aqueducs de la ville sont bouchés par des Tadmorv qu'il va falloir déloger.



Lucas vous confie la mission, sortez du QG. L'ingénieur vous dira de venir à côté de lui pour descendre dans les égoûts de la ville.



Descendez dans les égoûts pour inspecter les lieux. Pour vous repérer dans les égoûts, utilisez cette carte.



Un autre Ranger est déjà sur les lieux.



Allez vers le bas jusqu'à trouver des tâches vertes gluantes au sol.



Marchez sur la grosse tâche centrale, un Tadmorv tombera du plafond pour vous affronter. Capturez-le !

Les tâches disparaissent et le Ranger vient alors vous voir puis repartira avec le Tadmorv. Continuez vers le bas jusqu'à une autre partie des égoûts. Il y a un portail à droite que vous ne pouvez pas encore ouvrir. Continuez jusqu'à trouver une tâche verte près d'un homme.



Cette fois, ce sont deux Tadmorv qui arriveront ! Capturez-les. Le Ranger de tout à l'heure viendra vous débarasser des pokémon déchets encore une fois. Continuez vers la droite, parlez à l'homme devant l'échelle puis descendez.



Cette salle contient des Smogo qui vaporisent un nuage toxique. Descendez sur la substance verte au sol puis avancez en prenant garde : le sol est très glissant ! Traversez jusqu'au côté droit où vous montez sur une échelle.



Capturez impérativement le Rattatac puis retournez sur vos pas jusqu'au portail que vous ne pouviez pas ouvrir. Ouvrez le passage avec Rattatac.



Avancez vers le haut. Un Crocrodil sortira de l'eau, il n'est pas nécessaire de le capturer. Deux autres tâches seront sur le chemin, calmez les deux Tadmorv que le ranger viendra prendre à la suite du combat. Continuez vers la droite puis le bas jusqu'à deux grosses canalisations. Rentrez dans la première.



Victoire se trouve à l'intérieur, elle vous parlera puis partira, suivez-la.



Prenez les échelles puis vous trouverez une salle remplie de Smogo que vous devez traverser encore. Continuez jusqu'à ressortir par une canalisation.



Continuez vers le haut jusqu'à un pont avec 3 tâches vertes où 3 Tadmorv apparaîteront.



Le ranger partira avec les 3 pokémon. Avancez un peu vers la gauche, Victoire sera de l'autre côté.



Avancez vers le haut, un Crocrodil vous attaquera mais ce n'est pas grave si vous avez de la vie. Un Saquedeneu se trouve en haut, capturez-le pour passer de l'autre côté de la "rivière".



De l'autre côté, allez à gauche pour emprunter la canalisation. A la sortie, allez à gauche. Un grillage bloque le chemin vers le haut donc prenez la seule solution restante : la canalisation du bas.



Prenez le chemin de gauche à l'intérieur, l'autre chemin permet de capturer un Rattatac pour revenir sur vos pas capturer un Colhomard. Vous avez alors un point de sauvegarde et des belles tâches vertes de 3 Tadmorv !



Le ranger vous débarrassera d'eux une fois que vous les avez apprivoisés, suivez-le. Sauf que sur le chemin, l'ingénieur rencontré plus tôt sera face à 2 Tadmorv et 1 Grotadmorv !



Avancez donc vers le haut puis à gauche pour le rejoindre. Calmez les terribles pokémon poison. Le ranger les prendra encore une fois avec lui puis Victoire viendra vous parler.



Suivez tout ce petit monde... Vous venez de finir votre 4ème mission ! 

Sortez du QG d'Automnelle, allez tout au sud jusqu'au port. Deux Krabby perturbent un dresseur et son Lokhlass, allez rétablir l'ordre.



Les deux crabes s'enfuiront. Le dresseur vous remerciera en mettant son pokémon à votre disposition. Grinpez sur le dos de Lokhlass pour aller jusqu'à Ilôt-Eté.



Cherchez le QG des rangers d'Ilôt-Eté puis rentrez dans le bâtiment pour recevoir vos ordres. Le chef de la brigade des rangers locaux s'appelle Brice.



Discutez un peu, un ranger local, Tim, viendra vous avertir qu'un homme lui a volé son pokémon, Tarpaud ! Brice vous confie alors cette mission.



Sortez puis allez au nord jusqu'à la plage qui borde la forêt. C'est la Jungle Olive. Pour vous diriger dans cette forêt, utilisez cette carte.



Allez vers le nord, grimpez sur les lianes. Les cerveaux du Groupe Go-Rock arrive alors.



Ils se mettent à jouer de la musique... Puis s'en vont. Avancez également, un membre du groupe s'interpose alors avec 3 Chenipotte.



Affrontez les trois chenilles. Le vilain s'enfuira, suivez le même chemin. Vous aperceverez le voleur de Tarpaud au loin qui s'enfuit. Allez en haut après le pont pour suivre le chemin du voleur.
Un autre sbire du Groupe Go-Rock bloque le passage avec 2 Abo. Calmez leurs ardeurs.



Continuez vers le haut. Traversez la rivière à droite jusqu'à revoir le voleur. Tarpaud lui a échappé et s'est enfuit ! Seul un arbre peut vous permettre de traverser la rivière qui coule.



Revenez un peu en arrière jusqu'à la rivière pleine de Nénupiot. Allez en haut pour grimpez sur les lianes. Un Scarhino est présent, vous devez le capturer pour abattre l'arbre.



Le méchant vous devancera. Suivez-le. Il perturbera la vie paisible d'un Colossinge et de deux Férosinge. Pendant que vous les calmez, le voleur s'enfuit à nouveau.



Apprivoisez-les puis rattrapez le membre du Groupe Go-Rock. Remontez sur les mêmes lianes que pour trouver Scarhino. Il mettra un grillage pour vous bloquer.



Allez capturer un Nénupiot puis allez un peu au dessus de l'arbre qui a chuté tout à l'heure. Faites pousser la petite plante avec Nénupiot.



Grimpez sur la plante puis capturez le Massko qui s'y trouve. Retournez au grillage pour le couper avec Massko. Sauvegardez pour plus de sécurité, la suite peut être difficile. Le sbire Go-Rock réapparaît avec un Charmillion et 2 Paras.



Suivez la procédure classique pour les vaincre. Le sbire s'enfuit. Pour récupérer Tarpaud dans les mains de l'autre membre, grimpez sur les lianes et évitez les Scorplane. Le voleur rentrera dans les ruines, suivez-le.





Capturez ENFIN le Tarpaud. Scorplane vous aidera beaucoup en détruisant le sol au passage de la toupie. Tarpaud retournera vers son maître. Sortez des ruines, il reste les 4 chefs du Groupe Go-Rock.



Ceux-ci vous laisseront tranquille pour cette fois. Dirigez-vous vers le QG, Tim vous remerciera. Votre mission est achevée !



Vous gagnez le 5ème grade et une troisième barre d'énergie apparaît, vous permettant d'exploiter les pouvoirs de Posipi ou de Négapi plus longtemps.
Sortez du QG puis retrouvez votre Lokhlass dans Ilôt-Eté. Il vous emmènera à Automnelle où Elliott vous attend.



Courez vers le QG des rangers d'Automnelle où Elliott, Lucas et le professeur Pressand vous attendent vous donner votre mission suivante.



Il va s'agir de déblayer le Tunnel Rokka où l'éboulement avait eu lieu au cours d'une mission précédente. Sortez du bâtiment puis allez à gauche pour rejoindre le tunnel. Pour vous repérer dans le tunnel, utilisez cette carte.



Victoire et un Hariyama sont en train de détruire un rocher, vous allez devoir faire de même en cherchant des Hariyama dans le tunnel. Prenez la grotte vers le haut, traversez-là puis continuez à gauche puis prenez encore la grotte du haut. Vous y trouverez les 4 chefs du Groupe Go-Rock.



Suivez-les en prenant le chemin de gauche. Une membre du Groupe vous bloque alors le passage, battez ses 3 Racaillou.



Continuez le chemin en suivant la membre. Cette fois, elle a 3 Snubbull que vous devez battre...



Prenez ensuite le chemin du haut, traversez en vitesse la salle pleine de Nosférapti puis entrez dans la grotte devant vous. Elle abrite un Hariyama. Descendez ensuite l'escalier pour trouver deux autres Hariyama. Essayez de les affronter un par un pour que ça soit plus facile.



Repassez par la salle des Nosférapti puis dirigez-vous au sud jusqu'à trouver un rocher à détruire.



Prenez maintenant le chemin vers la droite. Une membre Go-Rock aura un Colhomard et un Krabby.



Prenez le même chemin qu'elle... elle a maintenant 3 Nosférapti que vous calmez facilement. A droite, vous trouvez 2 rochers à détruire, faites donc !



Retournez au rocher détruit juste avant, Kaitlyn, une des chefs Go-Rock arrivera face à vous avec un Camerupt !



Capturez son pokémon puis Elliott viendra vous donner un coup de main. Il vous emmènera jusqu'au QG de Printiville pour vous récompenser d'avoir mené à bien cette nouvelle mission.

Après le succès de la mission 5, sortez du QG de Printiville. Allez à l'est jusqu'à que Gégé-Végé vous arrête. Il vous propose de capturer un maximum de pokémon dans son parc.



Dans ce parc, vous trouvez de nouveaux pokémon. Capturez-en si vous voulez remplir votre pokédex. Une fois finie cette petite distraction, retournez au QG d'où votre collègue sort.



Entrez dans le bâtiment pour qu'Elliott vous confie la mission 6 puis dirigez-vous vers la forêt où vous attend votre collègue. Vous aurez peut-être besoin d'une carte de la forêt. Avancez vers le nord jusqu'à qu'un homme vienne à votre rencontre. Il vous explique que sa fille s'est perdue.



Continuez vers le nord, jusqu'à une bifurcation où votre collègue vous dira de prendre le chemin de gauche pour aller dans le Bosquet Tortueux. Prenez donc le chemin de gauche en suivant le Rondoudou, traversez un pont puis continuez vers le nord. Une fille semble en détresse...



Elle a perdu son Rondoudou. Partez le chercher dans la forêt au nord, capturez-le et ramenez-le à sa maîtresse.



Votre collègue emmènera la fille voir son père, vous laissant seul pour accomplir la mission. Ne les suivez pas, allez à gauche jusqu'à un autel rendant hommage à la nature. Continuez vers la gauche, trouvez le chemin pour ressortir du labyrinthe, il est vers le bas à gauche. Evitez de vous faire manger par un Boustiflor qui vous emmènera au point de départ. Au bout, vous trouverez un homme juste au bas d'une falaise.



Il s'appelle Annibal. Il vous suivra, continuez vers la gauche. Un tronc d'arbre bloque le chemin et un Cornèbre se trouve derrière ce tronc. Le pokémon s'amuse à narguer Annibal et ce dernier devient fou...



Capturez le Feurisson à proximité pour réduire le tronc d'arbre en cendres. Continuez vers le nord. Cet endroit est infesté de Dardargnan donc... courez ! Vous arriverez à une clairière paradisiaque.



Continuez vers la droite. Vous retrouvez le Cornèbre qui s'enfuira à nouveau. Prenez le chemin du bas puis celui du haut et enfin celui du bas. Une erreur vous ramènera au tout début. Vous arrivez enfin dans un lieu ténêbreux, face au Cornèbre...



Capturez un Phampy à proximité pour frapper l'arbre. Cornèbre sort alors de sa cachette. Allez le capturer mais 4 Mimigale arriveront... Vous êtes face à 5 pokémon !



Calmez les tous les 5. Prenez ensuite le chemin du bas qui vous ramènera face à l'autel rencontré au début. Une membre du Groupe Go-Rock est surprise par votre présence et s'enfuit. Votre mission est terminée, retournez à Printiville où Elliott vous récompensera de la réussite de la mission.
Elliott vous propose d'aller utiliser le Dracolosse à l'étage pour vous transporter jusqu'à Ilôt-Eté, là où a lieu la mission suivante. Montez donc à l'étage.



Vous devez capturer le dragon pour qu'il vous accorde sa confiance... faites donc ! Il est très facile à capturer en plus...



Vous êtes donc à Ilôt-Eté après un petit vol sur le dos de Dracolosse. Brice, que vous aviez vu lors de la recherche du Tarpau, vous accueille et vous invite à entrer dans le QG des Rangers de la ville. Un véhicule sous-marin a été trouvé mais il doit être réparé. En attendant, votre collègue Ranger arrive alors pour vous épauler dans une expédition dans les ruines de la Jungle Olive.



Allez dans la forêt et montez les lianes comme précédemment. Continuez ensuite vers la gauche jusqu'au pont. Vos Posipi et Négapi courent alors jouer sur le ventre d'un Ronflex endormi...



Continuez vers le nord jusqu'aux ruines, vous devez connaître un peu cette forêt maintenant. Entrez dans les ruines.



Le mur contient un passage secret que votre compagnon ouvre. Entrez dans la nouvelle salle ! Descendez les deux escaliers jusqu'à accéder aux sous-sols. Utilisez cette carte pour vous repérer.



Allez vers la droite jusqu'à un escalier qui descend.



Descendez puis allez vers le haut. Des Léviator lancent de l'eau pour vous faire tomber de l'étroit chemin. Evitez ces attaques tout en continuant vers le haut.



Si vous tombez, rassurez-vous : il suffit de suivre le chemin vers le bas pour revenir au début de cette épreuve des 5 Léviator.
Vous arrivez alors dans une salle avec un objet posé sur une stèle. Deux Hyporoi vous attaquent, battez-les. L'objet disparaîtra...



Deux flammes bleues apparaîtront sur un pont qui se trouve à gauche dans la salle principale, avant l'escalier vers les Léviator. Une statue d'Entei s'y trouve.
A partir des flammes bleues, allez vers la gauche. Deux membres Go-Rock se trouve devant un escalier.



Prenez le chemin à côté d'eux (et pas l'escalier qu'ils bloquent). Vous trouverez un autre escalier au bout. Une autre épreuve vous attend.



La différence avec l'épreuve précédente, c'est que des vents vous poussent pour vous faire chuter... Trouvez le chemin en évitant de tomber !
La salle suivante contient un Libegon qui vous attaquera. Capturez-le. Deux nouvelles flammes vertes apparaîtront sur le pont.
Allez vers la droite. Juste avant le premier escalier que vous aviez emprunter, allez vers légèrement vers le haut. Un nouvel escalier vous mène dans une salle.



Il y a un objet à gauche et un autre à droite. Marchez sur l'interrupteur au centre, un Draby et un Scorplane apparaissent pour vous affronter !
Avec Draby, détruisez l'objet jaune de gauche et avec Scorplane celui de droite. Si les pokémon s'enfuient lors du combat, tombez dans le vide pour que toute l'épreuve recommence !
Détruisez ainsi les autres obstacles, le chemin idéal étant "gauche, haut, droite, haut, droite, haut". Pour information, voici les pokémon disponibles :
- Draby (casse la pierre agrume)
- Scorplane (casse la pierre marine)
- Miaouss (casse la pierre marine)
- Chenipotte (facilite la capture des autres pokémon)
- Magnéti (restaure votre vie)
- Racaillou (casse la pierre rose)
- Phampy (casse la pierre agrume)
- Machoc (casse la pierre rose)
- Grainipiot (casse la pierre agrume)
- Arcko (casse la pierre marine)
- Drackhaus (casse la pierre topaze)

Tous vos pokémon partiront une fois tous le dernier obstacle détruit, sauf Posipi évidemment. Dans la salle suivante, un Drattak vous attaquera...
Il faudra pas moins de 21 tours de toupies, un record ! De plus, l'attaque de Posipi sera inefficace ! Préparez-vous pour un combat mémorable !
La capture sera plus facile si vous suivez ces instructions :
- S'il est au sol, faites seulement un tour pour le forcer à s'envoler
- Ne faire tourner la toupie que s'il est en vol, il attaquera beaucoup moins souvent
- Faites des cercles assez larges pour qu'il ne touche pas un bord



Deux nouvelles flammes s'allumeront. Retournez vers la gauche à l'escalier anciennement bloqué par les Go-Rock. L'épreuve est... minimaliste...



Les chefs du Groupe Go-Rock sont face à un Dracaufeu en colère. Celui-ci s'envolera alors dans la salle. Suivez-le le plus vite possible en évitant les flammes ! Si vous le suivez assez vite, le combat s'engagera.
Pendant le combat, Dracaufeu enflammera la salle ce qui endommagera la toupie si vous touchez les flammes. Essayez de le capturer que quand il est au centre pour avoir la place de le tourner. Posipi peut vous être très utile.



Une fois Dracaufeu parti, les chefs Go-Rock viendront vous ennuyer puis partiront... L'épreuve est terminée, sortez. Retournez devant la statue d'Entei, les flammes seront toutes allumées. Entei disparaît alors et votre compagnon Ranger vous fera sortir des ruines.



Un séisme vous poussera à entrer de nouveau dans les ruines... qui ont bien changé ! Servez-vous de ce nouveau plan pour vous repérer.
Victoire entre alors elle aussi dans les ruines. Un rugissement se fait alors entendre... Entei est devenu réel !



Allez vers le pont où se trouvait la statue, une membre du Groupe Go-Rock vous attaque avec un Galopa. Retournez vers la droite puis en haut, un autre membre des Go-Rock vous attaquera avec un Limagma et un Volcaropod.
Continuez vers le nord puis entrez dans une nouvelle salle, la seule issue de toutes manières.



Allez vers le nord où un autre membre du Groupe vous attendra, avec 3 Limagma. Prenez ensuite le chemin de gauche puis allez au nord. Un autre membre du Groupe a cette fois un Miaouss et un Farfuret. Capturez le Rhinoféros à proximité puis retournez légèrement en arrière et prenez l'escalier de droite maintenant.



En avançant dans la nouvelle salle, deux rochers tomberont que Rhinoféros peut détruire sans problème. Continuez vers le bas, prenez l'escalier puis continuez d'avancer. Victoire vous retrouve et de nouvelles secousses rendent la grotte encore plus dangereuse... Prenez l'escalier qui s'offre devant vous. Un des chefs des Go-Rock, Kénan. Il vous attaque avec Monaflemit.



Il n'y a pas de problème particulier dans la capture en 15 tours. Une fois vaincu, allez vers le nord. Entei et l'homme que vous aviez trouvé dans la forêt, Annibal, s'y trouvent. Il se révèle être le dirigeant du groupe malveillant.
Affrontez Entei en suivant la consigne suivante : le paralyser avec Posipi (ou Négapi) seulement après qu'il ait craché deux fois un Lance-Flamme. Il fera appel à deux Magmar pour vous rendre la tâche plus difficile.
La capture d'Entei est le dernier détail de la mission, allez ensuite rejoindre Victoire en bas, elle vous emmènera à la base des Rangers d'Ilôt-Eté.
Après les félicitations générales au QG Ranger d'Ilôt-Eté, tentez de sortir du bâtiment pour que le professeur Pressand vous contacte. Rendez-vous à Automnelle en Bus Dracolosse. Le Groupe Go-Rock semble avoir des activités douteuses à l'Usine Nocturne de la ville. Pour y aller, prenez la route qui part vers l'est.



Avancez-vous vers la porte pour que le professeur tape le code. Vous aurez peut-être besoin d'une carte de l'usine que voici : carte de l'Usine Nocturne. Faites le tour des bâtiments par la droite pour trouver un Miaouss et un Makuhita qu'il faut capturer. Retournez entrer dans le bâtiment de droite où vous coupez une barrière en bois. Montez à l'étage où un sbire vous attend avec deux Voltorbe. Déplacez ensuite la caisse avec Makuhita.



Descendez dans le trou qui vous ramènera à la salle du dessous mais vous pouvez maintenant capturer le Caninos. Remontez et allez à gauche. Vous vous retrouvez sur une passerelle à l'extérieur, entre les deux bâtiments. Le Quatuor Go-Rock se manifeste et Kévin, un des membres, reste dans l'usine pour surveiller. Entrez dans le bâtiment de gauche et prenez la porte du haut où un Pikachu génère de l'électricité.



Pour arrêter le Pikachu, il faut un pokémon avec deux capacités terrain Coupe. Prenez la porte du haut et allez prendre la porte de gauche dans la nouvelle salle. Un nouveau sbire vous attend avec deux M.Mime. Continuez vers la gauche avec une salle pleine d'Hypnomade. Sortez de la salle par le bas. Un sbire vous attend alors avec un Grotadmorv et deux Terhal.



La porte étant fermée électroniquement, revenez sur vos pas. Dans la salle pleine d'Hypnomade, prenez la sortie par l'escalier en haut à droite. Vous vous retrouvez sur le toit où un Scarabrute vous attend pour être capturé. Redescendez ouvrir la cage du pauvre Pikachu. Vous trouverez maintenant des Fantominus qui peuvent vous faire relâcher vos pokémon ! Allez à la salle à la porte électronique où un Démolosse vous attaque, capturez-le. Retournez à la salle des Hypnomade et allez en haut à droite mais au lieu de prendre l'escalier vers le toit, détruisez la féraille à côté.



En bas, un sbire vous attaque avec deux Machoc et un Machopeur. Continuez vers le bas où un n-ième sbire vous attaque avec 7 Rattata ! Dans la salle suivante, prenez la porte de droite. Des marquages au sol vous emmènent suivant le sens de la flèche. Capturez le Scarabrute à gauche puis allez dans la salle du haut où une cage doit être détruite avec le Scarabrute. Retournez dans la salle d'avant où une porte électronique est maintenant ouverte. Dans la nouvelle salle, allez prendre l'escalier en bas à gauche. Continuez dans le couloir jusqu'à la porte où un sbire apparaît avec un Migalos et un Nostenfer. Entrez dans la salle et capturer l'Insécateur. Ressortez et poursuivez votre chemin dans le couloir.



Dans la salle se trouve un Raichu enfermé, délivrez-le avec Insécateur. Les générateurs de l'usine étant détruits, rebroussez chemin. SUr le chemin, Kévin vous défie avec Cizayox. Capturez le Cizayox, votre mission est ainsi terminée.
De retour au QG, vous obtenez votre 8ème grade et Lucas vient vous prévenir que les Go-Rock avaient leur repaire à Bourg-l'Hiver. Pour vous rendre à cette ville, Lucas suggère de prendre un sous-marin... Allez voir Brice à Ilôt-Eté pour emprunter le sous-marin retrouvé avant votre expédition dans les Ruines Olive.



Vous devez récupérer des pièces perdues lors de leur transport. Acceptez la mission puis dirigez-vous vers la Jungle dont voici le plan. Les pièces sont tombées dans la partie ouest de la jungle, avancez donc jusqu'au pont où Ronflex dormait précédemment et prenez le chemin de gauche. Faites attention avec les pokémon insecte puisque le mécanicien qui vous accompagne en a une peur bleue qui le fera fuire jusqu'au début de la forêt.



Pour éviter les insectes qui vous barrent la route, marchez lentement ou courez, au choix ! Continuez votre chemin jusqu'à un petit lac où se trouvent les pièces manquantes du sous-marin. Affrontez les Magicarpe et le Léviator qui arrivent près des pièces. Capturez les pokémon eau pour finir cette mini-mission. Votre mission suivante, si vous l'acceptez, est d'aller à Bourg-l'Hiver avec l'Aquabulle (le sous-marin). Sortez du QG pour que le mécanicien vienne vous dire que l'Aquabulle est prête.



Après la balade en sous-marin, vous devez traverser la Grotte Glaçon pour aller à Bourg-l'Hiver. Avancez jusqu'au pont où un homme, Chris, vienne vous dire de le suivre. Vous arrivez alors dans une grotte. Aidez-vous de ce plan de la Grotte Glaçon. Avancez dans la grotte jusqu'à entrer dans une nouvelle grotte en haut. Continuez vers le haut jusqu'à une nouvelle salle. Avancez jusqu'à Chris, il se tient devant une entrée qui mène à une salle bloquée par un Steelix.



Ressortez et allez prendre le chemin à gauche. Capturez un Tartard devant un lac puis retournez dégager le Steelix avec Tartard. Continuez le chemin dans la grotte jusqu'à que Chris vous présente Frida, la chef des Rangers de Bourg-l'Hiver. Un groupe de Cochignon bloque la route et pour régler le problème, il faut retrouver un petit Marcacrin. Approchez-vous des Cochignon pour voir apparaître le Marcacrin. Prenez l'escalier en haut de la salle. Sautez dans le trou qui se présente devant vous, vous tombez alors dans un toboggan gelé. En glissant, évitez de tomber dans les trous. Au bout du toboggan, vous arrivez devant le Marcacrin. Capturez-le et ramenez-le à sa famille. Avancez ensuite dans la grotte, capturez des Charmina, vous en aurez besoin face au Steelix qui apparaît devant vous sur la route.



Il est difficile à capturer en raison de sa longueur. Attendez qu'il fasse demi-tour pour qu'il occupe peu de place à l'écran et aidez-vous des poké-aides pour l'empêcher de se déplacer. Une fois capturé, Frida et Chris viendront vous féliciter puis vient un sbire du Groupe Go-Rock. Suivez le sbire qui s'enfuit. Vous ressortez alors de la grotte et arrivez à Bourg-l'Hiver. Votre mission est alors achevée. Mais pas le temps de vous reposer, Frida vous parle d'une nouvelle mission...



Vous allez devoir vous rendre à la base secrète des Go-Rock pour faire diversion. Elliott sera sur les lieux pour récupérer le Super-Capstick pendant votre mission. Mais avant de partir, montez à l'étage discuter avec les rangers de la ville puis sortez de la base. Pour vous rendre à la base Go-Rock, prenez la route vers le nord. Voici le plan de la route : la Chaîne Boréale. Victoire apparaît alors en train de poursuivre le Dracaufeu des ruines Olive. Vous devez le capturer avant de vous rendre à la base secrète. Continuez sur la route jusqu'à tomber sur un sbire avec 6 Nénupiot. Capturez les pokémon et continuez jusqu'à un Ronflex endormi. Prenez l'autre route qui n'est pas bloquée. Un sbire a maintenant 8 Nénupiot qu'il vous faut capturer ! Continuez, un autre sbire arrive avec 7 Nénupiot et 1 Pifeuil. Entrez ensuite dans le bois.



A peine entrés que 5 Tengalice débarquent ! Continuez vers le haut jusqu'à une auberge qui vous permettra de vous soigner. Continuez la route vers l'est. Après le pont, vous tombez deux des sbires en train d'essayer de capturer un Altaria mais celui-ci s'enfuit et laisse un épais brouillard. Cherchez le pokémon volant aux alentours pour le calmer et dissiper le brouillard. Vous pouvez maintenant continuer vers le nord. Des sbires vous arrêtent pour vous remercier d'avoir dissipé le brouillard. Continuez votre chemin. Pour traverser la rivière, abattez l'arbre avec un Cochignon. Capturez quelques pokémon de type eau pendant que vous le pouvez. Vous arrivez alors dans une zone où tous les arbres sont brûlés par le Dracaufeu de tout à l'heure. Capturez donc le dragon avec les pokémon eau. Montez les marches qui se présentent devant vous.



Gravissez la montagne en prenant garde aux Grolem qui tombent du ciel. Vous arrivez alors devant un sbire haut placé avec un Ptéra et un Drackhaus. Ces deux pokémon sont assez faciles à attraper. Après votre victoire, vous vous rendez compte que les portes qui mènent au sommet de la montagne sont closes. Continuez donc vers en bas à gauche et sortez par la gauche. Capturez deux Saquedeneu et traversez la cascade.



Continuez vers la gauche. Victoire reçoit alors un message et elle vous laissera seul. Grimpez la falaise en évitant les charges des Scorplane. Un sbire apparaît alors et dévoile le passage secret menant à la base. Suivez-le.
Vous entrez alors dans le repaire des Go-Rock où Chris vous attend. Il vous donne les consignes : évitez de vous faire repérer par les capteurs rouges et faites diversion ! Aidez-vous de ce plan du repaire.



Passez sur les dalles rouges en allant tout droit. Observez quand même bien les temps d'arrêt nécessaires pour que la dalle suivante soit grise. Il n'y a donc pas de zig-zag à faire. Descendez l'escalier et enregistrez. Vous devez maintenant trouver votre chemin en allant sur les téléporteurs verts. Vous allez rencontrer pas mal de dernières évolutions de pokémon qui risquent de faire assez mal.
Un des chemins possibles est le suivant : gauche, haut, bas gauche, droite, droite, gauche, haut droite. D'autres chemins sont possibles, vous devez d'ailleurs tous les essayer si vous voulez rencontrer tous les pokémon. Au bout, descendez l'escalier.



Prenez la porte du bas et continuez vers le bas pour sortir du repaire. Votre collègue ranger vous retrouve. Capturez le Farfuret à proximité et revenez en arrière détruire la barrière de métal. Assurez-vous d'avoir un Capstick en état et des pokémon pour vous aider. Sauvegardez fréquemment pour reprendre en cas de combat raté. Prenez la porte rouge en haut, vous y retrouvez Kaitlyn, une membre des Go-Rock, qui vous attaque avec deux Camerupt. Une fois battue, elle ira voir son frère dans la porte bleue. Allez ouvrir cette porte où Kénan vous attend avec Parecool, Vigoroth et Monaflemit. Les deux vilains battus, ils iront voir leur 3ème frère à la porte blanche. A l'intérieur, Kévin vous attaque avec deux Insécateur et un Cizayox. Les trois gaillards fuient par l'escalier, suivez-les. Avancez dans les couloirs jusqu'à la salle finale. Capturez quelques Mackogneur qui s'avèreront très utiles.



Killian vous attaque avec Embrylex, Ymphect et Tyranocif. Commencez par capturer Embrylex puis avec la poké-aide de Mackogneur (il réduit le nombre de boucles pour capturer), essayez de piéger Ymphect en prenant garde aux attaques de Tyranocif. C'est le plus dur du combat qui est fait, ensuite il suffit de paralyser Tyranocif pour le capturer.
Après votre victoire, les Go-Rock activeront le système d'auto-destruction du repaire puis s'enfuiront. Elliott arrive pour vous féliciter de l'accomplissement de la mission. Descendez par la trappe et sortez de la montagne en allant vers le bas. A l'extérieur, Brice et Frida vous attendent pour vous sortir de là.

De retour à la base, vous gagnerez le 10ème et dernier grade. La mission suivante consiste à achever le Groupe Go-Rock en allant récupérer le Méga-Capstick d'entre les mains d'Annibal. Sortez du QG puis prenez la route du nord. Allez à la bifurcation où se trouvait Ronflex plus tôt. Maintenant qu'il est parti, la route du haut est dégagée, prenez-la. Au bout de la route, vous arrivez au pied de la Chaîne Boréale, c'est un raccourci.



Montez la montagne jusqu'à retrouver le portail, auparavant fermé, maintenant ouvert.



Montez l'escalier pour arriver au Temple de Fiore où est supposé se trouver Annibal. Vous pouvez utiliser ce plan pour vous réperer dans le Temple. Un sbire vous barre la route en refermant les portes du Temple. Appuyez avec votre stylet sur la porte pour comprendre qu'elle peut être détruite en utilisant 3 capacités terrain feu. Dracaufeu arrive alors pour détruire la porte, comme par hasard !
Avancez jusqu'à un escalier endommagé. Prenez le chemin à droite pour continuer à monter et revenez vers le milieu de la route en sautant des terre-pleins. Un second escalier détruit vous bloque, allez maintenant chercher une route vers la gauche. Au bout de la route, vous arrivez devant une seconde porte fermée. Pour l'ouvrir, il faut capturer les trois évolutions d'Evoli présentes sur la route : Aquali, Voltali et Pyroli. Aquali se trouve en haut à gauche, Voltali en haut à droite et Pyroli au fond d'une cave dont l'entrée se situe au milieu de la route. Dans cette cave, vous trouverez aussi Mentali et Noctali.



Retournez devant la porte fermée et placez chaque pokémon sur sa pierre respective. Prenez la porte ouverte. Vous êtes devant un temple. Pour monter, prenez l'escalier à gauche et affrontez les divers sbires qui vous feront face. Vous aurez face à vous 3 Lineon puis Macronium, Feurisson et Crocrodil puis Tortank et Brasegali. Préparez-vous ensuite pour des combats difficiles en enregistrant et montez au sommet du temple où se trouvent Annibal et les trois légendaires Suicune, Raikou et Entei.



Annibal vous attaque avec Raikou pour commencer. Pour le capturer, attendez que les éclairs qu'il a créé disparaissent. Ensuite, il n'est plus très difficile à capturer, il faut 11 tours. Annibal vous attaque ensuite avec Suicune. Le pokémon glace lance immédiatement l'attaque Reflet ce qui fait apparaitre 3 Suicune sur le terrain dont 2 illusions. Si vous tournez autour des illusions, elles disparaissent et Suicune en recrée deux. Pour le capturer, détruisez une illusion et paralysez les deux pokémon restants avec Posipi/Négapi. Il ne reste alors que Suicune assez facile à capturer. Annibal s'apprête ensuite à vous attaquer avec Entei mais Posipi et Négapi détruiront le Méga-Capstick. Entei devient incontrôlable et attaque Annibal, vous devez calmer le pokémon volcan. Commencez par faire des cercles uniques autour du pokémon pour détruire les flammes qui le protègent. Une fois "nu", il sera plus facile à capturer. Paralysez-le et évitez les gerbes de flammes au sol.
Après ce troisième combat, Elliott vient vous sortir de là. A l'entrée du temple, tout le monde vous attend pour vous féliciter et vient ensuite le générique de fin...



En reprenant votre partie, Elliott vous donne de nouvelles possibilités. Vous pouvez maintenant sortir les pokémon de leur habitat naturel et visiter Fiore comme bon vous semble. Le professeur Pressand vous améliore le Capstick pour pouvoir connaître des statistiques inutiles comme le nombre de pas, le nombre de conversations engagées, le nombre de pokémon capturés... Vous n'avez officiellement plus rien à faire dans le mode aventure, si ce n'est compléter le Pokédex !
Au lancement du jeu, vous pouvez par contre choisir le nouveau mode "Réseau Ranger" pour faire les missions spéciales.

le code est DYKg-k28S-QB9F pour manaphy













 



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 emytologies des pokemons (le 19/08/2007 à 19h14)
#001 Bulbizarre => Bulbe + Bizarre                    
#002 Herbizarre => Herbe + Bizarre
#003 Florizarre => Flore + Bizarre
#004 Salameche => Salamandre + Mèche
#005 Reptincel => Reptile + étincelle
#006 Dracaufeu => Dragon + Feu
#007 Carapuce => Carapace + Puce
#008 Carabaffe => Carapace + Baffe
#009 Tortank => Tortue + Tank
#010 Chenipan => Chenille + Chenapan
#011 Chrysacier => Chrysalide + Acier
#012 Papilusion => Papillon + Illusion
#013 Aspicot => Asticot + Picot
#014 Coconfort => Cocon + fort
#015 Dardargnan => Dard + Dartagnan
#016 Roucool => Roucouler + Cool
#017 Roucoups => Roucouler + Coups
#018 Roucarnage => Roucouler + Carnage
#019 Rattata => Rat + Rattatiner ou Attaque ou tat-tat (allusion au coup de missile (vu qu'il est un rat, je pense qu'on peut faire l'allusion aux coups rapides des missiles))
#020 Rattatac => Rat + Attaque
#021 Piafabec => Piaf + à + bec
#022 Rapasdepic => Rapace + De + Pic
#023 Abo => Boa (à l'envers)
#024 Arbok => Cobra (à l'envers)
#025 Pikachu => Pika (Étincelle en Japonais) + Chu (un cri de souris)
#026 Raichu => Raïu (Tonnerre en Japonais) + Chu (un cri de souris)
#027 Sabelette => sable + belette
#028 Sablaireau => sable + blaireau
#029 Nidoran ? => Aiguilles en japonais
#030 Nidorina => Aiguilles en japonais
#031 Nidoqueen => Aiguilles en japonais + reine
#032 Nidoran ? => Aiguilles en japonais
#033 Nidorino => Aiguilles en japonais
#034 Nidoking => Aiguilles en japonais + roi
#035 Melofee => Mélodie + Fée
#036 Melodelfe => Mélodie + Elfe
#037 Goupix => Goupil (renard) + six (il a six queues)
#038 Feunard => Feu + renard
#039 Rondoudou => rond + doudou
#040 Grodoudou => Gros + Doudou
#041 Nosferapti => Nosferatu + suffixe pti (provient peut être de petit)
#042 Nosferalto => Nosferatu + alto
#043 Mystherbe => mystère + herbe
#044 Ortide => Ortie + fétide
#045 Rafflesia => vient de rafflesia
#046 Paras => début de parasite
#047 Parasect => Parasite + insecte
#048 Mimitoss => Mimi + mite + toss (lancer, jeter en l'air en anglais) l'envoie des spores dans l'air correspond plutôt bien
#049 Aeromite => Aéro + mite
#050 Taupiqueur => taupe + marteau-piqueur
#051 Triopiqueur => trio + marteau-piqueur
#052 Miaouss => dérive de miaou
#053 Persian => dérive de persan
#054 Psykokwak => Psyko (psychique) + couac
#055 Akwakwak => Aqua + couac
#056 Ferosinge => féroce + singe
#057 Colossinge => colosse + singe
#058 Caninos => canin + os
#059 Arcanin => Arthémis (déesse de la chasse) ou Arcane (côté mythique) ou art + Canin
#060 Ptitard => têtard + petit
#061 Tetarte => Têtard + tarte (dans le sens coup de poing)
#062 Tartard => variation de têtard
#063 Abra => début de la formule magique
#064 Kadabra => milieu de la formule magique
#065 Alakazam => fin de la formule magique
#066 Machoc => macho + choc
#067 Machopeur => macho + peur
#068 Mackogneur => macho + cogneur
#069 Chetiflor => chétif + "flore"
#070 Boustiflor => bouffer + "flore"
#071 Empiflor => empifrer + "flore"
#072 Tentacool => tentacule + cool
#073 Tentacruel => tentacule + cruel
#074 Racaillou => racaille + caillou
#075 Gravalanch => gravats + avalanche
#076 Grolem => gros + golem
#077 Ponyta => Poney + suffixe -ita (en espagnol cela veut dire "petite taille")
#078 Galopa => Galoper + pas
#079 Ramoloss => Ramolli + molosse
#080 Flagadoss => Flagada + molosse
#081 Magneti => début Magnétique
#082 Magneton => Magnétisme + suffixe "on" (provient des noms des particules élémentaires : neutron, proton...)
#083 Canarticho => canard + artichaut
#084 Doduo => Dodo + duo
#085 Dodrio => Dodo + trio
#086 Otaria => vient de Otarie
#087 Lamantine => vient de Lamantin
#088 Tadmorv => tas + de + morve
#089 Grotadmorv => gros + tas + de + morve
#090 Kokiyas => doit venir de Coquillage
#091 Crustabri => crustacé + abri
#092 Fantominus => fantôme + minus
#093 Spectrum => vient de Spectre
#094 Ectoplasma => ectoplasme (fantôme) + plasma
#095 Onix => vient de Onyx
#096 Soporifik => vient de Soporifique
#097 Hypnomade => Hypnose + nomade
#098 Krabby => Crabe + baby
#099 Krabboss => karabos + crabe ou crabe + boss
#100 Voltorbe => volt + orbe
#101 Electrode => vient d'électrode
#102 Noeunoeuf => doit être une variation d'Oeuf
#103 Noadkoko => noix + de + coco
#104 Osselait => Osseux + Lait
#105 Ossatueur => Ossature + tueur
#106 Kicklee => Kick + lee
#107 Tygnon => Tyson + Gnon
#108 Excelangue => excellent + langue
#109 Smogo => smog + go
#110 Smogogo => smog + gogo
#111 Rhinocorne => rhinocéros + corne
#112 Rhinoferos => rhinocéros + féroce
#113 Leveinard => dérivé de "le veinard"
#114 Saquedeneu => dérivé de "sac de nœuds"
#115 Kangourex => kangourou + rex
#116 Hypotrempe => Hippocampe + trempe
#117 Hypocean => Hippocampe + océan
#118 Poissirene => poisson + reine ou sirène
#119 Poissoroy => poisson + roi
#120 Stari => dérivé de star (étoile)
#121 Staross => dérivé de star (étoile)
#122 M.Mime => un monsieur qui mime
#123 Insecateur => insecte + sécateur
#124 Lippoutou => lip (lèvres en anglais) + poutou
#125 Electek => Électrique + Technique ou technologie
#126 Magmar => magma + mare
#127 Scarabrute => scarabée + brute
#128 Tauros => vient de Taureau
#129 Magicarpe => magie + carpe
#130 Leviator => Léviathan
#131 Lokhlass => Loch Ness + Laplace (mathématicien qui a écrit des propriétés mathématiques sur la mer et les marées)
#132 Metamorph =>début de "Métamorphose"
#133 Evoli => vient de Évolution + suffixe "li"
#134 Aquali => vient de Aqua (eau en latin) + suffixe "li"
#135 Voltali => Voltali vient de Volt + suffixe "li"
#136 Pyroli => Pyroli vient de Pyro (feu en latin) + suffixe "li"
#137 Porygon => dérivé de polygone
#138 Amonita => vient de Ammonite
#139 Amonistar => Ammonite + Star (= étoile en anglais)
#140 Kabuto => casque (en japonais)
#141 Kabutops => casque (en japonais) + suffixe "-ops" qui en grec veut dire "oeil" (insistance sur son côté préhistorique ex : tricératops)
#142 Ptera => vient de ptérodactyle
#143 Ronflex => Ronfler + Flexible
#144 Artikodin => arctique + Odin (dieu scandinave)
#145 Electhor => électrique + Thor (dieu scandinave)
#146 Sulfura => sulfure + Râ (dieu égyptien)
#147 Minidraco => mini + draco (dragon en latin)
#148 Draco => vient de Draco (dragon en latin)
#149 Dracolosse => draco (dragon en latin) + Colosse
#150 Mewtwo => Mew + Two (deux en anglais)
#151 Mew => variation du miaulement d'un chat "meow"
#152 Germignon => Germe + Mignon
#153 Macronium => Macro (grand) + Géranium
#154 Meganium => Méga + Géranium
#155 Hericendre => Hérisson + cendre
#156 Feurisson => Feu + hérisson
#157 Typhlosion => Typhon + Explosion
#158 Kaiminus => Caïman + minus
#159 Crocrodil => Croc + crocodile
#160 Aligatueur => Alligator + tueur
#161 Fouinette => fouine (animal) + belette / Minette
#162 Fouinar => fouine + fouinard (se dit de quelqu'un qui aime fouiner ; fouiner venant lui-même de l'animal fouine)
#163 Hoothoot => fait sûrement allusion au cri des chouettes/hiboux
#164 Noarfang => noir + Harfang + fang (griffe en anglais)
#165 Coxy => vient de Coccinelle
#166 Coxyclaque => coccinelle + claque
#167 Mimigal => mimi + mygale
#168 Migalos => vient de Mygale
#169 Nostenfer => Nosferatu + enfer
#170 Loupio => diminutif de Loupiotte
#171 Lanturn => diminutif de Lanterne
#172 Pichu => Diminutif de Pikachu
#173 Melo => début de Mélodie. Diminutif de Mélofée
#174 Toudoudou => tout doux + doudou
#175 Togepi => Toge (= pique en japonais) + pii (petit)
#176 Togetic => Toge (= pique en japonais)
#177 Natu => natal + dérivé du nom de Atu, un dieu aztèque.
#178 Xatu => X (pour le côté inconnu) + dérivé du nom de Atu, un dieu aztèque.
#179 Wattouat => watt + ouate
#180 Lainergie => laine + énergie
#181 Pharamp => phare + lampe
#182 Joliflor => Joli + flore
#183 Marill => => Marine + Rill (une petite rivière)
#184 Azumarill => Azur + Marine + Rill (une petite rivière)
#185 Simularbre => simule + arbre
#186 Tarpaud => "tar" pour faire la continuité avec les Ptitard + crapaud
#187 Granivol => grain + vol
#188 Floravol => flore + vol
#189 Cotovol => coton + vol
#190 Capumain => capucin + main
#191 Tournegrin => tournesol + grain
#192 Heliatronc => hélios + tronc
#193 Yanma => vient de Yanma
#194 Axoloto => vient de Axolotl
#195 Maraiste => Marais + reste
#196 Mentali => mental + suffixe "li"
#197 Noctali => nocturne + suffixe "ali"
#198 Cornebre => corbeau + ténèbre
#199 Roigada => Roi + flagada
#200 Feuforeve => feu follet + rêve
#201 Zarbi => Bizarre (c'est du verlan)
#202 Qulbutoke => culbuto/culbute + toqué
#203 Girafarig => vient de Girafe et est un palindrome
#204 Pomdepik => dérivé de pomme de pin + pic
#205 Foretress => forêt + forteresse
#206 Insolourdo => insolite + lourdaud
#207 Scorplane => scorpion + plane
#208 Steelix => steel + onyx
#209 Snubbull => Snob + Pitbull
#210 Granbull => Grand + Pitbull
#211 Qwilfish => Quill (= piquant en anglais) + fish (poisson en anglais)
#212 Cizayox => cisaille + inox (un acier inoxydable)
#213 Caratroc => Carapace + troc
#214 Scarhino => scarabée + rhinocéros
#215 Farfuret => farfadet + furet
#216 Teddiursa => Teddy + ursa (pléonasme linguistique XD)
#217 Ursaring => ursa + ring ("cercle" en anglais)
#218 Limagma => limace + magma
#219 Volcaropod => volcan + gastéropode
#220 Marcacrin => marcassin + crin
#221 Cochignon => cochon + chignon
#222 Corayon => Corail + rayon
#223 Remoraid => Rémora (poisson) + raid (idée d'un tire rapide et précis = pistolet à o)
#224 Octillery => Octo (huit) + artillerie
#225 Cadoizo => cadeau + oiseau
#226 Demanta => Dérive de raie manta
#227 Airmure => air +armure
#228 Malosse => mal + molosse
#229 Demolosse => démon + molosse
#230 Hyporoi => Hypo(campe) + roi
#231 Phanpy => doit être une variation sur Éléphant
#232 Donphan => Mastodonte ou don (= seigneur en japonais) ou hyperdontia (mot faisant référence aux dents) + Éléphant
#233 Porygon2 => dérivé de polygone + 2
#234 Cerfrousse => cerf + frousse
#235 Queulorior => queue + colorier/color
#236 Debugant => Débutant + gant
#237 Kapoera => vient de Capoeira (style de combat)
#238 Lippouti => lip (lèvres en anglais) + poutou + petit
#239 Elekid => électrique + kid
#240 Magby => magma + baby
#241 Ecremeuh => écrémé + meuh
#242 Leuphorie => vient de Euphorie
#243 Raikou => Rai (=foudre en japonais) + Kou (=seigneur en japonais)
#244 Entei => Enten (=chaleur enflammée en japonais) + Teii (majesté impérial)
#245 Suicune => Sui (=eau en japonais) + Cune (=monarque)
#246 Embrylex => embryon + silex
#247 Ymphect => fin de "nymphe" (au sens quelque chose comme chrysalide) + Insecte (+ Infect)
#248 Tyranocif => tyran + nocif

#249 Lugia => vient du nom d'un Dieu Celtique "Lúg" suivi du suffixe -ia signifiant "avoir la qualité de faire quelque chose"
explication (à inclure ou non) : on dit que Lúg avait tendance de prendre la forme d'un oiseau marin (dont la relation avec la morphologie de Lugia). De plus, Dieu Lúg avait une lance magique comme arme offensive (l'attaque "Aéroblast" de Lugia ressemble à quelque chose près à une lance de lumière)
ou:
Le nom de Lugia est plutôt une variation du "Shinto kami Ryujin" qui fait référence à "umi no kami" dans les écrits mythologiques japonaises.
explication : Le même terme est utilisé dans le script japonais pour le deuxième film pokémon : "Shinto kami Ryujin" se rapproche de "gardien des mers" ou "dieu de la mer"

#250 Ho-oh => simple reformation du japonais hoô (ou ho-oo) qui signifie phoenix + oh (roi)
#251 Celebi => Céleste + Bee (=abeille en anglais) ou baby ou being (= (un) être en anglais).
#252 Arcko => Arbre + Gecko (lézard)
#253 Massko => Masse + Gecko (lézard)
#254 Jungko => Jungle + Gecko (lézard)
#255 Poussifeu => Poussin + Feu
#256 Galifeu => Galina + Feu
#257 Brasegali => Brasier + Galina
#258 Gobou => Gobe + Boue
#259 Flobio => Flot + Biologique
#260 Laggron => Lagon/Gros
#261 Medhyena => medley (mélange en anglais) + hyena (hyène en anglais)
#262 Grahyena => Grailler + Hyena (= hyène en anglais)
#263 Zigzaton => Zigzag + raton
#264 Lineon => linéaire + raton
#265 Chenipotte => chenille + pote + patte
#266 Armulys => armure + chrysalis (chrysalide en anglais)
#267 Charmillon => charme/charmant + papillon
#268 Blindalys => blindage + chrysalis (chrysalide en anglais)
#269 Papinox => papillon + nox
#270 Nenupiot => nénuphar + petiot (mot familier qui signifie "tout petit")
#271 Lombre => ~l' + hombre (homme, en espagnol)
#272 Ludicolo => Ludicrous (ridicule, grotesque en anglais) + Colocynth (plante, famille de la vigne)
#273 Grainipiot => grain(e) + petiot (mot familier qui signifie "tout petit")
#274 Pifeuil => pif + feuille
#275 Tengalice => tango + malice
#276 Nirondelle => Une hirondelle
#277 Heledelle => prononciation "aile" écrit "hele" pour hélios (soleil en grec, tous les mots commencer par "hel", heli" on souvent un lien avec le ciel) ou Hell (enfer) + Hirondelle
#278 Goelise => Goéland + Alizé
#279 Bekipan => Bec + pélican / Bec + Qui + Pend (jeu de mot)
#280 Tarsal => Tarse + Valse
#281 Kirlia => Dérive de kirlian
#282 Gardevoir => garder + devoir
#283 Arakdo => arachnée + d'eau
#284 Maskadra => Mascarade (l'apparence du pokémon correspond bien à l'idée de déguisement)
#285 Balignon => Ballon + Champignon
#286 Chapignon => Chapeau + Champignon
#287 Parecool => paresse + cool
#288 Vigoroth => vigoureux + ostrogoth
#289 Monaflemit => monarque + flemme
#290 Ningale => Ninja + Mygale
#291 Ninjask => Ninja + Masque
#292 Munja => Moon (= lune) + Ninja
#293 Chuchmur => chuchoter + murmure
#294 Ramboum => ramdam + boum
#295 Brouhabam => brouhaha + bam
#296 Makuhita => nom lié au rang des luttes de sumo, Makushita
#297 Hariyama => nom lié au rang des luttes de sumo
#298 Azurill => Azur + marill (Marine + Rill (une petite rivière))
#299 Tarinor => tarin (Nez) + nord
#300 Skitty => Skittish (= espiègle en anglais) + kitty (=chaton en anglais)
#301 Delcatty => Délicate + Cat (= chat en anglais) + kitty
#302 Tenefix => Ténèbre + Fixer
#303 Mysdibule => mystique/mystère + mandibule
#304 Galekid => Galet + Kid
#305 Galegon => Galet + Gon (= dinosaure) ou dragon
#306 Galeking => Galet + King (= roi)
#307 Meditikka => Méditation + Karatéka
#308 Charmina => Charme ou préfixe "char" (en latin : le corps, la chair) + "Stamina"... qui veut dire Vigueur / Endurance en anglais ou préfixe "anim" à l'envers (en latin : "anima" signifie "l'âme, celui qui vit, qui est animé").
#309 Dynavolt => dynamo + volt
#310 Elecsprint => électrique + sprint
#311 Posipi => Positif + Pi (allusion à pika)
#312 Negapi => Négatif + Pi (allusion à pika)
#313 Muciole => Musique + Luciole
#314 Lumivole => luciole + lumière + vole
#315 Roselia => Rose + Rosalia (type de mélodie)
#316 Gloupti => glouton ou bruit de "quand on avale"+ petit
#317 Avaltout => avale + tout
#318 Carvanha => Carnivore + Piranha
#319 Sharpedo => Shark (requin) + Torpédo (torpille)
#320 Wailmer => vient de la prononciation de "whale" (baleine en anglais) + mer
#321 Wailord => vient de la prononciation de "whale" + Lord (= seigneur)
#322 Chamallot => Chameau + chamallow
#323 Camerupt => Camel (chameau) + éruption
#324 Chartor => Charbon + Tortue
#325 Spoink => bruit d'un ressort
#326 Groret => Goret + Gros
#327 Spinda => Spin (tourner en anglais) ou spirale + Panda
#328 Kraknoix => dérivé de craquer et noix
#329 Vibraninf => vibration + nymphe
#330 Libegon => libellule + dragon
#331 Cacnea => cactus + "nea" de son nom japonais "Sabonea"
#332 Cacturne => cactus + nocturne
#333 Tylton => conservé du japonais Tyltto -> Tyl (une étoile de la constellation du dragon) + ton de coton
#334 Altaria => Altitude ou alto + aria (mélodie)
#335 Mangriff => Mangouste + griffe
#336 Seviper => Serpent + vipère
#337 Seleroc => Sélène (lune) + roc
#338 Solaroc => Solaire + roc
#339 Barloche => Barbillon + loach (mot anglais : genre de poisson d'eau douce... pas de traduction pour ce mot)
#340 Barbicha => Barbillon + poisson chat
#341 Ecrapince => Écrevisse + pince
#342 Colhomard => Colosse + Homard
#343 Balbuto => balbutier + culbuto
#344 Kaorine => Chaos + figurine
#345 Lilia => Lily + Lilas
#346 Vacilys => Vaciller + lys (la fleur)
#347 Anorith => Anomalocaris (= étrange crevette) + lith (rocher, caillou)
#348 Armaldo => Armure + Armaliddo (= tatou en anglais)
#349 Barpau => Barbillon + Peau
#350 Milobellus => Venus de Milo (statue de la Grèce antique signifiant "beauté") + belle + la fin de Venus
#351 Morpheo => métamorphose + météo
#352 Kecleon => Kleptomane + Caméléon
#353 Polichombr => Polichinelle + Ombre
#354 Branette => Bras + Marionnette
#355 Skelenox => squelette + nox (mot aux origines latines, signifiant nuit)
#356 Teraclope => Téra (du grec téras, monstre) + cyclope (géant à un œil)
#357 Tropius => Tropical + Diplodocus
#358 Eoko => Éole + Echo
#359 Absol => Absence + Sol (= soleil en espagnol (voilà pourquoi il est du type ténèbre) ou vient de Absolu.
#360 Okeoke => Diminutif de Qulbutoké
#361 Stalgamin => Stalagmite/stalactite + gamin
#362 Oniglali => oni (démon en japonais) + glacier mélanger à "goalie" (en anglais : un pratiquant de hockey sur glace)
#363 Obalie => otarie + balle
#364 Phogleur => phoque + jongleur
#365 Kaimorse => kai (océan) + morse
#366 Coquiperl => coquille + perle
#367 Serpang => serpent + anguille
#368 Rosabyss => rose + abysse
#369 Relicanth => Relique + sélacanthe ou coelacanthe (poissons anciens)
#370 Lovdisc => love + nom d'un poisson tropicale
#371 Draby => dragon + baby
#372 Drackhaus => Dragon + blockhaus ou Haus (= maison)
#373 Drattak => dragon + attaque
#374 Terhal => Haltère, à l'envers.
#375 Metang => Métal + Fang
#376 Metalosse => métal + colosse
#377 Regirock => régis (roi en latin) + Rock (rocher en anglais)
#378 Regice => régis (roi en latin) + Ice (glace en anglais)
#379 Registeel => régis (roi en latin) + Steel (acier en anglais)
#380 Latias => lateo (= rester caché en latin (c'est pour cela qu'elle peut se rendre invisible)) + "as" (pour le genre féminin)
#381 Latios => lateo (= rester caché en latin (c'est pour cela qu'il peut se rendre invisible)) + "os" (pour le genre masculin)
#382 Kyogre => kaioga en japonais -> kai ou kyo (océan) + orca (prononciation japonaise donne "oga")
#383 Groudon => ground (sol) + don (signifie "seigneur" en espagnol)
#384 Rayquaza => Ray (rayon en anglais) + quasar (astre rouge très lumineux semblable à une étoile)
#385 Jirachi => souhaiter en russe
#386 Deoxys => vient de acide DESOXYribonucléique (ADN
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 pokemon emeraude rubis shaphir soluces (le 19/08/2007 à 19h04)

Après une rapide introduction du professeur Seko qui vous demande votre sexe et votre nom, vous vous retrouvez dans un camion.





Une fois le camion arrêté, descendez, votre mère viendra vous souhaitez la bienvenue et elle vous emmènera à l'intérieur.



Vous venez d'emménager au Bourg-en-Vol et votre mère vous conseille d'aller régler l'horloge que votre père a acheté, montez dans votre chambre.



Réglez-la à l'heure que vous voulez, ca influera seulement sur les plantations de baies et quelques rencontres de pokémon. Lorsque cette tâche hautement difficile est accomplie, votre mère vient vous féliciter puis suivez-la en bas, elle veut vous montrer les performances de votre père : il est champion de l'arène de Clémenti-ville !
Sortez de chez vous puis allez chez le professeur Seko (la maison à droite ou à gauche de la votre, sleon votre sexe). La femme du professeur vous dit qu'elle a une fille du même âge que vous et que vous devriez aller la voir à l'étage. A l'étage, allez voir la pokéball, la fille en question débarquera ! Elle s'appelle Flora et elle veut que vous soyez amis.



Une fois qu'elle a rompu la discussion, sortez de chez le professeur et dirigez-vous vers la sortie du village au nord. Une petite fille vous dit que des pokémon suavages traînent dans les parages et qu'elle en voudrait bien un. Continuez vers le nord jusqu'à que vous voyez le professeur Seko en mauvaise posture. Il est attaqué par un Zigzaton ! Courageux comme vous êtes, précipitez-vous sur la ceinture au sol pour saisir un pokémon !



Vous avez le choix entre Gobou (du type eau), Poussifeu (du type feu) et Arcko (du type plante). Personnellement je prends Gobou, et même si un de ces pokémon est considéré plus fort, en avançant dans le jeu la différence s'estompera et ce sera plutôt les pokémon capturés qui feront que vous avez une bonne équipe ou pas.







Un combat commence juste après le choix du pokémon ! Vous affrontez un Zigzaton de niveau 2, il est très facile à battre, choisissez les attaques offensives comme Charge, Griffe ou Ecras'Face.
Une fois ce combat mené à bien, le professeur Seko vous emmènera dans son laboratoire. Il vous donne le pokémon que vous avez choisi peu avant. Il vous demandera si c'est une bonne idée d'aller voir Flora, faites-lui plaisir et dites oui ^^
Allez vers la sortie du Bourg-en-Vol comme tout à l'heure et cette fois-ci, continuez vers le haut...




Cette route est très facile à passer. Si vous rencontrez un pokémon, il sera de puissance équivalente au Zigzaton battu, c'est-à-dire très facile à battre. Continuez vers le nord jusqu'à Rosyères.






Vous voilà à Rosyères, la deuxième ville du jeu. C'est l'occasion de découvrir le Centre Pokémon, la maison au toit de forme arrondie et rouge et qui se trouve dans toutes les villes du jeu (sauf le Bourg-en-Vol). Vous y trouvez à l'intérieur des gens qui discuteront avec vous, une infirmière qui soignera vos pokémon gratuitement, un PC pour effectuer des opérations sur vos objets, vos pokémon stockés et un espace pour faire des duels contre un autre joueur réel (avec câble link ou émetteur radio).





Il y a aussi la Boutique Pokémon avec un toit bleu. Vous pouvez y acheter des objets pokémon ou vendre vos objets. Les objets qu'on peut acheter changent selon la ville, généralement les villes du début du jeu proposent des objets pas chers et peu performants et les villes de la fin du jeu, des objets chers et performants.



Une fois cette petite visite effectuée, allez au nord jusqu'à la route 103.




Pour l'instant, vous n'êtes qu'à l'extrême gauche de la route, il n'y a rien de particulier. Trouvez Flora et parlez-lui. Elle vous défiera dans un combat pokémon.



Elle aura le pokémon fort face au votre au niveau 5. C'est-à-dire : si vous avez pris Gobou, elle aura Arcko, si vous avez pris Poussifeu, elle aura Gobou et si vous avez pris Arcko, elle aura Poussifeu. Vos pokémon sont d'une puissance à peu près égale si vous êtes toujours au niveau 5.
Une fois le match terminé, elle retournera au Bourg-en-Vol. Prenez le même chemin qu'elle.




Allez dans le laboratoire du professeur Seko. Il vous offrira, à vous et à Flora, un pokédex. C'est une encyclopédie pokémon qui se remplira au fur et à mesure de vos rencontres et de vos captures.



Vous obtiendrez également des pokéballs qui permettent de capturer les pokémon sauvages après les avoir affaibli.
Sortez du laboratoire et allez vers chez vous, votre mère vous interpellera et vous donnera des chaussures de sport pour courir en appuyant sur B.



Allez à Rosyères maintenant et prenez la route à gauche...






Cette route est déjà plus conséquente que la route 101, elle reste néanmoins courte et facile à traverser. Vous aurez à faire à des dresseurs qui vous défieront. Leurs pokémon sont généralement faciles à battre mais attention à ne pas avoir de pokémon trop blessés.



Entraînez votre ou vos pokémon pour ne pas être en retard sur l'entraînement pour vos matchs futurs.
Sur le chemin, vous trouverez des sortes de plantes qui poussent sur de la terre, ce sont des baies. Les baies servent à préparer des pokéblocs pour les concours pokémon. Elles peuvent aussi être données au pokémon pour que lorsque le besoin s'en fait sentir au combat, il l'utilise. Par exemple en faisant tenir une baie maron à votre pokémon, si au cours d'un combat le pokémon s'endort, il se réveillera instantanément grâce à la baie. Vous pouvez planter des baies pour en avoir d'autres mais il vous manque l'arrosoir qui viendra bientôt.



En continuant vers la gauche, vous arriverez à Clémenti-ville !






Vous êtes arrivé à Clémenti-ville, la ville où votre père est champion d'arène ! Sans plus attendre, vous devez aller vous battre contre votre paternel, vous devez gagner tous les badges après tout !
L'arène se trouve au nord de la ville avec un toît marron clair caractéristique.





Il sera surpris de votre présence et il comprendra que vous souhaitez être dresseur pokémon. Timmy, un jeune garçon, viendra interrompre cette discussion pour annoncer qu'il va aller habiter à Vergazon et qu'il voudrait un pokémon pour lui tenir compagnie. Votre père lui donnera un Zigzaton et une pokéball. Vous l'emmenez capturer un autre pokémon aux abords de Clémenti-ville.



Il rencontrera un Tarsal (quelle chance !), il l'affaiblira puis lancera une pokéball. C'est en fait destiné à vous apprendre les bases de la capture pokémon !



Vous retournerez à l'arène pokémon, Timmy s'en ira vous laissant avec votre père. Ce dernier vous expliquera que vous devez attendre avant de l'affronter, il vous faut récupérer tous les autres badges de la région Hoenn. Vous devez commencer par à aller à Mérouville.

Sortez de l'arène et allez vers la gauche. Un homme vous arrêtera et vous dira qu'il cherche des dresseurs talentueux... Et s'en ira ! Continuez vers la gauche jusqu'à la route 104 et nous passons à la seconde partie !

Nous sommes en bas à gauche de la route 104. Des hautes herbes vous permettent de capturer des pokémon ou de les entraîner. Il y a une petite maison avec un petit bâteau devant. Vous devrez trouver le propriétaire du bâteau pour qu'il vous emmène sur une île mais pour l'instant, allez au nord jusqu'au Bois Clémenti...






Vous entrez par l'entrée en bas à gauche.



En avançant dans la forêt, vous trouverez un homme poursuivi par un membre de la Team Aqua.



Puisque vous êtes un dresseur pokémon inexpérimenté, vous devez combattre le vilain méchant pour sauver la peau du chercheur.



Après l'avoir battu, il laisse entendre qu'il se trame de vilaine chose à Mérouville, le chercheur vous récompense avec une Super ball et il ira à Mérouville. Continuez votre chemin vous aussi vers Mérouville en allant vers le nord.






Vous êtes maintenant sur la partie de la route 104.



Vous pouvez aller dans la maison juste devant la sortie de la forêt, la fleuriste à l'intérieur vous donnera un arrosoir pour arroser vos baies, elles pousseront mieux ^^
Suivez la route jusqu'à Mérouville.
Sur le chemin, vous aurez quelques adversaires à battre mais rien de bien méchant. Sur le pont, vous aurez votre premier combat pokémon en double.





Vous lancez vos deux premiers pokémon à l'assaut et vous choisissez l'attaque et la cible de chaque pokémon. Cela n'est pas vraiment différent des combats en simple. Des stratégies peuvent tout de même être élaborées si vous avez l'occasion de jouer contre une personne réelle en double.









Vous êtes arrivé à Mérouville. L'une des premières activités est d'aller à l'arène de la ville pour défier Roxanne, la championne de l'arène spécialisée dans le type Roche. Les pokémon à avoir sont les types Plante ou Eau. Si vous avez pris dès le départ Poussifeu, vous pouvez avoir un Goélise ou un Marill sur la route 104 : leurs attaques eau sont parfaites pour l'arène.





Allez donc à la rencontre de la championne, elle aura deux Racaillou de niveau 12 et un Tarinor de niveau 15.
Battez-la, elle vous donnera son badge ainsi que la CT39 Tombe-roche, une attaque plutôt puissante pour ce début de partie mais trop imprécise.
Sortez de l'arène et faites quelques pas vers le Centre Pokémon, vous reverrez le membre de la Team Aqua poursuivit par le chercheur que vous avez sauvé dans le Bois Clémenti.



Soignez vos pokémon puis allez dans la maison à gauche du Centre Pokémon, l'homme à l'intérieur vous donnera la CS Coupe qui permet de couper des petits arbustes.



Allez ensuite au nord, là où ils sont allés, juste avant la route 115, allez à droite, vous retrouverez l'homme qui courait derrière le bandit.



Il vous dira que des objets lui ont été dérobés et que le voleur se trouve sur la route 116 à droite.




Cette route est assez petite, il y a des dresseurs à battre et des nouveaux pokémon dans les hautes herbes. Allez au bout à droite de la route jusqu'à l'entrée d'une grotte, c'est le Tunnel Mérazon.






Ce tunnel est assez simple, vous trouverez très vite le fameux voleur que vous avez déjà battu au Bois Clémenti.



Il a pris cette fois-ci un Goélise en otage, vous devez le sauver ! Battez-vous à nouveau contre le membre de la Team Aqua. Une fois battu, il vous donnera les objets de la Devon (l'entreprise qui s'est faite volée) et un vieil homme viendra récupérer son Goélise. Il vous invitera à aller chez lui : c'est le propriétaire du bâteau de la route 104. Allez à Mérouville



En retournant à Mérouville, vous retrouverez l'homme qui s'est fait voler ses objets de la Devon. Il vous remerciera et ira vous présenter à son président. Vous serez chargé de donner une lettre à un homme au Village Myokara et un Pokénav vous sera offert. Un Pokénav c'est une sorte de téléphone portable GPS multifonction.





Sortez des bureaux de la Devon puis allez vers la route 104 comme prévu. Vous rencontrerez Flora qui vous donnera son numéro de téléphone et elle vous proposera de vous battre contre elle. Elle a un Goélise de niveau 12 et le pokémon qu'elle a pris au laboratoire du professeur Seko au niveau 15. Une fois battue, allez au sud jusqu'à la route 104 entre le Bois Clémenti et Clémenti-ville !








Entrez dans la maisonnette près du bâteau, vous retrouverez le vieil homme (Marcel) qui vous proposera d'aller au Village Myokara, acceptez !






Vous voilà au Village Myokara. Votre première tâche va consister à obtenir le badge de l'arène. Allez donc à l'arène. Les pokémon sont du type combat, essayez donc d'utiliser des attaques des types Psy ou Vol.
L'arène n'est pas éclairée, vous avancerez donc un peu à l'aveuglette. En gagnant des matchs, vous verrez de plus en plus l'environnement.



Trouvez le champion, il possède un Machoc de niveau 16, un Méditikka de niveau 16 et un Makuhita de niveau 19. Un pokémon vol viendra assez facilement à bout de ces pokémon, pas de soucis donc !
Le badge obtenu vous permet d'utiliser la CS Flash. Vous gagnez aussi la CT 08 qui contient Gonflette qui augmente l'attaque et la défense du pokémon.



Sortez de l'arène puis allez tout en haut à gauche de l'île, vous trouverez la Grotte Granite.




L'homme devant l'entrée à l'intérieur vous donnera la CS Flash qui permet de voir dans le noir dans certaines grottes (et dans l'arène du Village Myokara).



Continuez votre chemin dans la Grotte Granite jusqu'à la salle RDC intérieur. Pour cela, suivez les échelles indiquées sur les cartes.
Grotte Granite RDC entrée
Grotte Granite sous-sol 1
Grotte Granite sous-sol 2
Grotte Granite RDC intérieur
toute facons cest le chemin qui s'offre a vous
Suivez donc les échelles A, B, C puis D puis allez au RDC intérieur. L'homme que vous cherchez y sera. Donnez-lui la lettre.



Il vous donne la CT 47 Aile d'acier puis s'en va. Vous pouvez aussi sortir de la grotte et retourner au Village Myokara. Allez voir l'homme devant le bâteau et choisissez d'aller à Poivressel.
En arrivant du Village Myokara, vous êtes sur la plage devant Poivressel. Pour rejoindre la ville, allez au nord, vous rencontrerez quelques dresseurs sur la route.



Une fois dans les murs de Poivressel, sur le chemin du Centre Pokémon se trouve le Musée Océanographique encerclé par des membres de la Team Aqua : quelque chose de louche se trame !



Allez au bâtiment du Chantier Naval, au sud du Musée. Un homme à l'intérieur vous dira que le capitaine (l'homme que vous cherchez pour lui donner les objets de la Devon) n'est pas là.





Retournez au Musée, tous les vilains de la Team Aqua sont rentrés dedans. A l'intérieur, il y a notamment celui que vous avez rencontré à plusieurs reprises et que vous avez battu.
A l'étage, il y aura le capitaine que vous cherchez. A peine le temps de lui donner les objets que les hommes en bleu viennent vous interrompre. Une petite démonstration de force les convaincra de leur infériorité ^^



Lorsque ces incidents seront réglés, le capitaine vous dira qu'il prépare une expédition puis il vous laissera seul.



Sortez du Musée, un homme viendra à votre rencontre pour vous féliciter. Vous n'avez plus grand chose à faire d'important à Poivressel. Il n'y a pas d'arène mais un "Battle Tent". Le but des Battle Tents est expliqué dans un guide les concernant.
Prenez la route vers le nord.




Sur cette route, allez au nord jusqu'à que le professeur Seko vienne à votre rencontre pour s'inscrire dans votre Pokénav.



Continuez ensuite vers le nord jusqu'à la maison des pièges.



Cette maison propose quelques petits jeux simples comme trouver où se cache le propriétaire... sous la table bien sûr ! Vous pouvez jouer en allant derrière le rideau blanc... ou bien sortez.
Vers la gauche, c'est la route 103. Continuez à droite sur la route 110. Si vous aviez eu un vélo, vous auriez pu utiliser la piste cyclable le long de cette route mais ce n'est pas encore le cas, il ne vous reste que vos chaussures pour avancer. Sur le chemin, vous aurez à faire à des dresseurs ainsi qu'à Flora.



Cette dernière possède maintenant Goélise au niveau 18, Limagma au même niveau et l'évolution de son premier pokémon au niveau 20. Lorsque vous gagnez ce match, Flora vous offre un Cherch'objet qui permet de trouver des objets invisibles dans les parages. Continuez le chemin vers le nord jusuq'à Lavandia.




La première chose à faire est de vous trouver un vélo. Allez au magasin de vélos. Le vendeur aura tellement pitié de vous qu'il vous donnera un vélo gratuitement. Vous ave zle choix entre le vélo de course (faible accélération, vitesse élevée, peu maniable) et le vélo de cross (bonne acélération, vitesse peu élevée, très maniable et possibilité de faire des figures). Je vous conseille le vélo de cross pour sa maniabilité et pour le franchissement de certains obstacles à venir. Vous avez le choix et vous pouvez changer à tout moment en retournant voir le vendeur.



Allez maintenant à l'arène de la ville, vous y verrez Timmy qui voudra vous prouver qu'il est devenu très fort en dressage de pokémon et qui vous demandera de faire un combat. Ne possédant qu'un Tarsal au niveau 15, il sera facile à battre. Vexé, il retournera à Vergazon... L'homme qui vous avait félicité après avoir contribué à la libération du Musée Océanographique de Mérouville viendra vous féliciter à nouveau.



Fini les niaiseries, il est temps d'entrer dans l'arène pour gagner un nouveau badge. L'arène est spécialisée dans le type électrique. Essayez d'utiliser les attaques du type sol sont très efficaces sur les pokémon électriques. De plus si votre pokémon est du type sol, c'est parfait puisqu'il est insensible aux attaques électriques !
Les différentes parties de l'arène sont séparées par des champs électriques. Un jeu d'interrupteurs au sol vous permettront de modifier les directions des champs électriques et de pouvoir avancer jusqu'au champion. Il possède un Voltorb niveau 20, un Dynavolt de niveau 20, un Magnéton de niveau 22 et un Elecsprint de niveau 24. Des attaques sol sont parfaites pour gagner facilement ce combat. Vous gagnerez le badge et la CT 34 Onde de Choc qui est une bonne attaque à ce niveau du jeu.



Sortez de l'arène et prenez le chemin vers l'ouest...




La maison tout au début de cette route 117 est la Pension Pokémon. Les propriétaires vous proposent d'élever votre pokémon pour qu'il monte de niveau en échange d'un peu d'argent (et d'un peu de temps). Le plus important ici n'est pas tellement de faire monter le niveau de vos pokémon mais de pouvoir les accoupler (à condition qu'ils soient compatibles) pour pouvoir obtenir un oeuf contenant un pokémon. Pour plus de détails, consultez le guide concernant les accouplements. Le pokémon contenu dans l'oeuf est un Okéoké, un bébé Qulbutoké.





Continuez la route vers l'ouest, à part quelques dresseurs pour vous entraîner, il n'y a pas grand chose à faire.




Vous êtes arrivés à Vergazon, la ville où vit Timmy. Cette ville ne possède que le Battle Tent d'intéressant. Une petite grotte correspond à la sortie du Tunnel Mérazon, en le prenant vous irez vers Mérouville. Retournez à Lavandia en revenant sur vos pas à travers la Route 117.
A Lavandia, prenez la route vers le nord, la route 111.




Suivez cette route vers le nord. Une maison au bord d'une étendue d'eau est la demeure de la famille stratège qui est composée de dresseurs pokémon de la grand mère à la petite fille. Vous pouvez aller les affronter tous à la suite, vous gagnez un Bracelet Macho à la fin des combats en parlant à la mère à l'intérieur de la maison.
Un bâtiment à droite de la route joue le même rôle que la Tour des Dresseurs des versions Rouge Feu/Vert Feuille. Le but est de gravir les différents étages de la tour en battant des dresseurs pour gagner un lot sur le toit. Elle est encore fermée pour l'instant.



En continuant la route vers le nord, vous trouverez des rochers à briser ainsi qu'un homme qui vous dira que son oncle à Lavandia vous donnera la CS Eclate'roc. La maison se trouve à droite de la boutique.



Retournez sur la route puis dégagez le passage. En continuant au nord, une tempête de sable vous bloquera le passage, allez à l'ouest sur la route 112.




La route vers la gauche est bloquée, allez au nord jusqu'au téléphérique. L'accès à la cabine est bloqué par deux membres de la Team Magma qui discutent d'un futur projet malveillant. Allez à gauche jusqu'à l'entrée du Chemin Ardent.








Allez en haut vers la droite, il n'y a pas grand chose di'ntéressant à gauche. Vous pouvez capturer des pokémon, notamment des types feu ou poison ici. La sortie vous mènera ailleurs sur la route 112, tout au nord sur la carte.
Allez alors à droite, vous aurez fait un détour pour éviter le désert et sa tempête de sable.




Allez vers le nord. La maison vous permettra de vous soigner pour continuer votre route. Allez en haut à gauche.




Cette route a la particularité d'être couverte de cendres volcaniques. En progressant dans les hautes herbes, vous déplacerez la cendre.



Une maison sur la route est la propriété d'un fabriquant de flûtes en verre.



Il vous donnera un sac et en marchant dans les cendres, ce sac se remplira. En échange des cendres, il vout fabriquera des flûtes aux divers pouvoirs : attirer les pokémon sauvages, les repousser, annuler l'effet de l'amour pendant un combat, annuler la confusion ou réveiller les pokémon.
Continuez la route vers la gauche jusqu'à Autéquia.




Cette ville possède le troisième et dernier Battle Tent. Il y a également le Maître des Capacités capable d'enseigner des attaques qu'un pokémon aurait dû apprendre en montant de niveau. Il lui rappellera l'attaque en échange d'Ecailles Coeur trouvables dans la nature ou tenus par des Lovdisc, des pokémon aquatiques.



Il n'y a pas vraiment autre chose dans cette ville. Dans le centre Pokémon, une femme vous dira de lui rendre viiste sur la route 114 puis elle s'en ira.
Allez donc à gauche sur la route 114.Cette route 114 puis 115 lie Autéquia à Mérouville. Vous y trouverez quelques dresseurs, des baies, et des pokémon à capturer.



Peu après le pont, vous trouverez la maison de Lanette qui vous donnera une poupée. Continuez vers le sud jusqu'à l'entrée du Site Météore.




En entrant dans la grotte, vous trouverez rapidement des membres de la Team Magma en train de discuter.



Ils s'aperçoivent de votre présence mais trois bonhommes de la Team Aqua débarquent alors. Les Magma partiront et le chef de la Team Aqua vous dira de ne pas faire confiance à la Team qui vient de s'enfuire... Ils partiront ensuite pour vous laisser seul. Allez vers le sud jusqu'à la sortie. Le Site Météore est en fait plus vaste que ce que vous venez de voir mais vous devrez avoir des CS pour explorer toute la grotte. Sortez pour arriver sur la route 115.






Vous arrivez au milieu de la route 115. Il y a toujours des dresseurs à battre, ne les ratez pas sinon vous manquerez d'expérience par la suite. Vos pokémon doivent avoir un niveau au moins égal à 25 actuellement.
Allez vers le sud jusqu'à Mérouville.



Lorsque vous êtes à Mérouville, continuez vers la droite sur la route 116 que vous avez déjà empruntée. Au bout, prenez le Tunnel Mérazon. A l'intérieur, des rochers vous bloqueront le passage. Brisez ces vulgaires cailloux avec la CS Eclate'roc. Un karatéka vous félicitera avec la CS 04 Force. Cette CS permet de déplacer un autre type de rocher en les faisant glisser.



Arrivé à Vergazon, pas le temps d'admirer le paysage, allez à droite vers Lavandia. A Lavandia, prenez la route du nord que vous connaissez déjà : la route 111.
Suivez cette route vers le nord jusqu'à la première bifurcation obligatoire à cause de la tempête de sable qui fait rage dans le désert. Prenez alors la route 112 à gauche. Arrivé au pied de la montagne, tentez de prendre le Téléphérique qui était bloqué, vous pouvez le prendre maintenant.








Vous êtes sur le Mont Chimnée, un volcan sur le point d'entrer en éruption. Des membres des deux Teams seront en train de se battre et bloquent la descente. Votre seul choix et d'aller en haut. Partout, des combats ont lieu : la Team Aqua veut empêcher la Team Magma de faire entrer le volcan en éruption. Allez en haut à gauche, faites trois combats contre des pokémon moins forts que les votres sûrement. Vous n'aurez aucun problème contre des pokémon dont les niveaux vont de 18 à 25... sauf peut-être contre le chef qui possède un Grahyena de niveau 24, un Nosférapti de niveau 24 et un Camerupt de niveau 25.



Une fois le chef des rouges battu, ils s'enfuieront, les bleus partiront après votre victoire. La machine à votre droite porte une Météorite que vous devez prendre.



Une fois que c'est fait, retournez près de la sortie du Téléphérique et descendez à pied vers le bas.




Cette route mène à Vermilava. Quelques dresseurs vous rencontreront, continuez à descendre.








Une dame vous donnera un oeuf pokémon pour que vous le fassiez éclore. Prenez-le, nous ne perdrez qu'une place dans votre équipe en attendant l'éclosion. Chaque pas fera avancer l'oeuf vers l'éclosion qui aura lieu dans quelques milliers de pas. Patience donc.



Dans le Centre Pokémon, il y a une sortie de derrière. En la prenant vous serez derrière le bâtiment ce qui vous donnera accès à un bain d'eau chaude...



Mais le plus important ici, c'est l'arène du 4ème badge ! Comme vous vous en doutez, le type des pokémon de l'arène est feu. Il vous faudra utiliser des attaques eau, roche ou sol pour venir facilement à bout des pokémon de l'arène.
Dans l'arène, vous pourrez passer d'un étage à l'autre par des espèces de tas de cendres qui fonctionnent dans les deux sens. Attention, certains tas de cendres cachent en fait des dresseurs.
Trouvez votre chemin en essayant les tas de cendres corrects. Vous arriverez devant la championne contre laquelle vous allez vous battre.



Elle possède un Chamallot niveau 24, un Limagma de même niveau, un Camerupt de niveau 26 et un Chartor niveau 29. Des attaques eau, sol ou roches assez puissantes suffiront à les battre facilement. En cas de victoire, vous obtiendrez le badge et la CT 50 Surchauffe une attaque feu très puissante mais légèrement imprécise et qui diminue l'attaque spéciale donc votre attaque suivante sera moins puissante.
A la sortie de l'arène, Flora vient vous voir pour vous donner des lunettes pour vous protéger du sable. Vous pourrez ainsi aller dans le Désert sans difficulté. Elle vous dit aussi qu'elle va défier votre père à l'arène de Clémenti-ville, vous devrez donc y aller aussi pour le 5ème badge.
Pour commencer, direction le Désert, allez à droite sur la route 112 et continuez vers la droite jusqu'au Désert. Si vous n'avez pas le vélo de course, allez le chercher au sud à Lavandia. Il vous sera utile dans le Désert. De même, un pokémon avec la CS Eclate'roc servira à casser quelques rochers.






Dans ce désert, tous vos combats subiront une tempête de sable qui occasionera des dégâts à vos pokémon à chaque tour. Faites donc attention à ne pas avoir des pokémon trop faibles.
A certains moments, le Pilier Illusion apparaîtra. Rentrez dedans.






Il n'est pas vraiment nécessaire de vous conseiller de monter au sommet ^^
Néanmoins sur le chemin, vous trouverez un sol parfois trop peu solide. La technique pour passer sans tomber à l'étage précédent consiste à accélérer avec le vélo de course et passer ce plancher fragile le plus vite possible.



Au sommet, prenez un des fossiles présents. Il y a le choix entre le Fossile Racine et le Fossile Griffe. Vous ne pouvez en choisir qu'un, faites-le. Le sol se dérobera sous vos pieds...



Et vous serez dehors ! Quittez le désert après l'avoir visité. Dirigez vous vers le sud jusqu'à Lavandia puis prenez la route vers l'ouest jusqu'à Vergazon, le Tunnel Mérazon vous mènera à Mérouville. A Mérouville, allez au sud jusqu'à Clémenti-ville. Ouf !




Vous êtes ici pour gagner le 5ème badge et comme par hasard, le champion de l'arène n'est personne d'autre que votre père ! "Luke je suis ton père" dit-il...
Cela ne devrait pas être un secret pour vous : il utilise des pokémon du type normal.



L'idéal serait d'utiliser des attaques du type combat. L'arène se compose de plusieurs salles avec des dresseurs. Chaque salle a un "nom" qui détermine une caractéristique du pokémon affronté. La salle vitesse vous fera affronter un pokémon rapide par exemple. Une fois que vous aurez battu les dresseurs, les portes s'ouvriront jusqu'à votre père.



Il possède un Spinda niveau 27, un Vigoroth niveau 27, un Linéon niveau 29 et un Monaflemit niveau 31. Sans attaques combat, vous aurez peut-être des difficultés face au Monaflemit très puissant. Profitez de sa flemme qui l'empêche d'attaquer à chaque tour pour le blesser un maximum.
Vous gagnerez le 5ème badge et la CT 42 Facade, une attaque intéressante. Après ces cadeaux, un homme viendra pour montrer quelque chose. C'est le père de Timmy qui sera heureux que son fils soit heureux grâce au Tarsal qu'il a capturé en vous accompagnant. Pour vous remercier, il vous remettra la CS 03 Surf. En plus d'être la meilleure attaque du type eau, elle permet de surfer sur l'eau et ainsi vous déplacer sur la mer sans bâteau.





Allez maintenant à Lavandia, via Mérouville, le Tunnel merazon est vergazon Vous êtes à Lavandia. Allez parler à Voltère au milieu de la ville, le champion de l'arène électrique que vous avez battu il n'y a pas si longtemps.



Il vous dira d'aller voir ce qui se passe à New Lavandia, la centrale électrique souterraine de la ville. Pour cela, allez sur la route 110 en marchant un peu vers le sud. Allez sur l'eau, passez sous la piste cyclable à droite puis accostez sur une bande de terre isolée.





Consultez la carte de la centrale pour vous repérer dans le complexe, vous entrez en bas à droite. Les pokémon sont du type électrique et leurs niveaux sont autour de 25. Ils ne sont dangereux que pour des pokémon faibles face à ce type.
Pour progresser dans les couloirs, vous devez ouvrir ou fermer des interrupteurs qui ouvriront ou fermeront certaines portes. Arrangez-vous de manière à aller tout en haut à droite jusqu'à une machine orange. Le générateur orange sera en train de surchauffer, vous devez l'éteindre. Rien de plus simple, marchez sur l'interrupteur rouge au sol devant la machine !



Revenez sur vos pas puis retournez voir Voltère : il vous remerciera avec la CT 24 Tonnerre, la meilleure attaque électrique.



Cette bonne action réalisée, reprenez le chemin vers la Ligue Hoenn ! A Lavandia, allez à droite jusqu'au bord de l'eau et utilisez la CS Surf pour progresser sur les flots.




Vous êtes sur la route 118, après la courte balade sur l'eau, continuez vers la droite. Vous retrouverez l'homme à qui vous avez donné une lettre dans la Cave Granite au Village Myokara. Il vous encouragera à continuer votre chemin puis il ira à droite.



Une bifurcation apparaît. La route de droite est la route 123 et elle n'est pas très intéressante pour l'instant : vous ne pourrez aller que chez le maître des baies où vous aurez des baies. Prenez plutôt la route du nord, la route 119 !




C'est une longue route qui vous attend, ayez des pokémon assez résistants aux combats successifs qui vous attendent. La pluie commencera à tomber, elle aura les mêmes effets que l'attaque Danse-pluie durant les combats. La route sera au départ faite de très hautes herbes où seule votre tête dépasse. Ensuite, longez l'eau vers le nord, n'allez pas sur l'eau.



Continuez jusqu'au pont que vous traversez vers la gauche. Allez ensuite vers le nord jusqu'au Centre Météorologique.



Des membres de la Team Aqua bloqueront le passage du second pont. Entrez dans le Centre Météorologique où il y aura aussi des vilains gens en bleu. Battez-les et monter au sommet du bâtiment.



Une fois les gens sauvés à l'étage, on vous donnera un Morphéo (un pokémon) pour vous remercier. Ressortez du Centre puis prenez le pont à droite.



Prenez le chemin vers le nord est. mais Flora vous interpellera pour un nouveau match.



Elle aura un Limagma de niveau 29, un Lombre de même niveau et l'évolution de son premier pokémon au niveau 31. A l'issu du match, elle vous donnera la CS 02 Vol. En plus d'être une attaque du type vol intéressante, la CS vous permettra de voler d'une ville à une autre sans devoir faire toute la route à peid. Bien entendu, vous devez avoir déjà visité la ville pour y voler et vous devez avoir le badge qui vient.



Au bout de la route, vous découvrez Cimetronnelle, la ville perchée dans les arbres.







Cette ville possède une arène. Sauf que le passage est bloqué par quelque chose d'invisible.



La seule manière de dégager le passage est de sortir de la ville par la droite vers la route 120.




Avancez sur cette route vers le sud est jusqu'au pont. Avancez sur le pont jusqu'à voir l'homme aux cheveux gris. Parlez-lui, il vous donnera le Devon Scope qui permet de voir les choses invisibles donc ce qui gène l'accès à l'arène.





Battez facilement le Kecleon qui apparaît. Retournez à Cimetronnelle à deux pas d'ici.




Devant l'arène, utilisez le Devon Scope pour passer. L'arène utilise des pokémon du type vol. Pour pouvoir gagner facilement, utilisez des attaques du type Electrique, Glace ou Roche.
Dans l'arène, trouvez le champion en jouant avec les barrières qui tournent selon la manière dont vous passez.



La championne de l'arène possède un Tylton de niveau 29, un Tropius de même niveau, un Békipan de niveau 30, un Airmure de niveau 31 et un Altaria de niveau 33.
Votre victoire vous fera gagner le 6ème badge ainsi que le droit de voler entre les villes avec la CS Vol et la CT 40 Aéropique.
Sortez de l'arène puis retournez sur la route 120.




Cette fois-ci avancez sur la route vers le sud. Il n'y a que des dresseurs de niveau 30, continuez vers le sud est. Vous serez alors sur la route 121.






Sur cette route, avancez vers la droite jusqu'à un regroupement de Team Aqua qui laisseront entendre que leur destination est le Mont Mémoria. Vous trouverez un quai qui est celui qui mène au Mont Mémoria.



N'allez pas sur l'eau. Il y a aussi une petite maison au dessus qui mène au Parc Safari de la région Hoenn. Cette zone est expliquée dans une partie annexe.
Continuez à droite. Au bout, vous arriverez à Nénucrique.






Cette ville possède le Centre Commercial de la région Hoenn. Il est derrière le Centre Pokémon. Flora est à l'entrée du Centre Commercial et elle vous proposera un combat.



Elle possède un Tropius niveau 31, un Limagma niveau 32, un Békipan niveau 32 et l'évolution de son premier pokémon niveau 34. La victoire vous permettra de pouvoir entrer dans le Centre Commercial où vous pourrez acheter toute sorte d'objets pour vos pokémon.
En vous promenant dans la ville, vous voyez qu'il y a une concentration anormale de membre de la Team Aqua.



On vous déconseille même d'aller près de la grotte dans la crique à l'est de la ville... mais ce n'est pas là où vous devez aller, pour l'instant. Vous vous souvenez des membres de la Team Aqua qui se dirigeaient vers le Mont Mémoria ? Eh bien vous allez y aller ! Allez à l'ouest de la ville reprendre la route 121 jusqu'au quai.

Surfez vers le sud pour arriver en bas de l'ilôt formé par le Mont Mémoria. Lorsque vous voyez l'entrée, rentrez.




suivez toujours les autres escaliers



L'ascension à l'intérieur du Mont vous permettra de combattre des dresseurs et gagner de l'expérience, il y a aussi quelques objets. Je vous recommande donc de monter par les escaliers dans un premier temps mais ce n'est pas nécessaire.
Prenez la sortie à gauche juste après être entré dans le Mont, vous serez à l'extérieur mais en hauteur. Entamez l'ascension.



En progressant, une brume se lèvera... La seconde partie du sommet est occupée par des membres de la Team Aqua : occupez-vous en, leurs pokémon auront des niveaux entre 30 et 35.



Quand ils seront battu, le chef aura volé l'Orbe Rouge et vous apprendrez que l'Orbe Bleue a été volée par la Team Magma ce qui est catastrophique d'après la légende. De vieux gens vous donneront un badge Magma et vous chargeront de les récupérer pour éviter un cataclysme...



Envolez-vous vers Vermilava. Allez à droite, descendez la petite côte pour aller au Téléphérique et monter sur le Mont Chimnée.



Sortez du Téléphérique puis prenez le Sentier Sinuroc en bas. En descendant, votre badge Magma réagira et dévoilera une grotte cachée : le Repaire Magma. Assurez-vous d'avoir un pokémon avec la CS Force apprise et des pokémon assez forts.





Tout d'abord, consultez les plans des liens ci-dessus qui vous seront extrêmement utiles. Les pokémon rencontrés (ainsi que les pokémon des dresseurs) ont des niveaux d'environ 30. Prenez la grotte A puis la grotte D puis F. Vous êtes dans la salle 6, allez jusqu'au repère Groudon. Vous verrez le chef de la Team Magma en train de réveiller Groudon, le pokémon légendaire des Magma. Groudon s'enfuira et vous devrez vous battre contre l'homme.





Il a un Grahyena niveau 37, un Nostenfer niveau 38 et un Camerupt niveau 39. Une fois battu, il ira à la recherche du Groudon qu'il a réveillé. Prenez la grotte G puis H puis I pour sortir du Repaire Magma.
Envolez-vous vers Poivressel.




Allez au port, un attroupement éveillera votre attention. Le capitaine est interviewé par la télé et après cette mise en scène, il vous parlera de la découverte d'une grotte sous-marine sous la route 128.



Vous êtes soudain alerté par des membres de la Team Aqua qui s'enfuieront à bord du sous-marin du capitaine. Allez à Nénucrique dans leur base secrète pour les battre.






Allez au nord-ouest de la ville, une entrée est présente dans l'eau...






Suivez les plans fournis pour vous repérer avec les téléporteurs. Pour obtenir la Master Ball, prenez les téléporteurs suivants après être descendu au Sous-sol 1 : e, f, g, j, k et l. 4 objets seront devant vous, il y a 2 Electrode et deux vrais objets dont une Master Ball (marquée MB sur le plan)



Retournez au téléporteur e puis prenez celui noté n. Descendez au Sous-sol 2 par l'escalier B, prenez le téléporteur p puis l'escalier D. Vous êtes revenu au 1er sous-sol, prenez l'escalier C pour redescendre. Prenez le téléporteur q, affrontez le membre de la Team Aqua, il est facile à battre. Après votre victoire, il vous dira que son chef s'est échappé avec le sous-marin... Prenez le téléporteur x restant puis sortez grâce à l'escalier.



Vous avez débarrassé Nénucrique de la vermine Aqua mais... vous devez arrêter les membres de la Team Aqua qui veulent réveiller Kyogre, le légendaire ennemi de Groudon.




Allez à l'est de Nénucrique, l'accès à la route 124 est dégagé. C'est une route maritime, il vous faut un pokémon avec la CS Surf pour pouvoir progresser. Vous verrez principalement des pokémon du type eau sur le chemin.



Parfois, certaines zones sont d'un bleu plus foncé que d'habitude : cela signifie qu'il est possible de plonger sous l'eau pour voir la route de l'intérieur. Pour pouvoir plonger, il vous faut la CS qui le permet, vous l'aurez bientôt, de toutes manières, la partie sous-marine de cette route n'est pas très intéressante ici.
Avancez vers le sud-est jusqu'à Algatia.




Cette ville accueille une arène ainsi que le Centre Spatial. Allez vers le Centre Spatial à droite de la ville pour commencer. Parlez à l'homme qui vous dira qu'il y aurait un danger au Centre Spatial.



Parlez à Pierre que vous connaissez déjà, il vous dira que la Team Magma s'apprête à voler le carburant de la fusée qui sera livré prochainement. Il vous conseille d'essayer de les empêcher d'agir.



Allez à l'arène en attendant pour gagner votre 7ème badge. Le type principal des pokémon de cette arène est le type psy. Pour contrer vos ennemis, utilisez de préférence des attaques insecte, spectre ou ténèbres... D'ailleurs un pokémon ténèbre sera insensible aux attaques psy, c'est donc le choix optimal.
Pour avancer dans l'arène, marchez sur les ronds bleus qui vous téléporteront ailleurs dans l'arène.
Les championnes, parce qu'elles sont deux, vous défieront à deux. Elles possèdent Xatu niveau 41, Kaorine niveau 41, Solaroc niveau 42 et un Séléroc de même niveau.



Faites attention car leur équipe est difficile à battre sans pokémon efficace. Il est conseillé d'avoir des pokémon avec un niveau vers 45. Une fois que le match est gagné pour vous, elles vous donneront le badge ainsi que la possibilité d'utiliser la CS Plongée, et la CT 04 Plénitude qui augmente les deux statistiques spéciales. Particulièrement utile en stratégie !
Sortez de l'arène et tentez d'aller vers le Centre Spatial. Vous verrez une horde de Magma y aller aussi !



Rentrez dans le Centre Spatial et affrontez tous les membres de la Team Magma présents à l'intérieur.



Leurs pokémon sont faciles à battre en comparaison avec l'arène que vous venez de gagner. Montez à l'étage pour affronter le boss, vous serez accueillis par trois dresseurs enragés ! Allez vers le chef des Magma, il sera en train de se disputer avec Pierre. Parlez à ce dernier qui vous demandera de l'aider à battre ces vilains en combat double. Choisissez trois pokémon et lancez-vous dans la bataille !



Vous affronterez Grahyena niveau 42, Camerupt niveau 36, à nouveau Grahyena niveau 38, encore Camerupt mais niveau 44, Nosféralto niveau 40 et enfin Nostenfer niveau 43.
Sortez du Centre Spatial et allez dans la maison en haut à gauche sur l'île.



Pierre vous donnera la CS 08 Plongée pour pouvoir explorer la partie immergée des routes, là où l'eau est sombre.

Prenez la route maritime au sud d'Algatia. Ayez la précaution de prendre des pokémon avec Force, Eclate'roc et Plongée.



Continuez à aller vers le sud. Vous pouvez essayer la CS Plongée là où l'eau semble plus sombre.





Vous êtes au dessus d'une faille sous-marine. Suivez la faille vers le sud jusqu'à la route 128.




Plongez dans l'eau pour voir les abysses. Entrez dans la grotte en bas à gauche de la route, toujours sous l'eau.



Vous trouverez le submersible volé à Poivressel.



Remontez à la surface : vous êtes dans la Caverne Fondmer.




Cette caverne est occupée par les membres de la Team Aqua qui sont arrivés grâce au sous-marin dérobé. Leurs pokémon ne sont pas très forts.



Prenez le chemin suivant en vous aidant des cartes disponibles : dans la salle 1, allez à l'entrée D puis prenez l'entrée E. Vous êtes dans la salle 5. Prenez le chemin bleu clair puis le chemin vert. Prenez l'entrée F puis I et enfin J. Vous êtes dans la salle 9. Descendez tout en bas, vous trouverez Kyogre. Le chef de la Team Aqua viendra se battre contre vous.



Il a un Grahyena niveau 41, un Nostenfer de même niveau et un Sharpedo niveau 43. Ce combat n'est pas facile, surtout si vos pokémon sont fatigués. Faites donc attention.
A la fin du match, une lueur rouge sera émise par l'orbe rouge puis Kyogre se réveillera et disparaîtra, comme Groudon précédemment.



L'homme que vous venez de battre sera informé des pluies torrentielles qui s'abattent actuellement sur Hoenn. Vous serez rejoints par la Team Magma et vous remonterez à la surface voir les dégâts provoqués par le réveil de Kyogre et de Groudon.





Les deux chefs des Team rivales vont alors essayer d'arrêter le déchaînement de la nature. Après leur départ, Pierre viendra vous voir. Il décidera d'aller à Atalanopolis car il pense que tout vient de là-bas.



Retournez sur la Route 127. Suivez le bord gauche de la route pour accéder à la route 126.




En voyant la carte de la route, un sillon circulaire sous l'eau apparaît. Plongez dans ce sillon puis rejoignez l'entrée d'une grotte au bas du cercle.



Vous êtes entrés dans la ville d'Atalanopolis...








Les deux titans réveillés seront en train de se battre sous vos yeux. Rejoignez la terre ferme et parlez à Pierre. Il vous emmènera vous présenter à quelqu'un.



Entrez dans la Grotte Origine.




Au fond de la grotte, vous trouverez l'élève du champion de l'arène d'Atalanopolis. Il vous dira que pour apaiser Kyogre et Groudon, il faut faire appel à Rayquaza, le troisième pokémon super légendaire. Il vous demandera si vous avez une idée d'où peut-être Rayquaza, répondez Sky Pillar (Pilier Céleste).





Retournez à Algatia. Prenez la route 127 puis allez tout au sud jusqu'à la route 128 puis encore au sud jusqu'à la route 129.

Continuez vers la gauche jusqu'à la route 130 puis la route 131. Il n'y a rien à dire jusque là, les routes sont classiques avec des dresseurs à battre. Une fois sur la route 131, suivez le bord en haut de la route jusqu'à trouver l'entrée d'une grotte : le Pilier Céleste. Attention, ce lieu n'est pas indiqué sur la carte de la route 131 !






Entrez dans la grotte puis progressez jusqu'à sortir à nouveau. L'élève du champion de l'arène d'Atalanopolis viendra s'excuser de vous avoir laisser tomber.



La situation se détériore de plus en plus : le climat alterne entre pluies torrentielles et soleil de plomb ! Il vous laissera faire l'ascension du Pilier Célestre et trouver Rayquaza. Dans le pilier, certaines zones au sol sont très fragiles et le plancher s'effondre sous votre poids. Pour traverser ces zones, utilisez le vélo de course (disponible à Lavandia). Il faut être concentré pour pouvoir traverser toutes les fissures au sol sans s'arrêter !



Au sommet, vous trouverez Rayquaza mais votre présence le réveillera et il s'envolera...



Envolez-vous jusqu'à Atalanopolis. Au travers d'une cinématique respectable pour une Game Boy Advance, Rayquaza calmera les deux autres légendaires et tout redeviendra normal.







Allez devant l'arène et parlez aux chefs des teams rivales. Ils comprendront l'erreur qu'ils ont fait et partiront. Parlez à l'élève du champion de l'arène qui vous donnera la CS 07 Cascade. Cette CS vous permettra de remonter des chutes d'eau et d'avoir accès à de nouveaux lieux. Pour pouvoir utiliser cette CS, vous devez battre le champion d'Atalanopolis entrez dans l'arène !



L'arène utilise des pokémon du type eau, l'idéal est donc d'avoir un pokémon du type électrik (les pokémon plante pourraient être blessés si le pokémon ennemi utilise des attaques glace).
Le sol est faite d'une fine couche d'eau gelée : elle se brisera sous vos pas. Pour pouvoir passer les pistes d'eau gelée, il faut briser toute la glace en marchant une seule fois sur chaque case.







Le champion possède : Lovdisc niveau 41, Colhomard niveau 43, Phogleur niveau 43, Barbicha niveau 41 et Hyporoi niveau 46. Il est plutôt facile à battre, même sans pokémon électrik. Vous obtenez le 8ème badge ce qui vous permet d'avoir accès à la Ligue Pokémon de la région Hoenn. Vous gagnez en plus la CT 03 Vibraqua.
En sortant d'Atalanopolis, vous pouvez aller vers le bas puis vers la gauche, sur la Route 129 puis la route 130 puis route 131 (vous avez déjà fait ce parcours pour aller au Pilier Céleste). En continuant vers la gauche, vous découvrez Pacifiville.






Cette ville n'a rien de particulier, elle est quasiment inutile. Parlez aux gens, vous récolterez des objets. Voilà, continuez vers l'ouest sur la route 132.



Ces routes sont remplies de courants très forts qui vous entraîneront. A première vue, à part la récolte d'objets et les combats, il n'y a pas grand chose à faire.
La quête des golems Pokémon sera décrite dans une partie spécifique, continuez donc votre chemin en attendant.



Au bout de la route 134, vous reviendrez à Poivressel, la ville portuaire.



Envolez-vous vers Algatia : la Ligue Pokémon n'attend que vous ! Equipé d'un pokémon connaissant la CS Cascade fraîchement apprise, prenez la route 127 puis la route 128 mais cette fois, allez tout à droite jusqu'à Eternara.






Vous voilà au pied de la route menant au siège de la Ligue Pokémon. Avancez jusqu'à la cascade puis franchissez-là avec la CS appropriée.



Soignez vos pokémon dans le Centre Pokémon à disposition puis dirigez-vous vers la grotte toute proche : c'est la Route Victoire.






En avancant un peu dans cette grotte, vous serez rejoins par Timmy qui sera doté de pokémon dont la puissance ne sera pas négligeable.



Il possède Altaria niveau 44, Delcatty niveau 43, Magnéton niveau 41, Rosélia niveau 44 et Gardevoir niveau 45. Utilisez à chaque fois le pokémon du bon type pour le battre sans trop suer. Une fois battu, il restera en place. Continuez votre progression dans la grotte.
Notez que vous aurez besoin des CS Force, Surf, Cascade et Eclate-roc mais vous devez sûrement avoir des pokémon avec ces attaques.
Prenez les échelles notées sur les cartes : A puis B puis C puis E. Avancez alors jusqu'à la sortie. Visitez le reste de la grotte pour entraîner vos pokémon et gagner pas mal d'expérience : on est jamais assez fort pour la première ligue !








Vous êtes arrivé à la Ligue Pokémon. Avant de défier les plus grands dresseurs du jeu, vous devez entraîner vos pokémon : leur niveau d'environ 45 ne suffit pas pour gagner ici, il faut au moins des pokémon de niveau 50 et même plus.
Chargez-vous de pas mal de potions, de rappels et de total soin pour soigner vos pokémon pendant les 5 combats de haut niveau qui viennent. Dirigez-vous vers l'entrée sombre de l'élite...




Ligue Pokémon




Damien

Maître de pokémon ténêbres, utilisez de préférence des pokémon combat ou des pokémon d'un type efficace contre le deuxième type de certains pokémon.

Grahyena niveau 46 (Ténêbres), Cacturne niveau 46 (Plante/Ténêbres), Tengalice niveau 48 (Plante/Ténêbres), Absol niveau 49 (Ténêbres), Colhomard niveau 48 (Eau/Ténêbres)



Spectra

Elle utilise des pokémon spectre, utilisez donc des pokémon spectre ou ténêbres. Vous pouvez aussi tenter de frapper fort mais attention à l'insensibilité des pokémon aux attaques combat et normal.

Téraclope niveau 48 (Spectre), Branette niveau 49 (Spectre), Ténéfix niveau 50 (Ténêbres/Spectre), Branette niveau 49 (Spectre), Téraclope niveau 51 (Spectre)



Glacia

Les pokémon à attaquer sont du type glace, utilisz donc des pokémon feu. Mais certains pokémon ont un deuxième type eau donc soutenez-le avec un pokémon électrique.

Phogleur niveau 50 (Glace/eau), Onigali niveau 50 (Glace), Phogleur niveau 52 (Glace/Eau), Onigali niveau 52 (Glace), Kaïmorse niveau 53 (Glace/Eau)



Aragon

Celui-ci utilise des pokémon dragons. Le meilleur type de pokémon à avoir est du type glace.

Drackhauss niveau 52 (Dragon), Drattak niveau 55 (Dragon/Vol)), Altaria niveau 54 (Dragon/Vol), Hyporoi niveau 53 (Eau/Dragon), Libegon niveau 53 (Sol/Dragon)



Wallace

Voici quelqu'un que vous connaissez plutôt bien. Il utilise des pokémon du type eau, utilisez donc un pokémon plante ou électrique.

Wailord niveau 57 (Eau), Léviator niveau 56 (Eau/Vol), Barbicha niveau 56 (Eau/Sol), Ludicolo niveau 56 (Eau/Plante), Tentacruel niveau 55 (Eau/Poison), Milobellus niveau 58 (Eau)



Le professeur Seko et Flora viennent vous féliciter de votre victoire : vous êtes le nouveau champion de la Ligue Hoenn !



Wallace vous emmène dans une salle pour mémoriser vos pokémon.



Et vient alors le générique de fin...





En rejouant, vous serez chez vous, dans votre chambre. Descendez, votre père vous félicitera pour cette victoire et vous donnera le ticket pour utiliser le ferry à partir de Nénucrique ou Poivressel.



Un flash spécial de la télé annoncera qu'un pokémon étrange a été aperçu. Votre mère vous demandera la couleur du pokémon : rouge pour Latias et bleu pour Latios. Vous pourrez capturer celui dont vous avez dit la couleur.



En sortant de chez vous, le professeur Seko vous emmène à son laboratoire pour mettre le pokédex à jour en mode National. Sortez du laboratoire, on vous téléphone pour vous inviter à faire un voyage en ferry. Rejoignez une des villes où le bâteau est accessible : Nénucrique ou Poivressel.

En sortant d'Atalanopolis, vous pouvez aller vers le bas puis vers la gauche, sur la Route 129 puis la route 130 puis route 131 (vous avez déjà fait ce parcours pour aller au Pilier Céleste). En continuant vers la gauche, vous découvrez Pacifiville.






Cette ville n'a rien de particulier, elle est quasiment inutile. Parlez aux gens, vous récolterez des objets. Voilà, continuez vers l'ouest sur la route 132.



Ces routes sont remplies de courants très forts qui vous entraîneront. A première vue, à part la récolte d'objets et les combats, il n'y a pas grand chose à faire.
La quête des golems Pokémon sera décrite dans une partie spécifique, continuez donc votre chemin en attendant.



Au bout de la route 134, vous reviendrez à Poivressel, la ville portuaire.



Envolez-vous vers Algatia : la Ligue Pokémon n'attend que vous ! Equipé d'un pokémon connaissant la CS Cascade fraîchement apprise, prenez la route 127 puis la route 128 mais cette fois, allez tout à droite jusqu'à Eternara.






Vous voilà au pied de la route menant au siège de la Ligue Pokémon. Avancez jusqu'à la cascade puis franchissez-là avec la CS appropriée.



Soignez vos pokémon dans le Centre Pokémon à disposition puis dirigez-vous vers la grotte toute proche : c'est la Route Victoire.






En avancant un peu dans cette grotte, vous serez rejoins par Timmy qui sera doté de pokémon dont la puissance ne sera pas négligeable.



Il possède Altaria niveau 44, Delcatty niveau 43, Magnéton niveau 41, Rosélia niveau 44 et Gardevoir niveau 45. Utilisez à chaque fois le pokémon du bon type pour le battre sans trop suer. Une fois battu, il restera en place. Continuez votre progression dans la grotte.
Notez que vous aurez besoin des CS Force, Surf, Cascade et Eclate-roc mais vous devez sûrement avoir des pokémon avec ces attaques.
Prenez les échelles notées sur les cartes : A puis B puis C puis E. Avancez alors jusqu'à la sortie. Visitez le reste de la grotte pour entraîner vos pokémon et gagner pas mal d'expérience : on est jamais assez fort pour la première ligue !








Vous êtes arrivé à la Ligue Pokémon. Avant de défier les plus grands dresseurs du jeu, vous devez entraîner vos pokémon : leur niveau d'environ 45 ne suffit pas pour gagner ici, il faut au moins des pokémon de niveau 50 et même plus.
Chargez-vous de pas mal de potions, de rappels et de total soin pour soigner vos pokémon pendant les 5 combats de haut niveau qui viennent. Dirigez-vous vers l'entrée sombre de l'élite...




Ligue Pokémon




Damien

Maître de pokémon ténêbres, utilisez de préférence des pokémon combat ou des pokémon d'un type efficace contre le deuxième type de certains pokémon.

Grahyena niveau 46 (Ténêbres), Cacturne niveau 46 (Plante/Ténêbres), Tengalice niveau 48 (Plante/Ténêbres), Absol niveau 49 (Ténêbres), Colhomard niveau 48 (Eau/Ténêbres)



Spectra

Elle utilise des pokémon spectre, utilisez donc des pokémon spectre ou ténêbres. Vous pouvez aussi tenter de frapper fort mais attention à l'insensibilité des pokémon aux attaques combat et normal.

Téraclope niveau 48 (Spectre), Branette niveau 49 (Spectre), Ténéfix niveau 50 (Ténêbres/Spectre), Branette niveau 49 (Spectre), Téraclope niveau 51 (Spectre)



Glacia

Les pokémon à attaquer sont du type glace, utilisz donc des pokémon feu. Mais certains pokémon ont un deuxième type eau donc soutenez-le avec un pokémon électrique.

Phogleur niveau 50 (Glace/eau), Onigali niveau 50 (Glace), Phogleur niveau 52 (Glace/Eau), Onigali niveau 52 (Glace), Kaïmorse niveau 53 (Glace/Eau)



Aragon

Celui-ci utilise des pokémon dragons. Le meilleur type de pokémon à avoir est du type glace.

Drackhauss niveau 52 (Dragon), Drattak niveau 55 (Dragon/Vol)), Altaria niveau 54 (Dragon/Vol), Hyporoi niveau 53 (Eau/Dragon), Libegon niveau 53 (Sol/Dragon)



Wallace

Voici quelqu'un que vous connaissez plutôt bien. Il utilise des pokémon du type eau, utilisez donc un pokémon plante ou électrique.

Wailord niveau 57 (Eau), Léviator niveau 56 (Eau/Vol), Barbicha niveau 56 (Eau/Sol), Ludicolo niveau 56 (Eau/Plante), Tentacruel niveau 55 (Eau/Poison), Milobellus niveau 58 (Eau)



Le professeur Seko et Flora viennent vous féliciter de votre victoire : vous êtes le nouveau champion de la Ligue Hoenn !



Wallace vous emmène dans une salle pour mémoriser vos pokémon.



Et vient alors le générique de fin...





En rejouant, vous serez chez vous, dans votre chambre. Descendez, votre père vous félicitera pour cette victoire et vous donnera le ticket pour utiliser le ferry à partir de Nénucrique ou Poivressel.



Un flash spécial de la télé annoncera qu'un pokémon étrange a été aperçu. Votre mère vous demandera la couleur du pokémon : rouge pour Latias et bleu pour Latios. Vous pourrez capturer celui dont vous avez dit la couleur.



En sortant de chez vous, le professeur Seko vous emmène à son laboratoire pour mettre le pokédex à jour en mode National. Sortez du laboratoire, on vous téléphone pour vous inviter à faire un voyage en ferry. Rejoignez une des villes où le bâteau est accessible : Nénucrique ou Poivressel.








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 pokemon D/P (le 19/08/2007 à 16h42)



Le jeu commence avec le professeur Sorbier qui se présente et vous demande votre nom, si vous êtes un garçon ou une fille et le nom de votre rival. La scène suivante montre une émission télévisée où il est question d'une équipe à la recherche d'un Léviator rouge, commence ensuite le jeu...

Bonaugure

(voir la carte)
Vous êtes dans votre chambre, sortez de la maison pour rendre visite à votre rival qui vit dans l'autre maison à deux étages.



Il se dirige vers le lac mais retourne chez lui, allez le voir dans sa chambre puis suivez-le jusqu'à la sortie de la ville au nord.

Route 201

(voir la carte)
Il vous attend pour aller au Lac Vérité où il espère trouver le Léviator rouge. Allez vers l'ouest.



Aux abords du lac, vous apercevez le professeur Sorbier avec un(e) autre enfant (dans ma partie, c'est Aurore). Ils partiront mais oublieront une sacoche contenant des pokémon. Choisissez alors votre pokémon de départ : Tortipouss, de type plante, pour facilement battre les premières arènes, Tiplouf, de type eau, moins facile pour commencer et Ouisticram, de type feu, qui dévoilera son potentiel plus tard. Des Etourmi vous attaquent, ils sont faciles à battre quelque soit le pokémon choisi.



Aurore revient alors prendre la malette et retourne à Bonaugure. Retournez au village rendre les pokémon empruntés mais le professeur retourne à son laboratoire sans vous demander de les rendre. Vous retournez chez vous où votre mère vous offre les chaussures de sport pour courir en appuyant sur B. Retournez sur la route 201 et allez cette fois à l'est vers Littorella.



Littorella

(voir la carte)
A l'entrée de Littorella, Aurore vous emmène au laboratoire où est déjà le rival. A l'intérieur, le professeur vous offre le pokémon emprunté et vous propose de parcourir Sinnoh pour remplir votre pokédex d'informations sur les pokémon rencontrés. Ainsi commence l'aventure !



Sortez du laboratoire, Aurore vous offre une visite de Littorella. Retournez ensuite rapidement voir votre mère pour la prévenir que vous allez partir quelques années parcourir toute la région pour devenir maître pokémon. Elle vous donne le journal qui enregistrera les événements que vous avez réalisé récemment. Prenez ensuite le chemin de la route 202 au nord de Littorella.

Route 202

(voir la carte)
Dès que vous sortez de Littorella, Aurore vous arrête pour vous apprendre à capturer un pokémon et vous donne 5 Pokéballs. Continuez sur la route pour rejoindre Féli-Cité.

Féli-Cité

(voir la carte)
A peine arrivé dans la ville, Aurore apparait et vous explique que la ville accueille une école de dresseurs pokémon.



Féli-Cité accueille pas mal de bâtiments importants comme le centre d'échanges mondial, une chaîne de télévision et l'école de dresseurs. Allez d'ailleurs donner un colis à votre rival à l'école, c'est l'immeuble au toît rouge près de l'entrée. Le colis est en fait une carte qu'il vous offre.
En marchant dans la ville, vous rencontrez un homme qui vous donnera une Pokémontre (une montre multi-fonctions) si vous trouvez trois clowns dans la ville et que vous répondez correctement à leurs questions simplissimes. Le premier clown se trouve juste au dessus du Centre Pokémon, le deuxième clown se trouve devant le bâtiment avec l'écran géant en haut à gauche, le troisième et dernier clown se trouve un peu plus à gauche du deuxième. Retournez voir l'homme qui vous offrira effectivement la Pokémontre. L'écran du bas de la console laisse alors apparaitre l'heure. De nouvelles fonctions apparaitront au cours de l'aventure.



Sortez de Féli-Cité par l'est pour rejoindre la route 203.

Route 203

(voir la carte)
Votre rival vous attend de pied ferme pour en découdre. Son pokémon est le pokémon de type avantageux par rapport au votre.



Rival
Si vous avez choisi Tortipouss
Etourmi
niveau 7

Ousticram
niveau 9
Si vous avez choisi Tiplouf
Etourmi
niveau 7

Tortipouss
niveau 9
Si vous avez choisi Ouisticram
Etourmi
niveau 7

Tiplouf
niveau 9


Vaincu, il se dirigera vers Charbourg qui héberge la première arène du jeu. Suivez-le vers l'est jusqu'à un tunnel.

Entrée Charbourg

(voir la carte)
A l'entrée du tunnel, un montagnard vous offre la CS 06 Eclate-Roc pour briser certains rochers.



Continuez vers la droite, le reste de la grotte ne pourra être visité qu'avec le vélo plus tard. Vous ressortez à Charbourg.

Charbourg

(voir la carte)
Un homme vous accueille pour vous montrer l'arène mais celle-ci est fermée. Votre rival vous explique que le champion est parti à la mine. Allez donc à la mine qui se situe au sud de la ville.

Mine Charbourg

(voir la carte)
Des dresseurs et des pokémon sauvages vous attendent dans la mine. Cherchez le champion qui est tout en bas pour qu'il retourne à son arène.



Retournez à Charbourg pour affronter le champion. L'arène est spécialisée dans les pokémon du type roche. Les pokémon eau et plante seront à l'aise, si vous avez pris le pokémon du type feu, montez-le au niveau 14 pour évoluer et apprendre une attaque du type combat.



Pierrick, champion d'arène

Racaillou
niveau 12

Onix
niveau 12

Kranidos
niveau 14
A gagner : Badge, CT76 "Piege de Roc"


Dirigez-vous ensuite vers Féli-Cité pour continuer l'aventure ! En revenant de Charbourg, vous tombez sur le professeur Sorbier entouré de plusieurs personnes mal intentionnées. Il s'agit de la Team Galaxie.



Sbires de la Team Galaxie

Chenipotte
niveau 9

Nosferapti
niveau 9


Vous devriez les battre sans problème avec l'assistant du professeur. Après votre victoire, un journaliste de Féli-Télé vient vous féliciter et vous offre un boîte qui permettra d'utiliser des objets pour rendre vos pokémon plus beaux. Allez ensuite prendre la route 204 au nord.

Route 204

(voir la carte)
Vous arrivez rapidement devant le Chemin Rocheux. Entrez dedans.

Chemin Rocheux

(voir la carte)
Le reste du tunnel sera accessible plus tard, pour le moment, il suffit d'apprendre la CS 06 à un pokémon et de dégager la route vers la droite. Vous retrouvez la route 204, continuez vers le nord.



Floraville

(voir la carte)
Allez rapidement sur la route 205 à droite, une fille vous interpelle et vous dit que son père est retenu par la Team Galaxie. Retournez à l'intérieur de la ville, allez dans la prairie dont l'entrée est en haut à gauche.



Deux membres de la Team Galatic vous attaquent.

Sbires de la Team Galaxie

Chenipotte
niveau 9

Armulys
niveau 9

Nosferapti
niveau 11


Ils laisseront derrière eux des clés. L'homme qui était attaqué par les vilains vous offre du Miel pour vous remercier. Retournez à Floraville et prenez la route 205 à l'ouest.

Route 205

(voir la carte)
Le pont est bloqué par des hommes de la Team Galactic, allez plutôt à droite vers les éoliennes.

Les Eoliennes

(voir la carte)
Battez le sbire de la Team Galatic devant la porte du batiment, il a un Chaglam niveau 11. Avec les clefs récupérées, vous ouvrez la porte. A l'intérieur se trouvent d'autres membres de la Team et surtout la commandante Mars.

Mars, commandante de la Team Galaxie

Nosferapti
niveau 14

Chaffreux
niveau 16


Ressortez et continuez votre route 205. Sur le chemin, une maison vous permettra de vous reposer avant d'entrer dans la forêt.

Forêt Vestigion

(voir la carte)
A l'entrée de la forêt, une femme nommée Sara vous demande de parcourir la forêt avec elle, par peur d'être attaquée par la Team Galaxie. Vous ferez tous vos matchs en double.



Dirigez-vous vers le nord-est pour traverser la forêt et ressortir sur la deuxième partie de la route 205. Un dernier effort et vous arrivez à Vestigion.

Vestigion

(voir la carte)
L'arène de la ville est au sud et est spécialisée dans les pokémon du type plante. L'intérieur de l'arène est une petite forêt, vous devez trouver les quatre dresseurs avant d'affronter la championne Gardenia.



Flo, championne d'arène

Ceribou
niveau 19

Tortipouss
niveau 19

Roserade
niveau 22
A gagner : Badge, CT86 "Noeud Herbe"


Privilégiez les attaques Vol ou Feu pour les battre facilement.
Allez ensuite au dessus du Centre Pokémon, une certaine Cynthia, amie du professeur Sorbier, vous donne la CS 01 Coupe pour vous aider. Apprenez la CS à un Pokémon et entrez dans le bâtiment juste au dessus du Centre, il est occupé par la Team Galaxie. Battez tous les dresseurs intergalactiques et la commandante Jupiter au sommet, elle possède un Nosférapti niveau 18 et un Moufflair niveau 20.
L'homme que vous sauvez au sommet est le propriétaire du magasin de vélos, retournez le voir dans sa boutique juste en dessous du Centre Pokémon pour qu'il vous offre le vélo.



Allez ensuite parler au vieil homme dans la maison juste à droite du Centre, il vous offrira le kit de l'explorateur qui permet d'accéder aux tunnels souterrains de Sinnoh ! Dirigez-vous ensuite vers le sud pour prendre la route 206.

Route 206

(voir la carte)
La route est en deux parties : une route classique en dessous et une piste cyclable au dessus, pour le moment, vous êtes sur la piste cyclable. Allez tout en bas pour rejoindre la route 207.

Route 207

(voir la carte)
L'assistant du professeur arrive pour vous offrir (choisissez n'importe quelle main) un outil pour trouver les dresseurs qui veulent refaire un match et un outil pour trouver les objets invisibles via la Pokémontre.



En allant vers le bas, vous retrouvez la ville d'Charbourg, il faut donc prendre la route vers la droite jusqu'à la grotte. Traversez la grotte rapidement, vous notez l'homme bizarre qui vous parle de l'histoire de Sinnoh, vous sortez sur la route 208.



Route 208

(voir la carte)
Traversez la route vers l'est pour rejoindre une nouvelle ville.

Unionpolis

(voir la carte)
En entrant, un pokémon court vers vous. Sa dresseuse arrive rapidement le remettre dans sa pokéball et vous invite à lui rendre visite au bâtiment des Super Concours. Allez donc la voir.



La championne de la ville se tient devant le bâtiment, elle vous explique qu'elle ne peut pas vous affronter, vous n'êtes pas assez fort. Entrez dans le bâtiment, vous retrouvez la fille et votre mère qui vous donneront quelques objets non essentiels. Sortez ensuite de la ville par le sud, votre rival débarque !
Ses pokémon dépendent du pokémon choisi au départ :

Rival
Si vous avez choisi Tortipouss
Etourmi
niveau 19

Roselia
niveau 20

Mustebouee
niveau 20

Chimpenfeu
niveau 21
Si vous avez choisi Tiplouf
Etourmi
niveau 19

Ponyta
niveau 20

Mustebouee
niveau 20

Boskara
niveau 21
Si vous avez choisi Ouisticram
Etourmi
niveau 19

Ponyta
niveau 20

Roselia
niveau 20

Prinplouf
niveau 21


Des attaques du bon type devraient suffir pour le battre. Prenez ensuite la route 209 en bas à droite de la ville.

Route 209

(voir la carte)
Le point remarquable de cette route est la tour près de la ville suivante. Elle accueille essentiellement des pokémon spectre et des dresseurs. A son sommet, une vieille dame vous offre la CS 04 Force.



Entrez dans la nouvelle ville au nord.

Bonville

(voir la carte)
Vous pouvez visiter les ruines à droite de la ville pour rencontrer Zarbi mais ce n'est pas nécessaire, vous pouvez continuer votre chemin vers le nord.

Route 210

(voir la carte)
La deuxième partie de la route est bloquée par des Psykokwak migraineux, vous ne pouvez pas les déloger avant quelques temps.



Prenez donc la route 215 à l'est.

Route 215

(voir la carte)
La route est pluvieuse à cause des montagnes. Vous devez aller vers l'est pour rejoindre une nouvelle ville.

Voilaroc

(voir la carte)
L'arène de la ville est spécialisée dans les pokémon du type combat, il faudrait donc idéalement utiliser des attaques Psy, Vol ou Sol. Pour aller jusqu'à la championne, il faut déplacer les panneaux de bois en les poussant, vous devriez y arriver en quelques minutes.



Mélina, championne d'arène

Meditikka
niveau 27

Machoceur
niveau 27

Lucario
niveau 30
A gagner : Badge, CT60 "Vampipoing"


La championne n'hésite pas à utiliser des potions pour soigner les pokémon.
En sortant de l'arène, l'assistant du professeur Sorbier vient vous demander de l'aide pour retrouver son pokédex. Soignez-vous et allez aux entrepôts en haut à gauche de la ville. Battez les deux sbires de la Team Galaxie. Ceux-ci fuient, allez vous aussi dans l'entrepôt pour trouver au sol la CS 02 Vol qui vous permet de voyager entre les villes visitées rapidement.



Envolez-vous vers Unionpolis et prenez la route 212 en bas à gauche

Route 212

(voir la carte)
Vous pouvez visiter le manoir à droite de la route mais ce n'est pas nécessaire, allez plein sud. La pluie se met à tomber, continuez vers l'est. Si vous êtes hapés par les sables mouvantes, bougez frénétiquement pour vous en défaire. Au bout de la route, c'est une nouvelle ville.



Verchamps

(voir la carte)
L'arène de la ville est dédiée aux pokémon du type eau, utilisez donc des attaques électriques ou plantes pour gagner le badge facilement. L'énigme de l'arène consiste à appuyer sur des interrupteurs qui augmentent ou diminuent le niveau de l'eau pour vous permettre de marcher sur des passerelles.



Lovis, champion d'arène

Leviator
niveau 27

Maraiste
niveau 27

Musteflott
niveau 30
A gagner : Badge, CT55 "Saumure"


Vous pouvez visiter le Grand Marais, adaptation du Parc Safari dans les versions Diamant et Perle. Son entrée est au nord de la ville. A l'intérieur du Marais, un homme vous offre la CS 05 Anti-Brume.
Soignez-vous puis allez parler à l'homme de la Team Galaxie à droite du Marais et suivez-le.



Votre rival arrive alors avec la même équipe qu'avant mais plus forte :

Rival
Si vous avez choisi Tortipouss
Etourmi
niveau 26

Roselia
niveau 25

Mustebouee
niveau 25

Chimpenfeu
niveau 28
Si vous avez choisi Tiplouf
Etourmi
niveau 26

Ponyta
niveau 25

Mustebouee
niveau 25

Boskara
niveau 28
Si vous avez choisi Ouisticram
Etourmi
niveau 26

Ponyta
niveau 25

Roselia
niveau 25

Prinplouf
niveau 28


Allez ensuite sur la route 213 à droite.

Route 213

(voir la carte)
En avançant sur cette route, vous poursuivez l'homme de la Team Galaxie qui fuit. Continuez donc sur la route jusqu'au bâtiment, traversez-le pour arriver dans un hameau construit près du Lac Courage. Trouvez l'homme de la Team Galaxie, il fuira, continuez à le pourchasser jusqu'à qu'il vous affronte dans un combat. Il n'a qu'un Chaglam niveau 25.



Après le combat, avancez et parlez à Cynthia qui vous donne un remède pour les Psykokwak de la route 210. Envolez-vous vers Bonville pour soigner les Psykokwak.



Route 210

(voir la carte)
Après avoir délogé les canards, Cynthia vient vous charger de remettre un colis à sa grand-mère qui vit à Célestia, la ville au bout de la route 210.
En avançant sur la route, le brouillard se lève et rend la moitié de l'écran complètement blanche. La CS 05 Anti-Brume n'est pas obligatoire, servez-vous de la carte de la route. Lors des combats, les pokémon perderont de leur précision.

Célestia

(voir la carte)
Le brouillard se dissipe à l'arrivée dans la ville. Allez voir la grand-mère de Cynthia au sud de la ville, elle parle d'un homme de la Team Galaxie qui sème le trouble. Avancez vers la grotte au milieu de la ville.



Le méchant garçon a un Charmillon niveau 25 et un Cradopaud niveau 27. La vieille dame vient vous remercier et prend le colis qui lui est destiné. Entrez dans les ruines et examinez le mur du fond, la vieille dame vient vous offrir la CS 03 Surf pour naviguer sur les flots.
En sortant des ruines, un homme nommé Hélio (que vous avez déjà aperçu dans une grotte) se présente, explique qu'il cherche un pouvoir extraordinaire puis repart. Envolez-vous ensuite vers Unionpolis pour gagner le badge de la championne locale.

Unionpolis

(voir la carte)
Allez à l'arène en haut à droite. L'arène est spécialisée dans les pokémon du type Spectre. Privilégiez donc les attaques Ténèbres ou Spectre tandis que les attaques Combat ou Normal n'ont aucun effet. L'énigme de l'arène consiste à monter d'étage en étage et si vous choisissez la mauvaise porte à chaque étage, vous tombez sur un dresseur.
La bonne combinaison est : droite, milieu, gauche et enfin droite.



On notera que la championne dans la version américaine est une française qui parle parfois en français alors que dans la version française, c'est une anglaise qui parle parfois en anglais.

Kiméra, championne d'arène

Grodrive
niveau 32

Ectoplasma
niveau 34

Magireve
niveau 36
A gagner : Badge, CT65 "Griffe Ombre"


Attention, Grodrive retire un quart des points de vie totaux s'il est mis KO par une attaque physique. Sortez de l'arène et envolez-vous vers Féli-Cité et prenez la route située à gauche de la ville.

Route 218

(voir la carte)
Apprenez Surf à l'un de vos pokémon pour traverser la mer. La route est ensuite assez courte, vous arrivez dans une nouvelle ville. Juste avant la ville, un assistant du professeur Sorbier vous met à jour le pokédex pour afficher les images des mâles et des femelles puisqu'il y a des petites différences.



Joliberges

(voir la carte)
Soignez-vous au Centre Pokémon puis avancez sur le pont. Le rival arrive pour se battre ! Son équipe n'a pas beaucoup changé.

Rival
Si vous avez choisi Tortipouss
Etourvol
niveau 31

Scarhino
niveau 30

Roselia
niveau 32

Mustebouee
niveau 32

SimiAbraz
niveau 35
Si vous avez choisi Tiplouf
Etourvol
niveau 31

Scarhino
niveau 30

Ponyta
niveau 32

Mustebouee
niveau 32

Boskara
niveau 35
Si vous avez choisi Ouisticram
Etourvol
niveau 31

Scarhino
niveau 30

Ponyta
niveau 32

Roselia
niveau 32

Prinplouf
niveau 35


Marchez ensuite vers l'arène qui est spécialisée dans les pokémon du type acier, les attaques feu, combat ou sol auront l'avantage, sans oublier les attaques eau pour profiter du double-type (souvent sol ou roche) des adversaires. L'énigme de l'arène consiste à prendre à chaque fois les bonnes plate-formes pour arriver au champion. Il suffit de commencer par celle en haut à droite au début.



Charles, champion d'arène

Archeomire
niveau 36

Steelix
niveau 36

Bastiodon
niveau 39
A gagner : Badge, CT91 "Luminocanon"


En sortant de l'arène, votre rival vient vous dire de le suivre à la bibliothèque de la ville qui se trouve en haut à gauche, allez le retrouver au deuxième étage avec le professeur Sorbier et son assistant. Le professeur confie une mission à vous trois : chacun doit se rendre à un des lacs de Sinnoh. La terre se met à trembler, sortez de la bibliothèque, un marin vous prévient qu'une explosion a eu lieu au Lac Courage qui se situe sur la route 213 entre Verchamps et Voilaroc, là où Cynthia vous avait donné le remède pour les Psykokwak et où vous aviez battu le fuyard de la Team Galaxie.



Lac Courage

(voir la carte)
La Team Galactic a asseché le lac dans le but de trouver un pokémon légendaire censé y résider. Vous allez devoir leur botter les fesses... Le commandant se trouve dans la grotte au milieu du lac.



Saturne, commandante de la Team Galaxie

Kadabra
niveau 35

Archeomire
niveau 35

Coatox
niveau 37


Envolez-vous ensuite vers Bonaugure, votre village natal, pour aller au Lac Vérité.

Lac Vérité

(voir la carte)
Le lac est encerclé par la Team Galaxie. Vous devez vous en débarasser pour affronter Mars, une des commandantes que vou avez déjà battu lors de l'épisode des éoliennes.



Mars, commandante de la Team Galaxie

Nosferalto
niveau 37

Archeomire
niveau 37

Chaffreux
niveau 39


La Team Galaxie essaye de capturer les trois légendaires de cette 4ème génération qui résident dans les trois lacs de Sinnoh. Le troisième lac se situe à l'extrême nord de la région, vous devez donc aller y arrêter la Team Galaxie.

Mont Couronné (nord)

(voir la carte)
Armez-vous de pokémon ayant les CS Eclate-roc, Force et Anti-Brume. Allez à Célestia et prenez la route 211 sur la gauche pour arriver au Mont Coronet. En utilisant les CS, frayez-vous un chemin vers le nord pour atteindre la route 216. Il n'y a pas de difficultés particulières.



Route 216

(voir la carte)
La route est enneigée et lors des combats, la grêle blessera vos pokémon à chaque tour. Avancez vers la gauche pour arriver devant une maison où un bon lit bien chaud vous permet de vous soigner avant la suite des aventures.



Route 217

(voir la carte)
La route est une vaste étendue de neige. Trouvez la maison à gauche pour obtenir la CS 08 Escalade posée derrière. En continuant vers le nord, vous arrivez aux abords du Lac Savoir et d'une nouvelle ville.



Frimapic

(voir la carte)
L'arène de la ville est évidemment spécialisée dans les pokémon du type glace. Les attaques acier, combat, feu et roche seront bien avantagées. L'arène est une patinoire géante avec des boules de neiges qu'il faut détruire en glissant de plus haut vers elles. Commencez par détruire les boules du milieu puis détruisez celles des côtés pour dégager le chemin vers le champion.



Gladys, championne d'arène

Blizzi
niveau 38

Farfuret
niveau 38

Charmina
niveau 40

Blizzaroi
niveau 42
A gagner : Badge, CT72 "Avalanche"


Retournez maintenant au lac à la sortie de la ville.

Lac Savoir

(voir la carte)
La Team Galaxie occupe le lac.



La commandante de la Team Galaxie a déjà battu votre rival et retourne à son quartier général à Voilaroc pour réunir les trois pokémon légendaires des lacs. Envolez-vous vers cette ville.

Voilaroc

(voir la carte)
Allez devant le batiment avec les antennes paraboliques et parlez à l'homme devant. Celui-ci vous reconnaît et s'enfuit et laisse derrière lui la clef pour entrer dans le QG de la Team Galaxie. Allez ensuite à l'entrepôt où vous aviez trouvé la CS Vol pour entrer dans le QG.



Quartier Général de la Team Galaxie

(voir la carte)
Aidez-vous de la carte pour vous déplacer. Prenez les escaliers A puis B puis C. Vous avez ensuite deux téléporteurs, choisissez celui de gauche, prenez l'escalier D et prenez le téléporteur (ne prenez pas l'escalier I !). Prenez l'escalier E puis F et avancez jusqu'à trouver la clef au sol.



Sortez du QG par la porte à gauche et retournez à l'entrée principale du bâtiment à côté des antennes paraboliques. Ouvrez la porte et prenez l'escalier G. Vous avez trois téléporteurs dans la salle, prenez celui à gauche dans la salle avec la télé. Vous arrivez devant des lits, vous pouvez vous reposer avant de continuer vers l'escalier H. Vous avez trois téléporteurs, prenez celui de gauche pour accéder à l'escalier J. Ouvrez la porte et parlez à Hélio qui vous attaque peu après.



Hélio, boss de la Team Galaxie

Cornebre
niveau 40

Nosferalto
niveau 40

Farfuret
niveau 43
A gagner : Masterball


Reposez-vous, prenez ensuite le téléporteur dans la salle et avancez dans le long couloir pour arriver dans une nouvelle salle où se trouvent les trois pokémon légendaires. Saturne vous attend pour un combat.



Saturne, commandante de la Team Galaxie

Kadabra
niveau 38

Archeomire
niveau 38

Coatox
niveau 40


Libérez ensuite les pokémon en appuyant sur le bouton de la machine. Les pokémon légendaires s'en vont et la Team Galaxie vous donne rendez-vous au sommet du Mont Coronet...

Mont Couronné

(voir la carte)
Equipez-vous de bonnes Pokéball, des CS Surf, Force et Escalade et allez sur la route 207 puis entrez dans le tunnel. Utilisez cette fois-ci Surf puis Escalade pour accéder à l'escalier A puis prenez les escaliers B, C et E pour sortir de l'intérieur de la montagne. Vous allez rencontrer plusieurs sbires de la Team Galaxie, préparez-vous donc à plusieurs combats.



Escaladez la montagne pour arriver à l'entrée H et ressortez en I. Frayez-vous un chemin vers l'entrée K. A partir de là, vous n'avez qu'à avancer pour arriver au sommet de la montagne. Enregistrez bien puisque vous allez avoir des combats difficiles.
Mars, Jupiter et Hélio vous attendent au sommet.
Hélio fait apparaître le pokémon légendaire et votre rival arrive pour vous épauler. Vous devez battre Mars et Jupiter en double avec le rival.

Mars et Jupiter, commandantes de la Team Galaxie
Mars
Archeomire
niveau 41

Nosferalto
niveau 42

Chaffreux
niveau 45
Jupiter
Archeomire
niveau 41

Nosferalto
niveau 41

Moufflair
niveau 46


Le rival soigne ensuite vos pokémon et vous laisse affronter Hélio. Les trois légendaires vous interrompent, arrêtent la création d'une nouvelle galaxie par le légendaire (?), et repartent.



Hélio, furieux que ses plans soient gachés, vous attaque.

Hélio, boss de la Team Galaxie

Corboss
niveau 45

Leviator
niveau 45

Nostenfer
niveau 46

Dimoret
niveau 48


Ensuite, la Team Galaxie s'enfuit et le professeur Sorbier et son assistant arrivent assiter au spectacle de Dialga ou Palkia. Vous devez capturer le pokémon légendaire... mais paradoxalement, il est assez facile à attraper par rapport aux légendaires habituels. Après l'avoir capturé, n'oubliez pas de prendre l'Orbe située tout au fond du temple, elle augmente la puissance des attaques du pokémon légendaire que vous venez de capturer. Vous pouvez continuer l'aventure, rendez-vous donc près du lac de la route 213 pour accéder à la nouvelle route 222.



Route 222

(voir la carte)
La route mène à Rivamar, la ville de la dernière arène avant la Ligue Sinnoh !

Rivamar

(voir la carte)
A l'entrée de la ville, Flint, un membre du Conseil des 4, vient vous demander de ranimer la passion du champion local qui a perdu tout plaisir aux combats pokémon. Allez retrouver le champion non pas à l'arène mais au phare en bas à droite de la ville.



Le champion vous promet un combat exceptionnel... allez le voir dans son arène en haut à gauche de la ville. L'arène est spécialisée dans les pokémon électrique, privilégiez donc les attaques Sol. Le champion a quand même des pokémon de type normal et eau donc soyez prévoyants. Pour arriver jusqu'à lui, vous devez appuyer sur des interrupteurs et vous déplacer sur les engrenages qui tournent.



Tanguy, champion d'arène

Raichu
niveau 46

Octillery
niveau 47

Capidextre
niveau 47

Luxray
niveau 48
A gagner : Badge, CT57 "Rayon Charge"


Et puisque vous avez tous les badges, la Ligue Pokémon n'attend plus que vous ! Sur la plage au nord de la ville, Jasmine une championne de Johto (!) vous offre la CS 07 Cascade. La suite se passe au nord, vous aurez besoin de Surf et Cascade.



Route 223

(voir la carte)
Peu de chose à dire si ce n'est qu'il ne faut pas hésiter à s'entrainer contre les autres dresseurs pour avoir des pokémon préparés à la Ligue.

Ligue Pokémon

(voir la carte)
Pour le moment, vous n'êtes qu'au bas de la Ligue, il vous reste à traverser la Route Victoire pour accéder au Conseil des 4. Equipez-vous des CS Surf, Cascade, Eclate-roc, Force et Escalade.



Route Victoire

(voir la carte)
Usez et abusez de la carte de la route. Vous entrez d'abord en A pour vous rendre à l'escalier B. Allez ensuite jusqu'en C. Si vous voulez visiter la partie de la grotte à droite de C, vous devez prendre l'escalier et revenir pour pouvoir déplacer le rocher mais la partie droite ne contient que des objets.



Prenez donc l'escalier C puis D. Vous arrivez dans une salle avec de l'eau, l'escalier E mène à un cul-de-sac, prenez donc le F. Il ne vous reste ensuite plus qu'à aller en H pour être à l'air libre...


Ligue Pokémon

(voir la carte)
La Ligue Pokémon est le combat ultime pour gagner le titre de Maître Pokémon. Le Conseil des 4 regroupe les 4 meilleurs dresseurs de Sinnoh et comme ca ne suffisait pas, ce Conseil a comme toujours un maître encore plus fort. Tous les combats se font à la suite, vous avez à peine le temps de vous soigner entre deux dresseurs.
Avant d'entrer dans le vif du sujet, équipez-vous des objets les plus importants : des hyperpotions pour récupérer des PV, des divers soins pour soigner vos statuts (paralysie, sommeil, poison...) et des rappels pour "ressuciter" les pokémon KO.
L'idéal est une équipe équilibrée avec des niveaux supérieurs à 50. Le cas échéant, ayez un niveau maximal, les adversaires ont des niveaux entre 53 et 66.
Lorsque vous allez tenter d'entrer dans le Conseil, votre rival arrive et vous défie ! Heureusement, vous pourrez vous soigner avant d'aller faire la Ligue.

Rival

Le rival s'est entrainé depuis votre dernière rencontre, ses pokémon ont un niveau d'environ 50 et sont à leur évolution maximale.



Rival
Si vous avez choisi Tortipouss
Etouraptor
niveau 48

Scarhino
niveau 50

Ronflex
niveau 51

Roserade
niveau 49

Musteflott
niveau 49

SimiAbraz
niveau 53
Si vous avez choisi Tiplouf
Etouraptor
niveau 48

Scarhino
niveau 50

Ronflex
niveau 51

Galopa
niveau 49

Musteflott
niveau 49

Torterra
niveau 53
Si vous avez choisi Ouisticram
Etouraptor
niveau 48

Scarhino
niveau 50

Ronflex
niveau 51

Galopa
niveau 49

Roserade
niveau 49

Pingoleon
niveau 53


Aaron

Aaron utilise surtout des pokémon du type Insecte. Privilégiez les attaques feu, vol, roche, électrique ou sol selon le pokémon en face.



Aaron, membre du Conseil des Quatre

Papinox
niveau 53

Charmillon
niveau 53

Apireine
niveau 54

Scarhino
niveau 54

Drascore
niveau 57


Terry

Terry utilise des pokémon des types sol, les attaques plante ou eau feront un malheur !



Terry, membre du Conseil des Quatre

Maraiste
niveau 55

Simularbre
niveau 56

Grolem
niveau 56

Barbicha
niveau 55

Hippodocus
niveau 59


Adrien

Adrien est censé être spécialisé dans les pokémon feu mais son équipe est assez diversifiée. Il n'y a donc pas de type providentiel.



Adrien, membre du Conseil des Quatre

Galopa
niveau 58

Steelix
niveau 57

Grodrive
niveau 58

Lockpin
niveau 57

SimiAbraz
niveau 61


Lucio

Lucio possède des pokémon du type psy, comptez donc sur les attaques Insecte, Spectre ou Ténèbres.



Lucio, membre du Conseil des Quatre

M. Mime
niveau 59

Girafarig
niveau 59

Charmina
niveau 60

Alakazam
niveau 60

Archeodong
niveau 63


Cynthia

Vous connaissez déjà Cynthia puisqu'elle vous a donné la CS Coupe et le remède pour les Psykokwak migraineux. Elle a une équipe diversifiée, utilisez donc tous les types à votre disposition.



Cynthia, championne de la Ligue Pokémon

Spiritomb
niveau 61

Roserade
niveau 60

Tritosor
niveau 60

Lucario
niveau 63

Milobellus
niveau 63

Carchacrok
niveau 66


La ligue est maintenant terminée. Cynthia et le professeur Sorbier vous félicitent pour votre victoire, vous êtes maintenant Maître Pokémon. Vous vous rendez au Hall of Fame pour immortaliser votre équipe.





Votre mission n'est pas terminée puisqu'après la victoire, vous vous retrouvez dans votre village natal. Si vous avez battu tous les dresseurs et que vous avez 149 pokémon vus dans le pokédex, allez voir la grand-mère de Cynthia à Célestia pour qu'elle vous montre le dernier pokémon manquant : Palkia ou Dialga, selon votre version. Allez ensuite voir le professeur Sorbier à Littorella pour recevoir le Pokédex National et le Poké Radar qui vous permet de voir les pokémon dans les hautes herbes !




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 Resistances faiblesses (le 22/08/2007 à 10h00)

Le type de l'attaque se situe en bas et le type du receveur à droite

Liste des types normal feu eau elec plante glace combat poison Sol Vol Psy Insecte Roche Spectre Dragon Ténèbres Acier
normal /2 X0 /2
feu /2 /2 X2 X2 X2 /2 /2 X2
eau X2 /2 /2 X2 X2 /2
elec X2 /2 /2 X0 X2 /2
plante /2 X2 /2 /2 X2 /2 /2 X2 /2 /2
glace /2 /2 X2 /2 X2 X2 X2 /2
combat X2 X2 /2 /2 /2 /2 X2 X0 X2 X2
poison X2 /2 /2 /2 /2 X0
Sol X2 X2 /2 X2 X0 /2 X2 X2
Vol /2 X2 X2 X2 /2 /2
Psy X2 X2 /2 X0 /2
Insecte /2 X2 /2 /2 /2 X2 /2 X2 /2
Roche X2 X2 /2 /2 X2 X2 /2
Spectre X0 X2 X2 /2 /2
Dragon X2 /2
Ténèbres /2 X2 X2 /2 /2
Acier /2 /2 /2 X2 X2 /2
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 Pokemon donjon 2 (le 21/08/2007 à 14h25)
On se disait déjà qu'avec la sortie de Pokémon Diamant et Perle, nous serions en arrêt de nouvelles jusqu'au mois prochain ; laissées sur notre faim, il ne restait plus qu'à certains fans à économiser pour enfin avoir entre ses mains l'un de ses deux jeux, ou à collecter ous les rubans de Concours et légendaires du jeu. Et pourtant, faute d'avoir une 5G à portée de mains, deux nouveaux jeux apparaitront ce 13 septembre à l'aube dans le pays des takoyaki ... Pokemon Donjon Mystère, Equipe d'Exploration de Temps & d'Ombre !

Ce qui nous amène à faire mieux qu'un gag à quatre heures du matin. En fait, voilà que deux vidéos de Donjon Mystère, le II, ont été dévoilés par le site officiel. On y voit un graphisme un peu amélioré en ce qui concerne les décors, mais sans pour autant vous crever les yeux. Vous ne vous attendiez pas à un magnifique jeu 3D façon Battle Revolution, tout de même ? Les vidéos ont été traduites par Meli, de Pokegraph ; salutations, artiste et amis de l'artiste.



Vous noterez que ces vidéos prouvent une fois pour toutes que les Ouistricram sont bien des quadrupèdes.

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 Or argent cristal (le 21/08/2007 à 14h07)

Bourg Geon



Tout d'abord, en commençant le jeu, réglez l'horloge, le jour et choisissez votre nom. Le choix du sexe ne sera disponible qu'à partir de la version Cristal. Descendez de votre chambre, votre mère vous donne le Pokématos, très utile durant le jeu !
Allez au labo du professeur Orme. Vous avez le choix entre trois Pokémon : Héricendre, Kaiminus et Germignon.



Germignon est difficile à dresser.
Héricendre facile à dresser.
Kaiminus entre les deux.
Après avoir choisi le Pokémon, dirigez-vous vers la route 29 : votre aventure commence !

Entraînez votre Pokémon en même temps.


Ville Griotte / Route 29


En arrivant à Ville Griotte, vous remarquerez qu'un vieux est debout pas très loin du Centre Pokémon. Parlez-lui et il vous fera visiter la ville et en récompense il vous donnera la CPN Carte (Carte tout court).



Allez vers la route 29, car n'oubliez pas que votre mission est d'aller voir le fameux Mr. Pokémon ! En chemin, deux dresseurs se battent mais passez votre chemin. Continuez au nord. Et voilà la maison du Mr. Pokémon !



Il vous donnera un oeuf. Et le Prof. Chen, un Pokédex. Quand soudain, Orme vous appelle ! Retournez rapidement à Bourg Geon.
Sur le chemin, un sale gosse du nom de " ??? " vous défie. Il a volé un Pokémon au labo (celui qui a l'avantage du type).


Flanquez-lui une bonne raclée et retournez au labo. Donnez le nom du rival à la police (n'importe lequel, ils le retrouveront jamais) et allez parler à Orme. Donnez-lui l'oeuf. L'assistant vous offrira gentiment 5 Pokéball !
Maintenant, partez.

Route 30/31


Combattez tous les dresseurs, attrapez même un Pokémon (Roucool ou Hoothoot sont très utiles durant le jeu !) et entraînez-les au moins jusqu'au niveau 10.


Mauville / Tour Chetiflor


Maintenant que vous êtes à Mauville, soignez vos Pokémon puis allez à la Tour Chetiflor.
Comme le dit son nom, les sages que vous devrez battre ont au moins un Chetiflor.
Si vous avez Héricendre et un oiseau, ce sera facile. Kaiminus ce sera plus dur, par contre. Au 3ème étage, battez le Sage Joachim, il vous donnera la CS 05 : Flash.



Maintenant, sortez de la tour, soignez vos Pokémon et allez à l'arène de Mauville pour gagner un badge Zéphir !



Albert a deux Pokémon : Roucool de niveau 7 et Roucoups de niveau 9.
Battez-le et il vous donnera le badge et un CT Coud'Boue.
Allez au Centre Pokémon, l'assistant de Orme vous donnera l'oeuf Mystère qui n'est autre que Togepi !
Direction la route 32 !

Route 32 / Caves Jumelles


Sur le chemin, il y'aura plusieurs dresseurs avec un niveau moyen, battez-les tous ! Il y'a aussi des Pokémon intéressants à attraper (Axoloto, Wattouat)



Allez plus au sud, vous verrez un Centre Pokémon. Un pêcheur vous donnera la Canne qui attrape des Pokémon très ... faibles.
Vous pouvez maintenant entrer aux Caves Jumelles. Il y'aura des dresseurs à battre et dès que vous sortez, vous êtes à Ecorcia pour gagner votre deuxième badge !


Ecorcia / Puits Ramoloss


Soignez vos Pokémon et allez voir Fargas. Il partira en courant vers la grotte gardée par la Team Rocket. Battez tous les sbires : vous avez sauvé tous les Ramoloss ! Fargas vous remerciera et vous donnera une Ball.


Maintenant vous pouvez aller à l'arène pour gagner votre deuxième badge !
Ayez des Pokémon minimum niveau 16.

Battez tous les dresseurs de l'arène (pokémon insecte assez pitoyables des fois ...) et allez voir le champion : Hector.




Il a un Chrysacier niveau 14, Coconfort niveau 14 et Insecateur niveau 16. Après l'avoir humilié, il vous donnera le badge Essain et la CT49 Taillade.
Dirigez-vous vers le bois aux chênes.

Votre rival ''???'' reviendra plus fort qu'avant alors soignez vos Pokémon d'abord !

Bois aux chênes


Après avoir battu votre rival, dirigez-vous donc vers le bois aux chênes. Vous verrez un jeune garçon qui a perdu son Pokémon et vu que vous êtes gentil, vous allez le lui ramener.

Canarticho bouge beaucoup donc suivez-le jusqu'à qu'il retourne vers son dresseur.




Victoire ! En récompense, vous obtenez la CS 01 : Coupe qui sert à couper les petits arbustes qui bloquent le chemin. Traversez la forêt. En chemin, un jeune homme aux cheveux verts vous donnera la CT 02 CoudBoule et en sortant de la forêt une jeune femme peut vous donner la CT12 Doux parfum.


Route 34 / Doublonville



Il y'a des dresseurs donc entraînez-vous et vous verrez la pension (ils entraînent vos Pokémon). Soignez vos Pokémon et allez au magasin de vélos à l'est. Le vendeur est désespéré donc faites de la pub pour ses bicyclettes ! Vous pouvez maintenant aller au casino (la boîte jeton est dans le souterrain à Doublonville) ou alors au magasin ou à la tour radio. Répondez bon au questionnaire et on vous donnera un coupon radio !

Maintenant allez dans l'arène de Blanche spécialisée dans le type normal : il y'a uniquement des filles ! Rassurez-vous, vous n'aurez pas besoin de vous déguiser pour passer (^^). Il faut avoir des Pokémon du niveau ~19/20.




Blanche a deux Pokémon un Melofée niveau 18 et un Ecremeuh niveau 20. Son Ecremeuh est très difficile à battre alors il faut une bonne tactique ! Après l'avoir battue, elle pleure (très susceptible, non ?) mais elle vous donnera quand même le Badge Plaine et en prime une CT Attraction.

Soignez vos Pokémon et allez dans la maison à côté de l'arène on vous donnera une Carapuce à O !


Direction le Parc Naturel ! (Sur le chemin, écrasez tous les dresseurs !)


Le Parc Naturel


Ce parc grouille de Pokémon insecte en tout genre. Le mardi, jeudi et samedi il y'a un concours ou on peut obtenir des prix différents. Battez tous les dresseurs et dirigez-vous vers Rosalia.

Mais ! Un arbre bizarre bloque le chemin !



Utilisez la Carapuce à O sur lui : c'est un Simularbre, attrapez-le il est unique et au niveau 20.
Parlez à un type à droite qui vous donnera la CT Eclate-Roc.

Direction Rosalia !


Rosalia


Soignez vos Pokémon et remarquez que Léo viendra. Les blocs temporels sont réparés : vous pouvez faire des échanges avec le passé dès lors !
Si vous allez chez lui à Doublonville, il vous donnera un adorable Evoli.

Maintenant allez combattre les soeurs Kimonos.

Elles ont chacune une évolution d'Evoli différente !
Après les avoir toutes battues, allez voir l'homme à côté.




Il vous donnera la CS Surf utilisable après avoir obtenu le badge de Rosalia.
Vous pouvez aussi avoir un Cherch'Objet si vous allez voir toutes les maisons.

Maintenant direction l'arène !

Il y'a un chemin invisible mais pour le passer, ''suivez'' le regard des dresseurs. Ils ont soit Fantominus, Spectrum ou une autre variante.



Mortimer a 4 Pokémon : Fantominus niveau 21, deux Spectrum niveau 21 et 23 et un Ectoplasma (assez coriace !) niveau 25.
Après l'avoir battu, il vous donnera donc le badge Brume et la CT30 Ball'Ombre.

Soignez donc vos Pokémon et dirigez-vous vers la Tour Cendrée !



Hé oui, votre rival viendra vous combattre à nouveau en hurlant des paroles comme " Les légendaires seront à moi ! ". Humiliez-le une nouvelle fois !
Combattez les autres dresseurs.




En tombant dans un trou, vous allez voir 3 statues ... Elles s'animeront ! Ce sont Entei, Suicune et Raikou.
A présent, sortez de la tour et dirigez-vous vers Oliville ou des dresseurs vous combattront.

Bois aux chênes


Après avoir battu votre rival, dirigez-vous donc vers le bois aux chênes. Vous verrez un jeune garçon qui a perdu son Pokémon et vu que vous êtes gentil, vous allez le lui ramener.

Canarticho bouge beaucoup donc suivez-le jusqu'à qu'il retourne vers son dresseur.




Victoire ! En récompense, vous obtenez la CS 01 : Coupe qui sert à couper les petits arbustes qui bloquent le chemin. Traversez la forêt. En chemin, un jeune homme aux cheveux verts vous donnera la CT 02 CoudBoule et en sortant de la forêt une jeune femme peut vous donner la CT12 Doux parfum.


Route 34 / Doublonville



Il y'a des dresseurs donc entraînez-vous et vous verrez la pension (ils entraînent vos Pokémon). Soignez vos Pokémon et allez au magasin de vélos à l'est. Le vendeur est désespéré donc faites de la pub pour ses bicyclettes ! Vous pouvez maintenant aller au casino (la boîte jeton est dans le souterrain à Doublonville) ou alors au magasin ou à la tour radio. Répondez bon au questionnaire et on vous donnera un coupon radio !

Maintenant allez dans l'arène de Blanche spécialisée dans le type normal : il y'a uniquement des filles ! Rassurez-vous, vous n'aurez pas besoin de vous déguiser pour passer (^^). Il faut avoir des Pokémon du niveau ~19/20.




Blanche a deux Pokémon un Melofée niveau 18 et un Ecremeuh niveau 20. Son Ecremeuh est très difficile à battre alors il faut une bonne tactique ! Après l'avoir battue, elle pleure (très susceptible, non ?) mais elle vous donnera quand même le Badge Plaine et en prime une CT Attraction.

Soignez vos Pokémon et allez dans la maison à côté de l'arène on vous donnera une Carapuce à O !


Direction le Parc Naturel ! (Sur le chemin, écrasez tous les dresseurs !)


Le Parc Naturel


Ce parc grouille de Pokémon insecte en tout genre. Le mardi, jeudi et samedi il y'a un concours ou on peut obtenir des prix différents. Battez tous les dresseurs et dirigez-vous vers Rosalia.

Mais ! Un arbre bizarre bloque le chemin !



Utilisez la Carapuce à O sur lui : c'est un Simularbre, attrapez-le il est unique et au niveau 20.
Parlez à un type à droite qui vous donnera la CT Eclate-Roc.

Direction Rosalia !


Rosalia


Soignez vos Pokémon et remarquez que Léo viendra. Les blocs temporels sont réparés : vous pouvez faire des échanges avec le passé dès lors !
Si vous allez chez lui à Doublonville, il vous donnera un adorable Evoli.

Maintenant allez combattre les soeurs Kimonos.

Elles ont chacune une évolution d'Evoli différente !
Après les avoir toutes battues, allez voir l'homme à côté.




Il vous donnera la CS Surf utilisable après avoir obtenu le badge de Rosalia.
Vous pouvez aussi avoir un Cherch'Objet si vous allez voir toutes les maisons.

Maintenant direction l'arène !

Il y'a un chemin invisible mais pour le passer, ''suivez'' le regard des dresseurs. Ils ont soit Fantominus, Spectrum ou une autre variante.



Mortimer a 4 Pokémon : Fantominus niveau 21, deux Spectrum niveau 21 et 23 et un Ectoplasma (assez coriace !) niveau 25.
Après l'avoir battu, il vous donnera donc le badge Brume et la CT30 Ball'Ombre.

Soignez donc vos Pokémon et dirigez-vous vers la Tour Cendrée !



Hé oui, votre rival viendra vous combattre à nouveau en hurlant des paroles comme " Les légendaires seront à moi ! ". Humiliez-le une nouvelle fois !
Combattez les autres dresseurs.




En tombant dans un trou, vous allez voir 3 statues ... Elles s'animeront ! Ce sont Entei, Suicune et Raikou.
A présent, sortez de la tour et dirigez-vous vers Oliville ou des dresseurs vous combattront.

Oliville


Vous êtes maintenant à Oliville. En passant, vous verrez votre rival mais il ne vous battra pas. Dans l'arène il n'y a personne.

Vous pouvez obtenir une Super Canne et la CS 03 : Force.

Maintenant allez au Phare et montez au sommet. Il y'aura plusieurs dresseurs au niveau correct, c'est le moment de s'entraîner !




La championne de l'arène y est. Jasmine vous dit que Pharamp qui sert à éclairer les mers est malade, et la seule boutique ou il y'a un remède est à Irisia ! Allez-y, donc en passant par la voie maritime !



Préparez-vous à battre plein de dresseurs.


Irisia



Maintenant que vous êtes à Irisia, vous avez deux missions, même trois.
Déjà, allez récupérez la Potion Secrète qui servira à guérir Pharamp.


Un type pourra vous confier son Caratroc. Maintenant direction l'arène ! La femme à côté vous réserve une surprise si vous battez son mari, c'est-à-dire le champion de l'arène.




L'arène est de type combat et vous aurez besoin d'utiliser Force pour arriver au champion.
Chuck le champion possède deux Pokémon : Colossinge niveau 27, Tartard niveau 30.
Le type psy ou vol est conseillé contre lui. Après l'avoir battu, il vous donne son badge et CT 01 : Dynamopoing.
Sortez de l'arène et allez parler à la femme de Chuck : elle vous donnera la CS 02 Vol en ajoutant une petite phrase sur le régime de son mari ...
Maintenant, partez vers Oliville !



Retour à Oliville


Maintenant que vous êtes à Oliville, allez au Phare pour remettre la Potion à Jasmine. Soulagée, elle retournera à son arène.
Allez la combattre pour obtenir le Badge Minéral.



Elle utilise des Pokémon de type acier donc le type feu peut les battre.
Ses Pokémon sont : 2 Magneti niveau 30 et un Steelix niveau 35. Vous obtiendrez la CT 23 : Queue de fer.
Retournez maintenant à Rosalia et allez vers l'est à la route 42.




Note : Si vous voulez allez au Mont Creuset, au fin fond de ce mont se trouve le meilleur des Karatéka qui, si vous le battez, vous offrira un Débugant (vous devez avoir 5 pokémon sur vous par contre) et il peut y avoir des Marill (très rare !).
Mais continuez vers l'est pour aller à Acajou.


Acajou / Lac Colère



Maintenant que vous êtes à Acajou, soignez vos Pokémon et dirigez-vous vers le Lac Colère car l'arène étant inaccessible pour un moment et aller à l'est aussi est impossible.


Allez plus au nord, il y'aura beaucoup de dresseurs à battre et munissez-vous d'une bonne dizaine de Pokéball car ...
Il y'a un Léviator rouge ! C'est un shiney ! Il est au niveau 30, attrapez-le et vous aurez l'Ecaille Rouge (qui peut être échangée contre un Multi Exp. chez Mr. Pokémon).
En sortant du lac, vous rencontrerez un certain Peter. Il vous demandera de l'aider à battre la Team Rocket.
Retournez donc à Acajou et allez au magasin, Peter découvrira un passage qui mène au sous-sol de la base de la Team Rocket.




Il y'aura beaucoup de Sbires énervants à battre !


Descendez à l'étage -1. Parlez à Peter, il soignera vos Pokémon. Descendez à l'étage -2 et battes TOUS les dresseurs, d'eux d'entre eux vous donneront un mot de passe qui vous permettra de résoudre le problème !


Deux Caid viendront vous lancer un défi mais Peter vous aidera, donc humiliez-les et entrez au réacteur central et vous devrez mettre à plat tous les Electrode pour que le problème cesse.
Peter vous remettra la CS 06 : Siphon. En passant, d'ailleurs, il y'aura votre rival mais il ne vous combattra pas ...

Retournez à Acajou, soignez vos Pokémon et allez à l'arène. Les dresseurs sont spécialisés dans le type glace. Il vous faudra faire preuve d'astuce pour arriver à Fredo, le champion.




Ses Pokémon sont : Otaria niveau 27, Lamantine niveau 29 et Cochignon niveau 31. Il vous remettra son badge et la CT 16 : Vent Glacé.


En sortant de l'arène, le prof Orme vous appellera et vous dira que la Team Rocket est (re)venue frapper mais à Doublonville ! Donc, qu'est-ce qu'il faut faire ? Aller à Doublonville pour sauver la situation !


Soignez vos Pokémon et allez à la Tour Radio. Combattez tous les membres jusqu'à que vous arrivez tout en haut.


Le Directeur vous attend en haut ... Mais ce n'est pas le vrai. Le Caid est plutôt fort et après l'avoir battu il vous donnera la Clé Sous-Sol (pour le souterrain).
Votre rival reviendra vous battre, il est fort donc soignez vos Pokémon avant ...



Il y'a des interrupteurs à ouvrir pour pouvoir aller voir le directeur, je vous laisse faire preuve de jugeote pour savoir comment les ouvrir dans le bon ordre. Combattez les dresseurs et la Team Rocket, comme d'habitude.


Le directeur vous remettra la carte magnétique qui sert à ouvrir une porte au deuxième étage de la Tour Radio.
Maintenant, retour à la Tour Radio ! (Soignez vos Pokémon en passant)




Maintenant, il y'a encore des membres à battre ... Assez coriaces quand même, mais pas pour nous !

Après les avoir tous battus – il y'aura bien sûr un Caid à la fin ... - le directeur vous rejoindra et selon votre version, il vous donnera un objet différent.

Or : Arcenci'Aile (sert pour Ho-Oh).
Argent : Aile Argent (pour Lugia).
Cristal : Glas Transparent.

Maintenant, soignez vos Pokémon et direction ... Acajou vers la Route de Glace !


Acajou / Route de Glace


Maintenant, l'homme vous laissera passer (qu'est-ce qu'il était collant, quand même !) et il y'aura plusieurs dresseurs à battre ... Un petit échauffement ! (^^)


Il y'aura un petit casse-tête à résoudre car la glace vous entraîne en ligne droite, à vous de réfléchir pour pouvoir passer (c'est facile mais un peu plus dur dans la cristal).

Au passage, il y'aura la CS Cascade ! Et d'autres objets aussi.
Vous devrez faire tomber des rochers dans des trous pour pouvoir passer après car les rochers bloqueront votre route sur la glace.




Maintenant, sortez et allez à Ebenelle !



Ebenelle


Donc voilà, à Ebenelle, y'a rien à faire, alors allez battre la championne d'arène (si l'arène est bloquée, vous avez oublié de faire quelque chose !).
Il vous faudra pousser des rochers pour pouvoir passer.




Vous voilà donc arrivé à Sandra la championne qui utilise le type dragon ! Attention, elle est coriace, voici ses Pokémon : 3 Draco niveau 37 et un Hyporoi niveau 40.
C'est bon, vous l'avez battu ? Mais nan, elle refuse de vous donner le badge, allez à l'Antre du Dragon (derrière l'arène) chercher le Croc Dragon (il vous faudra avoir Surf et Siphon !)



C'est bon, elle vous donnera le badge et la CT Dracosouffle en vous disant de battre absolument le conseil des 4 sinon, c'est la honte (pour elle en tout cas !)
Le prof Orme vous appellera pour venir à Bourg Geon ... Il a un cadeau pour vous ! La Master Ball ! Soignez donc vos Pokémon et direction Kanto !


Vers la Ligue


Il vous faut la CS Cascade.


Il y'aura beaucoup de dresseurs assez forts donc préparez-vous ... Sur le chemin, il y'aura même une dame dans sa maison qui soignera vos Pokémon.



Passez la Route Victoire (elle est assez simple) et votre rival reviendra vous battre. Il est très fort mais battez-le encore une fois et il partira en proférant des menaces comme ‘Ca va être ta fête ! Tu ramasseras tes dents avec tes doigts cassés.'
Direction la Ligue !


Vos Pokémon doivent être assez forts (niveau 42~45) en sachant que le meilleur est du niveau 50.

La Ligue Pokémon


Ayez un max d'objets qui soignent vos Pokémon (ça coûte cher mais il le faut) puis rentrez maintenant dans la ligue !
Clément a 5 Pokémon : Xatu niveau 40, Lippoutou, Noadkoko et Flagadoss tous trois au niveau 41 et un autre Xatu niveau 42 !



Après l'avoir battu, utilisez vos objets et soignez vos Pokémon.


Koga (ex-champion de l'arène de Parmanie dans R/B/J) a 5 Pokémon : Migalos niveau 40, Aéromite niveau 41, Foretress niveau 43, Grotadmorv niveau 42 et Nostenfer niveau 44.



Hop, passez votre chemin après l'avoir battu.

Aldo a 5 pokémon : Kicklee, Tygnon et Kapoera niveau 42, Onix niveau 43 et Mackogneur niveau 46.



Passez à la dernière du conseil des 4 ...


Marion a 5 Pokémon : Noctali et Rafflésia niveau 42, Cornèbre niveau 44, Ectoplasma niveau 45 et Démolosse niveau 47.


C'est bon ! Maintenant allez voir le maître de la ligue ... Peter ! Il est très, très fort, soignez vos Pokémon, donc.

Il a 6 Pokémon : Léviator niveau 44, 2 Dracolosse niveau 47, un Ptera et un Dracaufeu niveau 46 et un dernier Dracolosse niveau 50 !

C'est bon, il était dur mais vous l'avez battu ! Le prof Chen et Lula viendront et Peter vous emmènera au Hall des Célébrités ... Le scénario défilera devant vos yeux. Mais non, ce n'est pas la fin du jeu !


Direction Carmin-sur-Mer – L'océane


Allez voir le Prof Orme il vous donnera un ticket pour prendre l'Océane qui est à Oliville.
En rentrant vous vous ferez bousculer par quelqu'un ... C'est un homme qui recherche sa petite-fille.




Il y'a beaucoup de dresseurs à battre. Si vous faites le tour, vous arriverez à la cabine du capitaine et ho ! La petite-fille est avec lui ! Ramenez-la à son grand-père et il vous donnera la Peau Métal.

Vous voici maintenant à Carmin-sur-Mer à Kanto !



Carmin-sur-Mer



Vous voilà arrivé à Carmin-sur-Mer. Le passage vers la grotte Taupiqueur est bloqué par un gros Ronflex ... Donc, allez visitez quelques maisons vous pouvez récupérer quelques objets !

Maintenant, allez à l'arène !
Le fameux Major Bob utilise des types électriques et accéder à lui, c'est un peu dur, le chemin est coincé par des murs invisibles.
Deux boutons se cachent dans les poubelles, vous devrez les actionner.



Major Bob a 5 Pokémon dont un Raichu qui est très fort ! Ils sont tous à peu près vers le niveau 42~44. Il est assez dur à battre mais après l'avoir battu, il vous donnera un badge foudre.

Maintenant, soignez vos Pokémon et allez au nord, vers Safrania !
Safrania est une grande ville, vous pourrez récupérer l'Evolutor et une CT Psyko en allant dans tous les bâtiments. Il y'a deux arènes vous remarquerez. L'une est en fait un dojo.
Allez donc à l'arène battre la championne Morgane ! (Ma préférée ^^)

Le type de cette arène est le Psy ! (Mon préféré ^^)
Il y'aura des téléporteurs donc ce sera un peu dur d'aller jusqu'à Morgane mais vous finirez bien par y arriver un jour.



Maintenant que vous y êtes arrivé, défiez-la ! Si vous avez un type ténèbres, ce sera facile !
Après l'avoir battue, elle vous donnera le Badge Marais !
Allez au nord vers Azuria. (Vous remarquerez qu'il y'a un train impossible à prendre)


Azuria


L'arène est vide donc direction l'est pour aller à la Centrale car il y'a un gros problème : la partie la plus importante de la machine a été volée. Entrez dans la centrale, le patron est très énervé et ressortez ... Un employé vous dira qu'il y'a du louche à Azuria !

Allez à l'arène, un sbire y sera et sortira. Dirigez-vous au nord vers le pont et battez-le il vous dira que la partie manquante est dans l'arène dans le carré d'eau au milieu. Vous avez la partie manquante, re-direction la centrale ! Le patron sera super heureux, il vous donnera Elecanon et la vie est belle et les oiseaux chantent, vous pourrez prendre le train ! *... Retournez à Azuria, au nord, battez tous les dresseurs et vous verrez Ondine ... Elle viendra vers vous pas très contente ! Allez à l'arène pour décrocher votre badge Cascade !



Ondine possède uniquement des types aquatiques ! (C'est bien connu !) Après l'avoir battue, dirigez-vous vers Lavanville !

* : Pour avoir le Passe du Train il faut voir " la copieuse ", elle dit qu'elle est triste, dirigez-vous à Carmin au club des fans de Pokémon, un type vous donnera sa PokéPoupée et vous pouvez maintenant la rendre à la petite fille qui vous donnera la Passe Train !


Lavanville


A Lavanville, il n'y a pas d'arène donc allez à la Tour Radio : vous aurez de nouvelles chaînes sur votre radio dont une qui vous servira à réveiller le Ronflex !
Maintenant allez à l'Ouest vers Celadopole !


Celadopole


Celadopole est la plus grande ville de Kanto alors prenez le temps de la visiter. Dans le Manoir, la nuit, un homme pourra vous donner une CT. Il y'a aussi un Casino, un grand magasin, un concours de nourriture (vous pouvez avoir Restes là-bas) ... Doublonville version Kanto !



La championne de l'arène est Erika spécialiste du type plante. Tout comme Doublonville, il n'y a que des filles mais là, spécialisées dans le type plante ! Ses Pokémon sont bons (environ niveau 43 ...) mais vous pourrez la battre avec un type vol ou feu.
Elle vous donnera le badge Prisme et la CT Giga-sangsue avec.

Soignez vos Pokémon et allez à l'ouest, il y'aura une piste cyclable. Descendez-la, direction l'est vers Parmanie (plein de dresseurs à battre !)

Parmanie


Il n'y a pas grand-chose à faire à Parmanie ... Allez donc à l'arène du type poison. Il n'y a que des Jeannine leurre ... Et des murs invisibles qui vous empêchent de traverser facilement !



A la fin, vous allez bien arriver à Jeannine ! Elle a 5 Pokémon de niveau correct pour une championne mais battez-la quand même ! Elle vous donnera donc le badge âme et un jour, elle deviendra plus forte que son papa Koga !
Maintenant, go in the kitchen ... Non, allez à Carmin-sur-Mer pour réveiller le Ronflex et capturez-le il est unique !
Entrez maintenant dans la Cave Taupiqueur !


Cave Taupiqueur


Il y'a rien dans la cave à part des Taupiqueurs et Triopikeurs. En sortant de la cave, allez au Nord vers Argenta !


Argenta


Soignez vos Pokémon et allez à l'arène battre le fameux champion Pierre ! Comme le dit son nom, ses Pokémon sont du type roche ... Assez facile à battre !



Il vous donnera son badge. En allant vers le Mont Sélénite il y'aura un homme qui vous donnera soit l'Arcenci'Aile (version argent) ou l'Aile Argent (version Or), vous pourrez dès lors attraper le légendaire qui vous manque !

Dans le Mont Sélénite, il y'aura votre rival qui vous combattra.
Maintenant allez au sud d'Argenta en direction de Jadielle ! (Sur la route de la ville de Jadielle ...)


Jadielle / Bourg-Palette


Il n'y aucun champion à Jadielle mais il y'a un hall des dresseurs. Le dresseur qui y est possède les trois starters de Johto au stade final et au niveau 50.
Allez voir le Prof Chen. Il vous dira que l'arène de Cramois'île est maintenant aux Iles Ecumes.
Utilisez Surf au sud de la ville et continuez votre route pour gagner votre badge.




Cramois'île / Iles Ecumes


Parlez au garçon qui a les cheveux rouges, il partira et vous aussi partez battre Auguste !



Il a uniquement des Pokémon du type feu. Après l'avoir battu, il vous offrira un badge Volcan.
Retournez au Bourg-Palette et allez voir le Prof Chen avant de partir à ... Jadielle.

Jadielle


Ca y'est, l'arène est enfin rouverte ! Il n'y a pas de dresseurs à battre, seulement le champion : Blue. Il a des Pokémon de tout type et très forts (50 et plus), alors faites attention !
Si vous le battez, il vous donnera son badge Sol.

Allez, direction le Bourg-Palette !


Retour au Bourg-Palette / Mont Argent


Le Prof Chen vous avait promis une surprise : il vous donne l'accès au mont argent ! Il y'a des Pokémon rares ! Sans plus attendre, allez au mont argent !
Partir là-bas est facile, avant l'entrée de la route victoire, il y'avait deux portes bloquées, prenez celle de gauche.

Il n'y a pas grand monde, à part un Centre Pokémon et une maison ou vous pourrez avoir un CT.
Si vous voulez entrer dans le Mont Argent entraînez bien vos Pokémon car ...

Il y'a le meilleur dresseur, là-bas !
Munissez-vous de Flash et allez au fin fond de la grotte, il y'a le dresseur Red qui est tout seul ... Remarquez que c'est le même sprite que la version Jaune.

Si vous voulez combattre sachez que son équipe est composée de :

Pikachu (son meilleur Pokémon), Dracaufeu, Tortank, Florizarre, Ronflex et Mentali.
Ils ont tous un niveau qui est supérieur à 72.

Si vous le battez il ne dira que " ... " et vous donnera de l'argent (comme d'habitude).
Le scénario défilera ! Le jeu est fini pour de bon.
Il ne vous reste plus qu'à tous les attraper ! Bonne chance et bon courage ! Attrapez-les tous, attrapez donc tous ces Pokémon !











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 Pokemon colosseum (le 20/08/2007 à 10h14)

Obtenir ho-oh


Pour obtenir ho-oh, il faut avoir snatché et purifié tous les Pokémon du jeu et aller faire le mont bataille en mode Colisée. Quand vous aurez battu les 100 dresseurs, Ho-oh sera dans le pc, dans une des boites. Il est niveau 70 et apprend "feu sacré" au niv 77.

Obtenir la 2e et 3e flûte du temps

Allez à Suerebe et récupérez le disc H. Ensuite, prenez le et mettez le dans l’appareil qui vous permet de vous déplacer. Vous serez alors déplacé vers le haut. Là-bas, ouvrez le coffre, vous trouverez la flûte.
Pour la 3e, il suffit de faire le dernier niveau du mont batail. Quand vous aurez battu ll dernier dresseur, cherchez le coffre qui contient la flûte.

Obtenir une honoreball

Pour obtenir une honore ball, c'est très simple, il suffit d’acheter 10 pokeball a la station service.

Purifier ses Pokémon

Pour purifier ses Pokémon il existe plusieurs façons :
  • Faire combattre le Pokémon obscure.
  • Quand votre Pokémon entre en mode hyper, appelez le.
  • Donnez lui des parfums. Pour celà, il vous faut une boite que vous remet une fille de Samaragd.
  • Utilisez une flûte du temps.

Après celà, vous devrez aller à Samaragd devant l’hôtel de celebi pour libérer la conscience de vos Pokémon.

Se soigner vite fait

Pour soigner un Pokémon, quand vous n’avez pas de centre pokemon sous la main, il suffit de le poser dans le PC, puis de le reprendre.

Dupliquer la Masterball

Lorsque vous rencontrez un Pokémon obscur et que vous voulez le capturer, mais que vous n’avez qu’une Master Ball, un cruel dilemme s'impose. Et bien voici une astuce permettant de dupliquer vos Mater Ball.

- Devant le Pokémon obscur, équipez la Master Ball avec votre premier Pokémon.

- Ensuite, avec votre second Pokémon, changez la Master Ball de place.

- Une fois cela fait, sortez de votre inventaire et attaquez.

- Enfin, pour capturer le Pokémon, lancez la Master Ball. Vous remarquerez qu’après l’utilisation de cette Ball, il vous en reste encore une dans votre sac

PS : C'est Aldebert qui vous donne la Master Ball, il vous la donne quand vous êtes à la Tour Titanite. Il vous la donne après avoir battu 2 admins sur 4.

ASTUCES POKEMON COLOSSEUM

Le début

Tout commence dans la région de Oore, Dans cette région, la Team Snatch tente de prendre le contrôle de tout les Pokémon... Et met au point une "Machine Snatch", ayant comme particularité de pouvoir voler les Pokémon très facilement.

Mais vous arrivez à pénétrer la base de la Team Snatch en posant des bombes, et vous volez ensuite la Machine Snatch, vous prenez la fuite sur votre moto et le début d’une longue aventure commence…

Le station service

Vous arrivez ensuite dans une Station Service, vous y verrez 2 hommes étranges, après la discussion, entrez dans la station service, il y aura une petite cinématique sur une émission parlant de la découverte des ruines du repaire de la Team Snatch, après la cinématique, parlez aux gens, et répondez oui quand un gars se trouvant au fond vous demande si vous êtes un dresseur de Pokémon. Sortez maintenant de la Station Service, vous vous ferez rattraper par le gars auquel vous avez dit être un dresseur et il vous provoquera en duel, il n’a que deux zigzatons ils seront très vite mis k.o… Il vous indiquera ensuite sur votre carte Phénacit, une ville fontaine qui sera votre prochaine destination, prenez votre moto et allez-y.

Phénacit

Quand vous arriverez, vous verrez les 2 hommes de la Station Service en train de porter un sac, quelqu’un dans le sac se met a appeler de l’aide et vu que vous avez entendu a coté l’un des deux hommes décident de vous attaquer. Celui qui vous attaque est GAFAR, il a deux chuchmurs et comme le dresseur de la Station Service il est vite battu. Après le combat deux personnes arrive pour voir se qui se passe et après une discussion les 2 bandits décident de partir, laissant le sac par terre, une des deux personnes essaye d’ouvrir le sac mais la corde qui le ferme trop serré, allez l’aider à ouvrir le sac. Une fois le sac ouvert une fille en sort, EMILIE, mais vous pouvez lui donner un autre nom… Elle vous raconte qu’elle a été kidnappée dans une ville voisine, après une discussion elle vous demandera de l’accompagner chez le maire, répondez oui a sa demande pour qu’elle se joigne a vous. Allez soigner vos pokémon au centre pokémon puis lorsque c’est fait sortez du centre pokémon et montez les escaliers en face de la fontaine de la ville, allez à gauche, c’est là que se trouve la maison du maire, un homme sortira de la maison puis après une petite discussion, repartira… Entrez dans la maison, vous y verrez le maire, EMILIE dira au maire qu’elle a vu un pokémon étrange entouré d’une aura nébuleuse en train d’attaquer des êtres humains, elle s’est fait kidnapper a cause de cela, elle a un don permettant de reconnaître les pokémon obscur. Le maire dit qu’il fera des recherches de son coté puis voyant que vous êtes dresseur, il vous proposera d’aller au COLISEE, allez y, il se trouve au sommet de la ville, quand vous y êtes parlez à la réceptionniste elle vous dira que les inscriptions sont terminées pour ce tournoi donc vous ne pouvez pas encor y participer, ressortez du COLISEE, quand vous passez la porte des membres de la Team Snatch vous attaquerons car vous avez volé le Snatcheur et détruit la base, EMILIE apprend que vous êtes un ancien membre de la Team Snatch et est surprise mais vous le pardonnera, ROB vous combattra avec un Smogo et un Ecrapince mais malheureusement pour lui pas assez puissant… Après le combat les membres de la Team Snatch prennent la fuite et EMILIE vous dira qu’elle vous pardonne d’avoir été un membre de la Team Snatch car vous l’avez sauvée, ensuite elle dit avoir une idée et vous demande d’aller acheter des Poké balls donc allez au magasin de la ville et parlez à la dame se trouvant au fond de la pièce et elle vous dira qu’il n’y a pas de pokéballs dans ce magasin mais elle pense avoir vu quelqu’un en acheter à la Station Service il y a pas longtemps donc dirigez vous une fois de plus à la Station Service. Avant d’y aller vous pourrez combattre 2 dresseurs dans la ville pour vous entraîner si vous le voulez (le grand-père à droite de l’entrée de la ville et le gamin se trouvant vers la maison de droite après avoir monté les escaliers) mais pour bien vous entraîner aller vers la sorte d’arène qui se trouve juste devant les escaliers, parlez a JUSTIN et répondez lui oui, ensuite allez à gauche de l’arène pour commencer les combats, le premier dresseur a un Tournegrin et un Granivol, le second a un Marill et un Arakdo, le troisième a un Kraknoix et un Marcacrin, le quatrième a un Racaillou et un Rhinocorne dès que vous avez finis JUSTIN vous remettra une HERBEBLANCHE, un objet qui restaure les stats baissés. Il vous dira aussi que lorsque vous aurez six pokémon dans votre équipe il vous combattra à son tour…

La station service

Quand vous arrivez à la Station Service parlez au dresseur que vous avez combattu au début du jeu (BILLY) il vous dira que des membres de la Team Snatch sont passé pour poser des question sur vous… Entrez dans la Station Service et parlez au Barman et il vous donnera 5 Pokéballs gratuites ! maintenant le Barman vend des Poké balls, des Super balls et des autres articles permettant de soigner les pokémons, maintenant retournez a Phénacit.

         

Phénacit

Quand vous entez dans la ville une fille vous prévient que les 2 types louche qui avait enlevé EMILIE sont revenus avec des types bizarre en renfort, allez dans la maison du maire, vous y verrez GAFAR, et leurs chef BOULEDISCO mais après une petite discussion il par à Pyrite suivi par 3 types… GAFAR vous combat à nouveau, cette fois ci il a un Chuchmur et un Nénupiot, après le combat c’est au tour de ROSS, l’autre gars louche, de combattre, lui il a un Mimigal, un Skelenox et un Makuhita obscur, il faut capturer le Makuhita avec le Snatcheur, capturez le avec une Poké ball. Après le combat GAFAR et ROSS prennent la fuite, sortez et allez soigner vos pokémon au centre pokémon, vous remarquerez que les 3 sorties de la ville sont bloqué par un type différent, le choix du type que vous combattrez ne doit pas être fait à la légère car chacun a un pokémon obscur à capturer différent et après avoir battu l’un d’entre eux les 2 autre partiront… Le type bleu qui garde l’entrée principale de la Phénacit à un Crocrodile obscur, un tadmorv et un Spoink, le type vert qui garde la sortie qui se trouve vers la maison du maire a un Macronium obscur, un Tadmorv et un Spoink, le type rouge qui garde la sortie se trouvant près de la maison à gauche du sommet de l’escalier possède un Feurisson obscur, un Tadmorv et un Spoink. Après avoir battu l’un d’eux et une petite discussion sur la conscience fermée des Pokémon allez soigner vos pokémon au centre pokémon de la ville puis partez vers le Chantier De Construction.

Le chantier en construction

Vous arrivez sur un chantier en construction d’un COLOSSEUM se trouvant au sommet d’une tour, il n’y a rien à faire ici pour le moment à part parler aux ouvriers, Pyrite se débloque sur la carte uniquement après avoir passé cet endroit. Partez maintenant pour Pyrite, une ville remplis de voyous et oú on y aurait vu des Pokémon suspect.

Pyrite

Quand vous arriverez vous verrez une MARC et CLEMENT, un policier, en train de discuter, apparemment MARC cache quelque chose et CLEMENT veut savoir ce que c’est, mais après une discussion CLEMENT abandonne et part. Allez maintenant au Poste De Police (le bâtiment vert) et il y aura une discussion sur des pokémon violents qui ont été apparemment utilisé par des voyous, vous ferez la connaissance de HUBERT, le commissaire de police et en vous promenant dans la pièce à coté vous verrez GAFAR et ROSS enfermé dans une cellule, ils se sont rendu a la police car ils avaient peur de se faire punir par leur chef, BOULEDICO… Dirigez vous maintenant chez DOKING (la maison avec un G violet a coté de la porte) il vous dira qu’il est l’administrateur du COLOSSEUM de la ville et qu’il est occupé pour le moment, allez parlez au garçon se trouvant devant l’étagère, il vous dira qu’il garde cette étagère mais qu’il n’y a rien derrière, ce qui est bien sur un mensonge, appuyez sur le bouton qui se trouve sur l’étagère pour découvrir une pièce secrète qui abrite les 3 filles de DOKING, il n’y a rien de spécial a faire ici pour le moment, sortez de la pièce et il y aura une discussion entre DOKING et son ami SILVA à propos du COLOSSEUM et de BOULEDISCO… Quittez la maison de DOKING et dirigez vous vers la place des duels, EMILIE vous dira que c’est ici qu’elle a aperçu le pokémon obscur, voici la liste des dresseurs de la place des duels :

BIKER BEPOP Coxy, Goelise et Noarfang obscur.
ARTISTE CHELSEA Balignon et Lainergie obscur.
BIKER RAPSODY Mystherbe, Papinox et Floravol obscur.
BANDANA KID PICK Psykokwak et Maraiste obscur.
BIKER SENID  Skitty, Zigzaton et Feuforêve obscur.
ROLLERBOY ATONN Azurill, Tylton, Toudoudou et Limagma obscur.

Avant de les combattre n’oubliez pas d’aller à la Station Service acheter des Balls.

Il y a aussi 2 autres dresseurs dans la ville mais sans pokémon obscur, il s’agit du type devant l’hôtel et de la fille un peut avant la place des duels. Dès que vous les avez battu allez dans le COLOSSEUM qui se trouve derrière le pont puis parlez au type à coté de la réception, il vous dira que le gagnant du tournoi gagnera un pokémon aussi puissant que celui de MARC, le dresseur à l’entrée de Pyrite, mais vous dira de ne le dire a personne car c’est un secret… Maintenant EMILIE vous propose d’aller parler à MARC car il sait peut être quelque chose sur ce qui se passe ici, allez donc vers MARC pour aller lui parler, les inscriptions au tournoi sont finis aussi dans ce COLOSSEUM pour le moment. Quand vous parlerez à MARC il dira que le seul moyen de savoir si il a un pokémon bizarre c’est de le combattre… Marc a un Tarsal, un Fouinar obscur, un Grainipiot et un Machoc. Après le combat MARC vous apprend que c’est BOULEDISCO qui lui a donné son Fouinar obscur et que si l’on gagne le tournoi du COLOSSEUM de Pyrite la récompense sera un pokémon obscur. Ensuite il y a une cinématique avec BOULEDISCO et JAKYLLA qui était le type qui est sorti de la maison du maire vers le début de l’aventure… Apparemment JAKYLLA est le chef de BOULEDISCO et ils parlent d’un plan qui consiste à offrir au gagnant de chaque tournoi de la vile un pokémon obscur et en récupérer les données, on apprend aussi que DOKING et la bande de JAKILLA ne s’aiment pas trop et que le plan de JAKYLLA arrive à son terme… Après la scène EMILIE propose de s’inscrire au tournoi pour voir ce qui se passe dans ce mystérieux COLOSSEUM, mais lorsque vous approcherez du pont un scientifique sort de l’éolienne et tombe par terre, entrez à l’intérieur pour découvrir le mécanicien qui s’occupe de la machine qui produit l’électricité allongé sur le sol, CLEMENT et HUBERT arrivent ensuite et le mécanicien vous dira que SILVA l’a attaqué et pris un engrenage qui permettait à la machine de donné de l’électricité au COLOSSEUM, il vous demande ensuite de retrouver l’engrenage. Pas la peine de chercher partout dans Pyrite car l’engrenage n’y est pas, il faut aller au chantier, mais avant d’y aller prenez la clé qui se trouve sur le bureau d’ HUBERT , au poste de police. Libérez ensuite le type aux cheveux en bataille qui se trouve dans la cellule du haut et prenez la CT 46 (LARCIN) qui se trouve sous le lit, pas la peine d’ouvrire la porte de la cellule de GAFAR et ROSS car ils ne partiront pas. Maintenant vous pouvez allez au chantier.

Le Chantier De Construction

L’engrenage se trouve au fond à droite, prenez-le et retournez à Pyrite.

Pyrite

Allez à l’éolienne et parlez à DOKING, au début il parle de SILVA avec le mécanicien et vous remarque ensuite, il vous remercie et vous dît de remettre l’engrenage à sa place, approché vers le fond de la pièce, là oú il y a pleins d’engrenages, et remettez-le à sa place, le mécanicien active un levier et l’éolienne est en état de marche. Doking vous demande de participer au tournois et voir ce qui s’y passe, allez au COLOSSEUM et inscrivez vous puis entrez dans le COLISEE, le dresseur du combat 1 a un Barloche et un Sablette, le dresseur du combat 2 a un Natu et un Medikitta, le dresseur de la demi-final a un Dynavolt, un Cacnea et un Goupix, le dresseur du combat final a un Draby, un Poissirène, un magneti et un Cadoizeau. En sortant du COLISEE la receptioniste vous remettra 4848£ et la CT 06 (TOXIK). Sortez du COLOSSEUM et allez sur le pont, au bout se trouve un type qui vous dit que BOULEDISCO aimerait vous voir pour vous offrir un présent, le type vous emmène dans un local qui était avant fermé et ils vous présent a la réception du local pour que vous receviez votre pokémon obscur mais la réceptionniste vous reconnaît car BOULEDISCO a parlé de vous, le type qui vous a accompagné est un GUERRIER OMBRE, comme tout les dresseurs qui obéissent à JAKYLLA, il vous attaque alors avec un Pomdepic, un Yanma obscur, un Ningale et un Arakdo. A la fin du combat les 2 GUERRIER OMBRE prennent la fuite et DOKING arrive avec ses filles, EMILIE lui explique que les GUERRIER OMBRE distribuent des pokémon obscur aux gagnants des tournois de Pyrite, une des fille de DOKING, LAILA, raconte que le pokémon de son père (Posipi) a été pris en otage par BOULEDISCO et que à cause de cela DOKING ne pouvait rien faire pour voir ce qui se passait au COLOSSEUM, LAILA dit qu’ils vont tout faire pour récupérer Posipi et elle demande si vous êtes d’accord de les aider, répondez oui, mais EMILIE dit que c’est trop dangereux et que DOKING et ses filles doivent se mettre à l’abri. DOKING et ses filles partent en vous laissant seul dans le local, maintenant il faut partir à la recherche de Posipi et empêcher BOULEDISCO de continuer à distribuer des pokémons obscur !

Pour commencer, prenez le DOSSIER TECK H se trouvant sur le comptoir de la réception, ce dossier parle du MODE HYPER, un état qui augmente les chances des Pokémon obscur de faire des coups critiques. A cet étage du local, se trouve 2 dresseurs sans Pokémon obscur (comme les dresseurs du premier et deuxième étage). Soignez vos Pokémon sur la machine se trouvant près des escaliers, ne vous occupez pas de l’ascenseur de cet étage car la porte est verrouillée pour le moment. Montez au premier étage.

Etage 1

Cette fois-ci, il y a 4 dresseurs, il n’a que les 5 SUPER BALLS à ramasser dans la salle avec le bureau, après avoir combattu le dresseur de la salle. Montez ensuite les escaliers se trouvant à côté de la salle avec le bureau pour accéder au deuxième étage.

Etage 2

Il y a une fois de plus 4 dresseurs dans les parages, avant de monter au sommet du bâtiment, n’oubliez pas de prendre le RAPPEL qui se trouve dans une petite salle, près des escaliers menant au sommet. Avant de monter, si vous ne l’avez pas fait, soignez vos Pokémon car les Pokémon obscurs seront de retour. Dés que c’est fait montez les escaliers menant au sommet du toit.

Sommet du local

Quand vous arriverez au sommet du local vous verrez un type qui garde un passage et une salle fermée par une porte, allez d’abord dans la salle. Quand vous y entrerez vous verrez SILVA étendu sur le sol avec 2 gardiennes, SILVA s’est fait capturer en voulant pénétrer dans la base de BOULEDISCO pour le battre. Après s’être menacer mutuellement les 2 femmes et SILVA vous remarque enfin et les combats commencent, les de filles ont chacune un pokémon obscur, la première a un Mimigal, un Remoraid obscur et un Lovdisc, la seconde a elle un Capumain, un Demanta obscur, un Fouinard et un Yanma. Après les 2 combats les 2 SBIRE de BOULEDISCO prennent la fuite, ramassez le DOSSIER TECK O qui parle des pokémons obscur, ils disent que des personnes peuvent voir les pokémon obscur dont une fille qui pose des problèmes après en avoir vu un… Parlez ensuite à SILVA, il vous remerciera et vous demandera si vous connaissez DOKING, répondez oui. Après une courte discussion BOULEDISCO apparaît sur un écran qui se trouve au fond de la salle, il dit qu’il vous attend dans les cavernes, en gros l’entrée que protège le type que vous avez aperçu en montant les escaliers. SILVA restera par terre à car il est blessé et vous dira que le type qui garde l’entrée est balèze. Descendez les escaliers qui sont dans la salle et prenez le petit ascenseur, il vous mènera au rez-de-chaussée, dans une salle avec 3 HYPER POTION, prenez les et sortez par la porte, retournez vers la machine qui soigne les pokémon, soignez les puis sauvegardez votre partie car un chemin long et pénible vous attend dans les cavernes ou plutôt les Mines de Pyrite.

Allez combattre le dresseur devant l’entrée des mines. Il a un Poissirene, un Qwilfish obscur et un Lineon. Après l’avoir battu entrez dans les mines. Avant de descendre les escaliers se trouvant en face de l’entrée, allez d’abord à droite pour prendre les 3 HUILE qui sont dans le coffre. Puis dans la salle à gauche pour avoir 2 HYPER POTION. Il n’y a qu’un dresseur, sans pokemon obscur, à cet étage. Descendez maintenant les escaliers. Montez les escaliers se trouvant tout droit, mais vous pouvez d’abord battre le dresseur à coté des escaliers que vous venez de descendre, mais sachez qu’il n’a aucun pokemon obscur. Suivez le chemin jusqu’à ce que vous tombiez vers une salle avec les 2 dresseurs. Le premier dresseur, la fille à coté de l’entrée de la salle, vous combattra si vous passez devant, mais le second dresseur qui se trouve dans la salle ne vous combattra que si vous lui parlez. Aucun des 2 dresseur n’ont des pokemon obscur. Prenez les 3 HYPER BALL se trouvant dans le coffre. Retournez en bas puis prenez le chemin se trouvant au nord. Le dresseur qui est à l’entrée du chemin a un Meditikka obscur, un Draby et un Chamallot. Après l’avoir battu continuez votre chemin puis allez à gauche, il y a un dresseur sans pokemon obscur un TOTAL SOIN dans un coffre. Allez en suite au nord, en face du petit chemin oú vous avez battu le dresseur qui avait un Meditikka, puis descendez les escaliers. Vous aurez un petit changement de paysage, vous vous trouvez maintenant sur des plates-formes entourées d’eau ,prenez le chemin en face de vous, vous verrez un dresseur, elle a un Insolourdo obscur, un Wattouat et un Cacnéa. En continuant votre chemin vous arriverez vers une plate-forme avec une machine qui soigne les pokémon, un pc, des escaliers menant en haut et enfin un chemin au nord. Après avoir soigné vos pokémon et sauvegardé montez les escaliers, car le chemin au nord ne mène à rien. En arrivant en haut vous vous retrouvez à nouveau dans les mines, il y a un dresseur sans pokemon obscur à coté des escaliers, prenez le chemin derrière le dresseur pour accéder dans une salle avec 2 dresseurs, des escaliers menant en bas et un autre chemin, à droite. Le dresseur à coté des escaliers a un Tylton obscur, un Nénupiot, un Terhal et un Lombre. Le second dresseur n’a aucun pokémon obscur. Commencez par prendre le chemin de droite, puis descendez les escaliez qui se trouve au bout. En bas il y a 3 dresseurs, mais sans pokemon obscur. Une fois en bas prenez le chemin en face de vous, le chemin au nord mène vers 2 dresseurs et une impasse… Après avoir battu le dresseur qui est sur votre chemin, vous accéderez dans une salle avec 4 coffres, ils contiennent une PROTEINE, un FER, un ZINC et une CARBONE. Retournez en haut des escaliers, puis descendez les escaliers se trouvant vers le dresseur qui avait un Tylton obscur. Vous arriverez enfin vers BOULEDISCO. En bas des escaliers il y a un couloir qui mène vers une pièce avec bien sur BOULEDISCO au centre, Posipi est enfermé dans une cage au fond de la salle, et des Ludicolo dansent autour de BOULEDISCO… Quand vous l’approcherez il vous combattra….Après une chorégraphie minable. Il est assez dur à battre si votre équipe n’est pas entraîner, donc entraînez vos pokemon avant de le combattre.

Voici les Pokemon de BOULEDISCO :

Ludicolo
Ludicolo
Ludicolo
Ludicolo
Simularbre obscur (pour changer)

Pour le battre assez facilement, occupez vous de ses Pokémon 1 par 1.

Après le combat BOULEDISCO fuit avec ses Ludicolo. Avant de sauvez Posipi ouvrez le coffre qui est derrière l’estrade où se tenait BOULEDISCO, il contient la CT 49, ouvrez aussi le coffre qui se trouve dans la même salle que Posipi, il contient un BRAC. MACHO, et enfin prenez le DOSSIER TECK P, qui parle de la purification des pokemon obscur à coté de Posipi. Et enfin parlez à Posipi pour déclencher une cinématique. DOKING et SILVA arriveront et EMILIE explique que BOULEDISCO s’est enfuit, ensuite vous quitterez tous la mine pour aller chez DOKING. Posipi dira à DOKING qu’il veut vous accompagner, Posipi vous sautera dessus et…est a vous. DOKING vous demandera votre numéro P*AD pour vous tenir au courant des choses qui se passe. Sortez de chez lui est parlez à la voyante qui se trouve devant la porte du FORTUNE TELLING, elle vous dira que le mal est un peut partit de Pyrite mais pas complètement, et que au nord se trouve quelque chose pour aider le mal a se dissiper, EMILIE dira que ses grands-parents vivent au nord, à Samaragd. Sur votre carte se trouve maintenant la ville de Samaragd, mais avant d’y aller dirigez vous à Phénacit.

Phénacit

Souvenez-vous, JUSTIN qui se trouve dans la sorte d’arène, vous a dits que lorsque vous aurez 6 pokémons il vous combattra. Vous devrez justement en avoir 6 si vous avez capturé tout les pokémon obscur rencontré jusqu’à maintenant. Allez donc dans l’arène de JUSTIN. Parlez à JUSTIN et répondez oui quand il vous demande si vous voulez le combattre, avant d’aller dans l’arène, allez parlez au professeur se trouvant au fond à gauche, elle mettra la fonction MEMO sur votre P*AD. Dirigez-vous ensuite vers la partie gauche de l’arène pour commencer le combat.

Voici une liste des Pokémon de JUSTIN :

Sablette
Azumarill
Scorplane
Cacnea
HeliatroncTartinor

Pour que le combat soit plus facile, prenez Noctali et utilisez SAISIE, comme les pokémon adverses utilisent presque toujours REFLET cette technique vous sera utile.

Après le combat vous recevrez la CT 27, il faut parler à JUSTIN pour l’obtenir. Maintenant vous pouvez aussi aller au COLISEE, il est désormais ouvert. Dirigez-vous enfin à Samaragd.

Samaragd

Vous arrivez donc à Samaragd, une ville tranquille, avec des petits courts d’eau et beaucoup de verdure, on se croirait au paradis… Dirigez-vous vers la maison qui se trouve carrément dans un arbre, c’est la maison des grands-parents d’EMILIE. Les grands-parents d’EMILIE étaient inquiets de son retard et ils lui posèrent des questions, EMILIE raconta l’histoire de son enlèvement et des pokémon obscur. Après la discussion un homme arrive en courant et dit que des hommes louches ont infiltré la forêt, vers l’Autel Celebi. Le grand-père d’EMILIE (Adelbert) part en courant vers l’Autel Celebi. Suivez-le, le passage qui mène à l’Autel Celebi se trouve à gauche du centre pokémon, il suffit d’y descendre et d’entrer dans la grotte. Dans la grotte se trouvent 3 Guerriers Ombre faisant partie de la Team Ombre, le dernier des 3 membre de la Team Ombre vous saute dessus juste avant la sortie de la grotte, elle était cachée au plafond… Vous arriverez enfin vers l’ Autel Celebi, Adelbert discute avec Skrub, un type faisant partie de la Team Ombre. Adelbert décide de combattre Skrub avec son Pikachu, mais Skrub envoi un Kapoera obscur et élimine vite fait Pikachu… Après la défaite d’Adelbert c’est à votre tour de combattre Skrub. Votre adversaire a un Kapoera obscur (sans blague !), Racaillou, Coquiperl et Okéoké. Après le combat le type vous dira qu’il était sensé détruire l’Autel Celebi (car l’Autel Celebi peut rendre les pokémon obscur gentil). Vous vous retrouverez maintenant chez les grands-parents d’EMILIE, la grand-mère d’EMILIE (Oliphie) va chercher une tablette parlant de Celebi, pendant ce temps allez chez Fernand, qui vit dans la maison à coté du magasin, vous parlera de l’Autel Celebi. Retournez ensuite voir Oliphie pour qu’elle vous donne la tablette. En sortant de la maison DOKING vous enverra un mail vous disant qu’il faut aller d’urgence au mont bataille. Le mont bataille est maintenant disponible sur votre carte. Avant d’aller au mont bataille retournez à l’Autel Celebi pour purifier vos pokémon dont la conscience s’est pratiquement ouverte, ils récupéreront ainsi une 4ème capacité qui remplacera CHARGE NOIRE et récupéreront les points d’EXP qu’ils auront dut recevoir en combat, ramassez aussi le DOSSIER TECK C se trouvant près de l’Autel. Avant de partire promenez-vous bien partout dans la ville pour y découvrire : un vieillard qui vous donne une BAIE SITRUS (en prenant un chemin se trouvant à gauche de la maison de l’hôtesse de la pension et du spécialiste des noms), un MULTI EXP (en contournant la maison des grands-parents d’EMILIE) et enfin un VIVE GRIFFE (en prenant à droite après avoir descendu le chemin à coté du centre pokémon). Dirigez vous maintenant vers le mont bataille.

SOLUCES

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 Mario smach bros melle sur lordinateur (le 19/08/2007 à 21h11)
he oui mario smach bros melle qui est sur Nintendo gamecube est maintenant sur internet aller sur jeux.fr dans la categarie action dans la 6,7,8,9,10 pages vous le trouver o pour sauter p pour attaquer le meilleur en attaque est kunckle dans sonic avec une roche qui fait 90 minimum 380 maximum je vous dit comment debloquer des perso tous meme :crono quand on fait 3 minutes de combat dans le multi man melle dans stadium mode,luigui avec mario dans le monde aventure youn link, avec link dans le monde classic loiyd avec nimporte quel perso la premiere fois du mon aventure ynuyasha dans laventure naruto aussi shadow aussi blue par blade dans lmode aventure mr.incredible quand vous avez fini le mode classic avec tout les perso de base mister game&watch quand vous avez fini avec tout les persoS le mode classic ou adventure rondoudou par pikachu dans le mode adventure mewtwo par rondoudou dans le mode classic ou aventure s.sonic par sonic mode classic zero par megaman dans laventure cloud dans le mode 100 man melle la 1 fois que vous le finisez et voila mai apres le mode all-star est accesible il est trop dur faisez le mode very esay car jai essayer le mode utra difficile il est imposssible car vous vous battez contre 28 personnes a partir de 24 ces deux par deux est a 16 3 par 3 vous navez que 3 coeur unutilisable en combat est vous rester avec les point quon vous a infliqueest a la fin vous ete contre 3 game&watch avec 8 vie il peut vous attaquer de un peu loing et vous avez qune vie moi jai reuissi le mode ultradifficille avec crono bonne chance
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 Attaques pokemons (le 19/08/2007 à 20h46)
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Abime Fissure Fait tomber l'ennemi dans une crevasse et le met K.O. Sol 5 - 30 Phys. - -
Abri Protect Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé. Normal 5 - 30 Autre CT 17 CT 17
Acidarmure Acid Armor Liquéfie le corps du lanceur et booste sa DEFENSE. Poison 40 - - Autre - -
Acide Acid Pulvérise un acide. Peut baisser la DEFENSE ennemie. Poison 30 40 100 Spéc. - -
Acupression Acupressure Augmente de 2 niveaux une statistique du lanceur au hasard. Normal 30 - - Autre - -
Adaptation Conversion Change le type du lanceur en celui d'une capacité. Normal 30 - - Autre - -
Aeroblast Aeroblast Implosion à taux de coups critiques élevé. Vol 5 100 95 Spéc. - -
Aeropique Aerial Ace Attaque extrêmement rapide et inévitable. Vol 20 60 - Phys. CT 40 CT 40
Affutage Sharpen Réduit les polygones et augmente l'ATTAQUE. Normal 30 - - Autre - -
Aile D'Acier Steel Wing Frappe l'ennemi en déployant ses ailes d'acier. Acier 25 70 90 Phys. CT 47 CT 47
Air Veinard Lucky Chant L'adversaire ne peut pas faire de coup critique pendant 5 tours Normal 30 - - Autre - -
Amnesie Amnesia Oublie quelque chose et booste la DEF. SPE. Psy 20 - - Autre - -
Ampleur Magnitude Un tremblement de terre d'intensité variable. Sol 30 - 100 Phys. - -
Anneau Hydro Aqua Ring Restaure les PV après chaque tour Eau 20 - - Autre - -
Anti-Brume Defog Diminue l'esquive de l'adversaire Vol 15 - - Autre - CS 5
Anti-Soin Heal Block L'adversaire ne peut pas restaurer ses PV pendant 5 tours Psy 15 - 100 Autre - -
Appel Attak Attack Order Haut taux de coups critiques Insecte 15 90 100 Phys. - -
Appel Defens Defend Order Augmente la défense et la défense spéciale du lanceur. Insecte 10 - - Autre - -
Appel Soins Heal Order Restaure la moitié des PV Insecte 10 - - Autre - -
Aqua-Jet Aqua Jet Attaque toujours en premier (prioritré +1) Eau 20 40 100 Phys. - -
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Armure Harden Contracte les muscles pour augmenter la DEFENSE. Normal 30 - - Autre - -
Aromatherapi Aromatherapy Parfum apaisant soignant les changements de statut. Plante 5 - - Autre - -
Assistance Assist Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires. Normal 20 - 100 Autre - -
Assurance Assurance La puissance double si l'adversaire a déjà reçu des dégâts pendant le tour Ténêbres 10 50 100 Phys. - -
Astuce Force Power Trick Echange l'attaque et la défense du lanceur Psy 10 - - Autre - -
Atout Trump Card La puissance augmente lorsque les PP diminuent Normal 5 1 - Spéc. - -
Atterrissage Roost Restaure la moitié des PV Vol 10 - - Autre - CT 51
Attraction Attract Le genre opposé a moins de chances d'attaquer. Normal 15 - 100 Autre CT 45 CT 45
Aurasphere Aura Sphere Ne peut pas échouer Combat 20 90 - Spéc. - -
Aurore Morning Sun Restaure les PV. Varie suivant le temps. Normal 5 - - Autre - -
Avalanche Avalanche La puissance double si le lanceur reçoit des dégâts le premier Glace 10 60 100 Phys. - CT 72
Avale Swallow Absorbe la puissance accumulée et restaure les PV. Normal 10 - - Autre - -
Babil Chatter Rend confus l'adversaire Vol 20 60 100 Spéc. - -
Baillement Yawn Fait bâiller l'ennemi, qui s'endort au tour suivant. Normal 10 - 100 Autre - -
Balance Pain Split Ajoute les PV des deux combattants et les partage. Normal 20 - 100 Autre - -
Balayage Low Kick Un coup de pied faisant plus mal aux ennemis lourds. Combat 30 - 100 Phys. - -
Ball'Brume Mist Ball Envoie une rafale de duvet. Peut baisser ATQ. SPE. Psy 5 70 100 Spéc. - -
Ball'Glace Ice Ball Une attaque en 5 tours de plus en plus puissante. Glace 20 30 90 Phys. - -
Ball'Meteo Weather Ball Type et puissance de l'attaque selon le climat. Normal 10 50 100 Spéc. - -
Ball'Ombre Shadow Ball Projette une grand tache qui peut baisser la DEF. SP. Spectre 15 80 100 Spéc. CT 30 CT 30
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Balle Graine Bullet Seed Mitraille l'ennemi avec 2 à 5 rafales à la suite. Plante 30 10 100 Phys. CT 09 CT 09
Barrage Block Bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite. Normal 5 - 100 Autre - -
Baston Beat Up Appelle un POKéMON qui se joint à l'attaque. Ténêbres 10 10 100 Phys. - -
Bec Vrille Drill Peck Une attaque utilisant le bec comme une perceuse. Vol 20 80 100 Phys. - -
Belier Take Down Une charge violente qui blesse aussi le lanceur. Normal 20 90 85 Phys. - -
Berceuse Sing Berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil. Normal 15 - 55 Autre - -
Blabla Dodo Sleep Talk Utilise un coup au hasard en dormant. Normal 10 - - Autre - CT 82
Blizzard Blizzard Déclenche une tempête pouvant geler l'ennemi. Glace 5 120 70 Spéc. CT 14 CT 14
Bluff Fake Out Une attaque en début de bataille pour apeurer. Normal 10 40 100 Phys. - -
Bomb'Oeuf Egg Bomb Envoie violemment un oeuf en direction de l'ennemi. Normal 10 100 75 Phys. - -
Bomb-Beurk Sludge Bomb Envoie des détritus pour blesser. Peut empoisonner. Poison 10 90 100 Spéc. CT 36 CT 36
Bombaimant Magnet Bomb Ne peut pas échouer Acier 20 60 - Phys. - -
Boost Psych Up Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur. Normal 10 - - Autre - CT 77
Bouclier Barrier Crée une barrière pour augmenter la DEFENSE de deux niveaux. Psy 30 - - Autre - -
Boue-Bombe Mud Bomb Peut diminuer la précision de l'adversaire Sol 10 65 85 Spéc. - -
Boul'Armure Defense Curl S'enroule, cache ses points faibles. Monte la DEFENSE et double (une seule fois !) la puissance de l'attaque Roulade si le lanceur bénéficie encore de la Boul'Armure. Normal 40 - - Autre - -
Boule Roc Rock Blast Projette des rochers sur l'ennemi 2 à 5 fois de suite. Roche 10 25 80 Phys. - -
Bourdon Bug Buzz Peut diminuer la défense spéciale du Pokémon defenseur. Insecte 10 90 100 Spéc. - -
Boutefeu Flare Blitz Le lanceur subit des dégâts Feu 15 120 100 Phys. - -
Brouhaha Uproar Brouhaha de 2 à 5 tours. Empêche de dormir. Normal 10 50 100 Spéc. - -
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Brouillard Smokescreen Baisse la précision ennemie utilisant fumée, encre, etc. Normal 20 - 100 Autre - -
Brume Mist Crée une brume stoppant la réduction des capacités. Glace 30 - - Autre - -
Buee Noire Haze Crée un nuage noir annulant tout changement d'état. Glace 30 - - Autre - -
Bulles D'O Bubblebeam Envoie des bulles pouvant baisser la VITESSE. Eau 20 65 100 Spéc. - -
Cadeau Present Cadeau en forme de bombe. Peut restaurer des PV. Normal 15 0 90 Phys. - -
Cage-Eclair Thunder Wave Un faible choc électrique qui paralyse l'ennemi. Electrik 20 - 100 Autre - CT 73
Camouflage Camouflage Change le type du POKéMON selon le lieu. Normal 20 - 100 Autre - -
Canicule Heat Wave Un souffle ardent pouvant brûler l'ennemi. Feu 10 100 90 Spéc. - -
Canon Graine Seed Bomb Attaque normale Plante 15 80 100 Phys. - -
Carnareket Doom Desire Récupère la lumière pour frapper 2 tours plus tard. Acier 5 120 85 Spéc. - -
Cascade Waterfall Charge rapide permettant de franchir des cascades. Eau 15 80 100 Phys. CS 7 CS 7
Casse-Brique Brick Break Détruit les barrières comme PROTECTION et blesse. Combat 15 75 100 Phys. CT 31 CT 31
Cauchemar Nightmare Inflige 1/4 de dégâts à un ennemi endormi chaque tour. Spectre 15 - 100 Autre - -
Charge Tackle Charge l'ennemi avec un violent plaquage. Normal 35 35 95 Phys. - -
Charge-Os Bone Rush Frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec un os. Sol 10 25 80 Phys. - -
Chargeur Charge Charge de la puissance pour l'att. électrique suivante. Electrik 20 - 100 Autre - -
Charme Charm Charme l'ennemi et baisse brusquement son ATTAQUE. Normal 20 - 100 Autre - -
Chatouille Tickle Fait rire l'ennemi et baisse son ATTAQUE et sa DEFENSE. Normal 20 - 100 Autre - -
Choc Mental Confusion Une attaque PSY pouvant rendre l'ennemi confus. Psy 25 50 100 Spéc. - -
Clairvoyance Foresight Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive. Normal 40 - 100 Autre - -
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Claquoir Clamp Piège l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours. Eau 10 35 75 Phys. - -
Clonage Substitute Crée un leurre avec 1/4 des PV max du lanceur. Normal 10 - - Autre - CT 90
Close Combat Close Combat Diminue la défense et la défense spéciale du lanceur Combat 5 120 100 Phys. - -
Cogne Arm Thrust Coups de poing arrêtés qui frappent 2 à 5 fois. Combat 20 15 100 Phys. - -
Cognobidon Belly Drum Sacrifie la moitié de ses PV pour maximiser l'ATTAQUE. Normal 10 - - Autre - -
Colere Outrage Une attaque furieuse sur 2 à 3 tours. Lanceur confus à la fin de l'attaque. Dragon 15 90 100 Phys. - -
Combo-Griffe Fury Swipes Ecorche l'ennemi avec des griffes de 2 à 5 fois. Normal 15 18 80 Phys. - -
Constriction Constrict Ligote l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours. Normal 20 15 75 Phys. - -
Contre Reversal Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles. Combat 15 - 100 Phys. - -
Conversion 2 Conversion 2 Permet de résister au type de la dernière attaque. Normal 30 - 100 Autre - -
Copie Mimic Imite une des attaques utilisées par l'ennemi. Normal 10 - 100 Autre - -
Corps Perdu Vital Throw L'attaque dure longtemps, mais n'échoue jamais. Combat 10 70 100 Phys. - -
Coud'Boue Mud-Slap Envoie de la boue au visage pour baisser la précision. Sol 10 20 100 Spéc. - -
Coud'Krane Skull Bash Rentre la tête et attaque au tour suivant. Normal 15 100 100 Phys. - -
Coup Bas Sucker Punch Attaque toujours en premier mais échoue si la cible n'utilise pas d'attaque offensive Ténêbres 5 80 100 Phys. - -
Coup D'Boule Headbutt Une charge qui peut apeurer l'ennemi. Normal 15 70 100 Phys. - -
Coup d'jus Discharge Peut paralyser l'adversaire Electrik 15 80 100 Spéc. - -
Coup D'Main Helping Hand Améliore la puissance d'attaque du receveur. Normal 20 - 100 Autre - -
Coup Double Double Hit Attaque deux fois Normal 10 35 90 Phys. - -
Coup-Croix Cross Chop 2 attaques tranchantes. Taux de critiques élevé. Combat 5 100 80 Phys. - -
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Coupe Cut Coupe l'ennemi avec des lames, des griffes, etc. Normal 30 50 95 Phys. CS 1 CS 1
Coupe Psycho Psycho Cut Haut taux de coups critiques Psy 20 70 100 Phys. - -
Coupe-Vent Razor Wind Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour. Normal 10 80 100 Spéc. - -
Croc De Mort Hyper Fang Blesse d'un coup de croc. Peut apeurer l'ennemi. Normal 15 80 90 Phys. - -
Croc Fatal Super Fang Coup de croc qui fait baisser les PV de moitié. Normal 10 - 90 Phys. - -
Crochetvenin Poison Fang Morsure pouvant sérieusement empoisonner l'ennemi. Poison 15 50 100 Phys. - -
Croco Larme Fake Tears Fait semblant de pleurer pour baisser la DEF. SPE. Ténêbres 20 - 100 Autre - -
Crocs Eclair Thunder Fang Peut paralyser et apeurer l'adversaire Electrik 15 65 95 Phys. - -
Crocs Feu Fire Fang Peut brûler et apeurer l'adversaire Feu 15 65 95 Phys. - -
Crocs Givre Ice Fang Peut geler et apeurer l'adversaire Glace 15 65 95 Phys. - -
Croissance Growth Développe le corps et augmente l'ATQ. SPE. Normal 40 - - Autre - -
Cru-Aile Wing Attack Frappe l'ennemi en déployant les ailes. Vol 35 60 100 Phys. - -
Cyclone Whirlwind Envoie une rafale de vent et met fin au combat. Normal 20 - 100 Autre - -
Damocles Double-Edge Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur. Normal 15 120 100 Phys. - -
Danse Draco Dragon Dance Danse mystique augmentant l'ATTAQUE et la VITESSE. Dragon 20 - - Autre - -
Danse Pluie Rain Dance Améliore les attaques EAU pendant 5 tours. Pendant que Danse Pluie agit, la précision de Fatal-Foudre monte à 100%. Eau 5 - - Autre CT 18 CT 18
Danse-Fleur Petal Dance Une attaque furieuse de 2 à 3 tours. Lanceur confus. Plante 20 90 100 Spéc. - -
Danse-Folle Teeter Dance Rend tous les POKéMON engagés confus. Normal 20 - 100 Autre - -
Danse-Lames Swords Dance Une danse de combat pour booster l'ATTAQUE. Normal 30 - - Autre - CT 75
Danse-Lune Lunar Dance Augmente la défense et la défense spéciale du lanceur Psy 10 - - Autre - -
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Danse-Plume Featherdance Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'attaque ennemie de deux niveaux. Vol 15 - 100 Autre - -
Danseflamme Fire Spin Encercle l'ennemi de flammes pendant 2 à 5 tours. Feu 15 15 70 Spéc. - -
Dard-Nuee Pin Missile Envoie des dards qui frappent 2 à 5 fois. Insecte 20 14 85 Phys. - -
Dard-Venin Poison Sting Une attaque de dards, etc., pouvant empoisonner. Poison 35 15 100 Phys. - -
Deflagration Fire Blast Une explosion qui carbonise tout. Peut brûler l'ennemi. Feu 5 120 85 Spéc. CT 38 CT 38
Degommage Fling La puissance dépend de l'objet tenu Ténêbres 10 1 100 Phys. - CT 56
Demi-Tour U-turn Le lanceur change de pokémon automatiquement après l'attaque Insecte 20 70 100 Phys. - CT 89
Depit Spite Réduit méchamment les PP de la dernière att. ennemie. Spectre 10 - 100 Autre - -
Dernierecour Last Resort Ne peut être utilisée que si toutes les autres attaques ont été utilisées Normal 5 130 100 Phys. - -
Destruction Selfdestruct Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié. Normal 5 200 100 Phys. - -
Detection Detect Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé. Combat 5 - - Autre - -
Detricanon Gunk Shot Peut empoisonner l'adversaire Poison 5 120 70 Phys. - -
Detritus Sludge Blesse en envoyant des détritus. Peut empoisonner. Poison 20 65 100 Spéc. - -
Devoreve Dream Eater Aspire la moitié des dégâts infligés à l'ennemi endormi. Psy 15 100 100 Spéc. - CT 85
Direct Toxik Poison Jab Peut empoisonner l'adversaire Poison 20 80 100 Phys. - CT 84
Distorsion Trick Room Le pokémon le plus lent attaque en premier pendant 5 tours Psy 5 - - Autre - CT 92
Don naturel Natural Gift La puissance et le type dépend de la baie tenue Normal 15 1 100 Phys. - CT 83
Double Pied Double Kick Un double coup de pied qui frappe l'ennemi deux fois. Combat 30 30 100 Phys. - -
Double-Dard Twineedle Les dards des pattes avant frappent deux fois. Insecte 20 25 100 Phys. - -
Doux Baiser Sweet Kiss Demande un bisou grimaçant. Peut rendre confus. Normal 10 - 75 Autre - -
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Doux Parfum Sweet Scent Séduit l'ennemi pour baisser son esquive. Normal 20 - 100 Autre - -
Draco Meteor Draco Meteor Diminue beaucoup l'attaque spéciale du lanceur Dragon 5 140 90 Spéc. - -
Draco-Rage Dragon Rage Envoie des ondes de choc infligeant 40 PV de dégâts. Dragon 10 - 100 Spéc. - -
Dracocharge Dragon Rush Peut apeurer l'adversaire Dragon 10 100 75 Phys. - -
Dracochoc Dragon Pulse Attaque normale Dragon 10 90 100 Spéc. - CT 59
Dracogriffe Dragon Claw Tranche l'ennemi avec des griffes acérées. Dragon 15 80 100 Phys. CT 02 CT 02
Dracosouffle Dragonbreath Frappe l'ennemi grâce à un souffle super puissant. Dragon 20 60 100 Spéc. - -
Dynamopoing Dynamicpunch Puissant et rend confus, mais pas très précis. Combat 5 100 50 Phys. - -
E-Coque Softboiled Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur. Normal 10 - 100 Autre - -
Eboulement Rock Slide Envoie de gros rochers. Peut apeurer l'ennemi. Roche 10 75 90 Phys. - CT 80
Ebullilave Lava Plume Peut infliger une brûlure. Feu 15 80 100 Spéc. - -
Echange Skill Swap Le lanceur et la cible échangent leurs cap. spéc. Psy 10 - 100 Autre CT 48 CT 48
Echange Psy Psycho Shift Donne le statut du lanceur à l'adversaire Psy 10 - 90 Autre - -
Eclair Thundershock Une attaque électrique pouvant paralyser l'ennemi. Electrik 30 40 100 Spéc. - -
Eclate-Roc Rock Smash Une attaque puissante qui peut baisser la DEFENSE. Combat 15 20 100 Phys. CS 6 CS 6
Eclategriffe Crush Claw Lacère avec des griffes. Peut baisser la DEFENSE. Normal 10 75 95 Phys. - -
Eclats Glace Ice Shard Attaque en premier dans le tour (priorité +1). Glace 30 40 100 Phys. - -
Eco-Sphere Energy Ball Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire Plante 10 80 100 Spéc. - CT 53
Ecras'Face Pound Ecrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue. Normal 35 40 100 Phys. - -
Ecrasement Stomp Ecrase avec un énorme pied. Peut apeurer l'ennemi. Normal 20 65 100 Phys. - -
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Ecume Bubble Une attaque de bulles pouvant baisser la VITESSE. Eau 30 20 100 Spéc. - -
Effort Endeavor Gagne en puissance si PV inférieurs aux PV ennemis. Normal 5 - 100 Phys. - -
Elecanon Zap Cannon Puissant et paralysant, mais pas très précis. Electrik 5 100 50 Spéc. - -
Electacle Volt Tackle Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur. Electrik 15 120 100 Phys. - -
Embargo Embargo L'adversaire ne peut plus utiliser l'objet porté Ténêbres 15 - 100 Autre - CT 63
Empal'Korne Horn Drill Empale l'ennemi d'un coup de corne. Met K.O. en un coup. Normal 5 - 30 Phys. - -
Encore Encore Oblige l'ennemi à répéter sa dernière action 2 à 6 tours. Normal 5 - 100 Autre - -
Entrave Disable Empêche l'utilisation d'une des attaques de l'ennemi. Normal 20 0 55 Autre - -
Eruption Eruption Inflige plus de dégâts si PV du lanceur sont élevés. Feu 5 150 100 Spéc. - -
Escalade Rock Climb Peut rendre confus Normal 20 90 85 Phys. - CS 8
Essorage Wring Out La puissance dépend des PV restants de l'adversaire Normal 5 1 100 Spéc. - -
Etincelle Spark Une charge électrique qui peut paralyser l'ennemi. Electrik 20 65 100 Phys. - -
Etonnement Astonish Une attaque qui peut choquer et apeurer l'ennemi. Spectre 15 30 100 Phys. - -
Etreinte Bind Etrangle pour blesser. Peut baisser la VITESSE. Normal 35 10 100 Phys. - -
Exploforce Focus Blast Peut diminuer la défense spéciale de l'adversaire Combat 5 120 70 Spéc. - CT 52
Explosion Explosion Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O. La défense du Pokémon défenseur n'est prise en compte qu'à moitié. Normal 5 250 100 Phys. - CT 64
Extrasenseur Extrasensory Pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi. Psy 30 80 100 Spéc. - -
Facade Facade Améliore l'ATTAQUE si brûlé, paralysé ou empoisonné. Normal 20 70 100 Phys. CT 42 CT 42
Fatal-Foudre Thunder Une attaque foudroyante pouvant paralyser l'ennemi. Electrik 10 120 70 Spéc. CT 25 CT 25
Faux-Chage False Swipe Une attaque qui laisse au moins 1 PV à l'ennemi. Normal 40 40 100 Phys. - CT 54
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Feinte Faint Attack Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer. Ténêbres 20 60 - Phys. - -
Feu Follet Will-O-Wisp Inflige une douloureuse brûlure à l'ennemi. Feu 15 - 75 Autre - CT 61
Feu Sacre Sacred Fire Une attaque de feu mystique avec 50% de chance de brûler. Feu 5 100 95 Phys. - -
Feuillemagik Magical Leaf Envoie des feuilles ne pouvant être esquivées. Plante 20 60 - Spéc. - -
Flair Odor Sleuth Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive. Normal 40 - 100 Autre - -
Flammeche Ember Une faible attaque de feu pouvant brûler l'ennemi. Feu 25 40 100 Spéc. - -
Flash Flash Explosion lumineuse qui fait baisser la précision. Normal 20 - 70 Autre CS 5 CT 70
Flatterie Flatter Rend l'ennemi confus, mais augmente son ATQ. SPE. Ténêbres 15 - 100 Autre - -
Fleau Flail Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles. Normal 15 - 100 Phys. - -
Force Strength Accumule de la puissance puis frappe l'ennemi. Normal 15 80 100 Phys. CS 4 CS 4
Force Cachee Secret Power Les effets de l'attaque dépendent du lieu. Normal 20 70 100 Phys. CT 43 CT 43
Force Cosmik Cosmic Power Pouvoir mystique qui monte la DEFENSE et la DEF. SPE. Psy 20 - - Autre - -
Force Poigne Vicegrip Empoigne l'ennemi avec de puissantes pinces. Normal 30 55 100 Phys. - -
Force-Nature Nature Power Le type de l'attaque change selon le lieu du combat. Normal 20 - 95 Autre - -
Forte-Paume Force Palm Peut paralyser Combat 10 60 100 Phys. - -
Fouet Lianes Vine Whip Fouette l'ennemi avec de fines lianes. Plante 10 35 100 Phys. - -
Fracass'Tete Head Smash Le lanceur subit des dégâts Roche 5 150 80 Phys. - -
Frappe Atlas Seismic Toss Inflige des dégâts selon le niveau du lanceur. Combat 20 - 100 Phys. - -
Frenesie Rage Augmente l'ATTAQUE du lanceur à chaque coup reçu. Normal 20 20 100 Phys. - -
Frustration Frustration Attaque plus puissante si le DRESSEUR est mal aimé. Normal 20 - 100 Phys. CT 21 CT 21
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Fulmifer Metal Burst Inflige le double des dégâts causés par l'adversaire Acier 10 1 100 Phys. - -
Fulmigraine Seed Flare Diminue la défense spéciale de l'adversaire Plante 5 120 85 Spéc. - -
Furie Fury Attack Frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec des cornes, etc. Normal 20 15 85 Phys. - -
Gaz Toxik Poison Gas Enveloppe l'ennemi d'un gaz toxique. Peut empoisonner. Poison 40 - 55 Autre - -
Gicledo Water Spout Inflige plus de dégâts si le lanceur a beaucoup de PV. Eau 5 150 100 Spéc. - -
Giga Impact Giga Impact Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant Normal 5 150 90 Phys. - CT 68
Giga-Sangsue Giga Drain Une attaque qui absorbe la moitié des dégâts infligés. Plante 10 60 100 Spéc. CT 19 CT 19
Glaciation Sheer Cold Attaque glacée qui met K.O. quand elle est réussie. Glace 5 - 30 Spéc. - -
Glas De Soin Heal Bell Carillon apaisant qui signe tout changement de statut. Normal 5 - - Autre - -
Gonflette Bulk Up Se gonfle pour booster l'ATTAQUE et la DEFENSE. Combat 20 - - Autre CT 08 CT 08
Gravite Gravity Empêche les attaques en vol ou lévitation pendant 5 tours Psy 5 - - Autre - -
Grele Hail Tempête de grêle qui frappe à chaque tour. Glace 10 - - Autre CT 07 CT 07
Gribouille Sketch Copie en permanence la dernière attaque ennemie. Normal 1 - - Autre - -
Griffe Scratch Lacère l'ennemi avec des griffes acérées. Normal 35 40 100 Phys. - -
Griffe Acier Metal Claw Attaque avec des griffes. Peut augmenter l'ATTAQUE. Acier 35 50 95 Phys. - -
Griffe Ombre Shadow Claw Haut taux de coups critiques Spectre 15 70 100 Phys. - CT 65
Grimace Scary Face Effraye avec une grimace pour baisser la VITESSE. Normal 10 - 90 Autre - -
Grincement Screech Cri strident qui baisse la DEFENSE ennemie. Normal 40 - 85 Autre - -
Grobisou Lovely Kiss Demande un bisou tout mignon. Peut rendre confus. Normal 10 - 75 Autre - -
Grondement Howl Grogne pour se rassurer et booster l'ATTAQUE. Normal 40 - - Autre - -
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Groz'Yeux Leer Lance un regard noir et baisse la DEFENSE. Normal 30 - 100 Autre - -
Guillotine Guillotine Un puissant coup de pince qui peut mettre K.O. Normal 5 - 30 Phys. - -
Gyroballe Gyro Ball La puissance dépend de la vitesse de l'adversaire . Acier 5 1 100 Phys. - CT 74
Hâte Agility Relaxation du corps pour booster la VITESSE de 2 niveaux. Psy 30 - - Autre - -
Hurle-Temps Roar Of Time Le lanceur ne peut pas attaquer au tour suivant Dragon 5 150 90 Spéc. - -
Hurlement Roar Fait fuir l'ennemi pour mettre fin au combat. Normal 20 - 100 Autre CT 05 CT 05
Hydroblast Hydro Cannon Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant. Eau 5 150 90 Spéc. - -
Hydrocanon Hydro Pump Envoie un puissant jet d'eau pour frapper l'ennemi. Eau 5 120 80 Spéc. - -
Hydroqueue Aqua Tail Attaque normale Eau 10 90 90 Phys. - -
Hypnose Hypnosis Une attaque hypnotique pouvant endormir l'ennemi. Psy 20 - 70 Autre - -
Imitation Role Play Imite la cible et copie sa capacité spéciale. Psy 10 - 100 Autre - -
Implore Covet Demande gentiment un objet détenu par l'ennemi. Normal 40 40 100 Phys. - -
Intimidation Glare Intimide l'ennemi et le paralyse de terreur. Normal 30 - 75 Autre - -
Jackpot Pay Day Lance des pièces. L'argent est récupéré plus tard. Normal 20 40 100 Phys. - -
Jet De Sable Sand-Attack Lance du sable et baisse la précision de l'ennemi. Sol 15 - 100 Autre - -
Jet-Pierres Rock Throw Envoie des cailloux pour frapper l'ennemi. Roche 15 50 90 Phys. - -
Jugement Judgment Le type dépend de la plaque tenue Normal 10 100 100 Spéc. - -
Koud'Korne Horn Attack Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue. Normal 25 65 100 Phys. - -
Lait A Boire Milk Drink Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur. Normal 10 - - Autre - -
Lame d'Air Air Slash 30% de chance d'apeurer l'ennemi. Vol 20 75 95 Spéc. - -
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Lame de Roc Stone Edge Haut taux de coups critiques Roche 5 100 80 Phys. - CT 71
Lame-Feuille Leaf Blade Tranche avec une feuille. Taux de critiques élevé. Plante 15 90 100 Phys. - -
Lance-Boue Mud Sport Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr. Sol 15 - 100 Autre - -
Lance-Flamme Flamethrower Une puissante attaque de feu pouvant brûler l'ennemi. Feu 15 95 100 Spéc. CT 35 CT 35
Lance-Soleil Solarbeam Absorbe la lumière et attaque le tour suivant. Plante 10 120 100 Spéc. CT 22 CT 22
Larcin Thief Peut voler l'objet tenu par l'ennemi pendant l'attaque. Ténêbres 10 40 100 Phys. CT 46 CT 46
Laser Glace Ice Beam Envoie un rayon de glace pouvant geler l'ennemi. Glace 10 95 100 Spéc. CT 13 CT 13
Lechouille Lick Blesse avec un long coup de langue. Peut paralyser. Spectre 30 20 100 Phys. - -
Ligotage Wrap Ligote l'ennemi et l'étouffe 2 à 5 fois avec des lianes. Normal 20 15 85 Phys. - -
Lilliput Minimize Rapetisse le lanceur pour augmenter l'esquive. Normal 20 - - Autre - -
Lire-Esprit Mind Reader Pressent l'action pour réussir l'attaque suivante. Normal 5 - 100 Autre - -
Lumi-Eclat Luster Purge Envoie une lueur intense. Peut baisser DEF. SPE. Psy 5 70 100 Spéc. - -
Luminocanon Flash Cannon Peut diminuer l'attaque spéciale de l'adversaire Acier 10 80 100 Spéc. - CT 91
Lumiqueue Tail Glow Flash lumineux qui booste l'ATQ. SPE. Insecte 20 - 100 Autre - -
Lutte Struggle Fonctionne s'il ne reste plus de PP. Blesse un peu. Normal 1 50 100 Phys. - -
Mach Punch Mach Punch Coup de poing fulgurant. Permet de frapper le 1er. Combat 30 40 100 Phys. - -
Machination Nasty Plot Augmente beaucoup l'attaque spéciale Ténêbres 20 - - Autre - -
Machouille Crunch 20 % de chance de baisser la DEFENSE. Ténêbres 15 80 100 Phys. - -
Malediction Curse Augmente l'ATTAQUE et la DEFENSE, mais diminue la VITESSE. Coup qui fonctionne autrement pour les SPECTRES. - 10 - - Autre - -
Mania Thrash Une attaque furieuse de 2 à 3 tours. Lanceur confus. Normal 20 90 100 Phys. - -
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Marto-Poing Hammer Arm Diminue la vitesse du lanceur Combat 10 100 90 Phys. - -
Martobois Wood Hammer Le lanceur subit des dégâts Plante 15 120 100 Phys. - -
Massd'Os Bone Club Cogne l'ennemi avec un os. Peut apeurer l'ennemi. Sol 20 65 85 Phys. - -
Mawashi Geri Rolling Kick Un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide. Combat 15 60 85 Phys. - -
Mega-Sangsue Mega Drain Une attaque absorbant la moitié des dégâts infligés. Plante 15 40 100 Spéc. - -
Megacorne Megahorn Une charge violente, toutes cornes en avant. Insecte 10 120 85 Phys. - -
Megafouet Power Whip Attaque normale Plante 10 120 85 Phys. - -
Megaphone Hyper Voice Attaque bruyante blessant avec des ondes sonores. Normal 10 90 100 Spéc. - -
Meteores Swift Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours. Normal 20 60 - Spéc. - -
Metronome Metronome Remue un doigt et lance une attaque POKéMON au hasard. Normal 10 - - Autre - -
Mimi-Queue Tail Whip Remue la queue pour baisser la DEFENSE de l'ennemi. Normal 30 - 100 Autre - -
Mimique Mirror Move Contre l'attaque de l'ennemi avec la même attaque. Vol 20 - - Autre - -
Miroi-Tir Mirror Shot Peut diminuer la précision de l'adversaire Acier 10 65 85 Spéc. - -
Mitra-Poing Focus Punch Lanceur apeuré si touché. Attaque puissante. Combat 20 150 100 Phys. CT 01 CT 01
Moi d'abord Me First Attaque en premier mais augmente la puissance de l'attaque adverse de 50% Normal 20 - - Autre - -
Morphing Transform Modifie ses cellules pour copier l'ennemi. Normal 10 - - Autre - -
Morsure Bite Mord méchamment l'ennemi et peut l'apeurer. Ténêbres 25 60 100 Phys. - -
Mur De Fer Iron Defense Endurcit le corps pour booster la DEFENSE. Acier 15 - - Autre - -
Mur Lumiere Light Screen Crée un mur lumineux et réduit les dégâts d'ATQ. SP. Psy 30 - - Autre CT 16 CT 16
Noeud Herbe Grass Knot La puissance augmente si l'adversaire est lourd Plante 20 1 100 Spéc. - CT 86
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Ocroupi Muddy Water Attaque d'eau croupie. Peut baisser la précision. Eau 10 95 85 Spéc. - -
Octazooka Octazooka Jet d'encre qui blesse et baisse la précision. Eau 10 65 85 Spéc. - -
Oeil Miracle Miracle Eye Supprime l'insensibilité des pokémon ténèbres aux attaques psy et remet l'esquive à zéro Psy 40 - - Autre - -
Ombre Portee Shadow Sneak Attaque toujours en premier Spectre 30 40 100 Phys. - -
Onde Boreale Aurora Beam Envoie un rayon arc-en-ciel pouvant baisser l'ATTAQUE. Glace 20 65 100 Spéc. - -
Onde De Choc Shock Wave Attaque électrique rapide et impossible à esquiver. Electrik 20 60 - Spéc. CT 34 CT 34
Onde Folie Confuse Ray Un horrible rayon qui rend l'ennemi confus. Spectre 10 - 100 Autre - -
Onde Vide Vacuum Wave Attaque toujours en premier. Combat 30 40 100 Spéc. - -
Osmerang Bonemerang Lance un boomerang en os qui frappe deux fois. Sol 10 50 90 Phys. - -
Ouragan Twister Déclenche un terrible ouragan blessant l'ennemi. Dragon 20 40 100 Spéc. - -
Par Ici Follow Me Attire l'attention. Les adv. n'attaquent que le lanceur. Normal 20 - 100 Autre - -
Para-Spore Stun Spore Répand une poudre pouvant paralyser l'ennemi. Plante 30 - 75 Autre - -
Paresse Slack Off Se détend et récupère la moitié des PV maximum. Normal 10 - 100 Autre - -
Passe-Passe Switcheroo Echange les objets tenus avec l'adversaire Ténêbres 10 - 100 Autre - -
Patience Bide Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double. Normal 10 - 100 Phys. - -
Permucoeur Heart Swap Echange les statistiques modifiées avec l'adversaire. Psy 10 - - Autre - -
Permuforce Power Swap Echange l'attaque et l'attaque spéciale avec l'adversaire Psy 10 - - Autre - -
Permugarde Guard Swap Echange la défense et la défense spéciale avec l'adversaire Psy 10 - - Autre - -
Photocopie Copycat Copie la dernière attaque de l'adversaire Normal 20 - - Autre - -
Picanon Spike Cannon Lance des pointes qui frappent 2 à 5 fois. Normal 15 20 100 Phys. - -
Nom français Nom anglais Description Type PP Puis. Préc. Classe CT/CS
RSERFVF
CT/CS
DP
Picore Pluck La puissance est doublée si l'adversaire tient une baie Vol 20 60 100 Phys. - CT 88
Picots Spikes Pointes blessant lors d'un changement d'adversaire. Sol 20 - - Autre - -
Picpic Peck Attaque l'ennemi avec un bec pointu, etc. Vol 35 35 100 Phys. - -
Pics Toxik Toxic Spikes Inflige l'altération Poison lorsque l'adversaire change de pokémon Poison 20 - - Autre - -
Pied Bruleur Blaze Kick Coup de pied à taux de critiques élevé. Peut brûler. Feu 10 85 90 Phys. - -
Pied Saute Jump Kick Un coup de pied sauté. Peut blesser le lanceur si raté. Combat 25 70 95 Phys. - -
Pied Voltige Hi Jump Kick Coup de pied sauté. S'il est raté, le lanceur se blesse. Combat 20 100 90 Phys. - -
Piege de Roc Stealth Rock Inflige des dégâts lorsque l'adversaire change de pokémon Roche 20 - - Autre - CT 76
Pilonnage Barrage Projette 2 à 5 fois des objets vers l'ennemi. Normal 20 15 85 Phys. - -
Pince-Masse Crabhammer Cogne avec une pince. Taux de critiques élevé. Eau 10 90 85 Phys. - -
Pique Sky Attack Cherche les points faibles et frappe au tour suivant. Vol 5 140 90 Phys. - -
Piqure Bug Bite Vole les effets de la baie tenue par l'adversaire. Insecte 20 60 100 Phys. - -
Pisto-Poing Bullet Punch Attaque toujours en premier Acier 30 40 100 Phys. - -
Pistolet A O Water Gun Attaque l'ennemi en projetant de l'eau. Eau 25 40 100 Spéc. - -
Plaie-Croix X-scissor Attaque normale Insecte 15 80 100 Phys. - CT 81
Plaquage Body Slam Une attaque en charge. Peut paralyser l'ennemi. Normal 15 85 100 Phys. - -
Plenitude Calm Mind Méditation pour augmenter l'ATQ. SPE. et la DEF. SPE. Psy 20
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 Vert feuille rouge feu (le 22/07/2007 à 15h36)
Après une rapide introduction du professeur Chen qui vous demande votre sexe, votre nom et le nom de votre rival, vous êtes dans votre chambre.



Sortez de la maison puis dirigez-vous vers le haut, lorsque vous sortirez de la ville, le professeur Chen vous interpelle en vous interdisant de sortir de la ville sans un pokémon.



Vous le suivez alors jusqu'à son laboratoire où il vous présente son petit-fils dont vous aurez choisi le nom pendant l'introduction, ca sera votre rival tout au long du jeu. Pour information, c'est le Régis de la série et vous êtes le Sacha.
Le professeur vous demandera de choisir parmi trois pokémon : Bulbizarre, Carapuce ou Salamèche. Bulbizarre du type plante/poison correspond au niveau facile du jeu, Carapuce du type eau est le niveau moyen et Salamèche est du type feu, c'est le niveau difficile. Mais vous verrez par la suite que ces niveaux de difficultés ne sont pas importants puisque vous aurez l'occasion d'avoir de meilleurs pokémon.



Une fois que vous aurez choisi votre pokémon, Régis choisira le sien en fonction de celui que vous avez choisi : il choisira le pokémon ayant un avantage face au votre (voir la table des types). Il vous défiera dans un combat que vous devriez remporter facilement.




Sortez du laboratoire et tentez de ressortir de la ville, cette fois vous pouvez. C'est la Route 1 qui mène vers Jadielle.



Cette route n'est qu'une succession de hautes herbes où apparaissent des pokémon assez faibles, le discours des personnages présents est peu intéressant. Entrainez un peu votre pokémon pour la suite.

Vous arriverez rapidement à Jadielle, deuxième ville du jeu après le Bourg-Palette, votre village. Vous apprendrez vers la fin du jeu que l'arène fermée est la dernière du jeu et que la route vers l'ouest est celle qui mène à la Ligue Pokémon, votre but ultime mais rien ne sert d'y aller, des personnages vous en empêcherons ^^
Allez au Centre Pokémon, la maison rouge à l'entrée de la ville, dedans vous pourrez faire soigner vos pokémon gratuitement en parlant à l'infirmière au guichet. Allez ensuite vers la Boutique Pokémon, la maison bleue. Dedans, le vendeur vous donnera un colis à donner au professeur Chen que vous connaissez bien ;)



Retournez donc au Bourg-Palette en prenant la route 1 au sud, comme précédemment.
Allez au laboratoire du professeur, il prendra son colis et donnera à vous et Régis un Pokédex.



Sortez du labo puis allez dans la maison de Régis (il n'y a que trois maisons...) et parlez à sa soeur, elle vous donnera la carte de Kanto, le pays où vous êtes.




Retournez à Jadielle puis dirigez-vous vers le nord. Un homme vous apprendra à capturer un pokémon. Mais ne faites pas comme lui, il faut affaiblir le pokémon sans le mettre KO pour le capturer.
Continuez vers le nord, vous serez sur la route 2. Il n'y a rien d'intéressant, les pokémon sauvages sont juste un peu plus forts. Vous arriverez à une maison, rentrez et continuez vers le haut, vous serez dans la Forêt de Jade.



Les pokémon sauvages sont surtout des insectes donc ils sont faibles. Si vous avez pris Salamèche, vous aurez dumal pour la 1ère arène, prenez donc quelques pokémon puis faites monter leur niveau parce que Pierre ne sera pas facile à battre sans Carapuce ou Bulbizarre. Vous comprenez que Bulbizarre est un choix intéressant pour le tout début du jeu.
Dans cette forêt vous affronterez quelques dresseurs, nuls, mais ca permettra de gagner quelques points d'expérience.
Le seul danger de cette forêt est le poison lancé par certains pokémon, il agira même après le combat en marchant donc ayez toujours un pokémon sain ou prenez des antidotes de la boutique de Jadielle pour soigner le poison.







Une fois la forêt passée, vous serez sur la deuxième partie de la route 2. Pas plus de commentaires, allez au nord vers Argenta.



Soignez vos pokémon au Centre puis allez vers l'Arène Pokémon, après vous êtes ici pour ca. C'est le bâtiment au-dessus du Centre. Si vous avez Bulbizarre ou Carapuce, cette arène est une formalité, si vous avez Salamèche, sachez que le feu est peu efficace sur les pokémon roche/sol de cette arène... Faites donc attention à ne pas perdre bêtement, entrainez bien vos pokémon et prenez-en plusieurs.



Pierre possède un Racaillou de niveau 12 et un Onix de niveau 14. Ces deux pokémon sont du type roche et sol, les attaques eau et plante sont très efficaces, si vous en avez, vous n'aurez aucune difficulté... Sinon sachez que les attaques feu et normales sont peu efficaces, vous aurez plus de mal mais c'est assez facile de toute façon.

Une fois Pierre battu, vous obtiendrez le Badge Roche qui vous servira à accéder à la Ligue Pokémon. Vous aurez aussi la CT39, c'est à dire un objet permettant d'apprendre une attaque à un seul pokémon. C'est l'attaque Tomberoche. Elle n'est pas très puissante, peu précise et elle a peu de Points de Pouvoir, elle n'est pas très intéressante donc.

Vous pouvez aller discuter avec les habitants ou visiter le musée au nord de la ville mais il n'y a malgré tout, pas grand chose d'intéressant à apprendre.

Dirigez-vous vers l'est pour la suite de l'aventure...


Une fois sorti de la ville d'Argenta, un assistant du professeur Chen vous donnera des chaussures de sport de la part de votre mère. Ces chaussures permettent de courir à l'extérieur des maisons en appuyant sur B, vous ne mettrez plus des heures à traverser une route !


Continuez le chemin vers la droite, c'est la route 03 (voir la carte). Il y a pas mal de dresseurs, l'occasion de rendre vos pokémon plus forts. Votre starter (premier pokémon pris au professeur Chen) devrait d'ailleurs évoluer à partir de là. Il n'y a pas grand chose de plus à dire sur cette route.
A la fin de cette route, un Centre Pokémon vous permettra de soigner vos pokémon avant le Mont Sélénite.






C'est votre première grotte et elle n'est pas si simple à traverser, il y a beaucoup de pokémon sauvages, pas mal de dresseurs et la Team Rocket, le gang maléfique du jeu. Pour trouver votre chemin :
Mont Sélénite RDC
Mont Sélénite Sous-sol 1
Mont Sélénite Sous-sol 2
Prenez les echelles 3 puis C. Vous tomberez sur un dresseur qui vous donnera un fossile lorsque vous le batterez. Ces fossiles permettront d'obtenir un pokémon plus tard, le fossile Dome vous donnera Kabuto et le fossile Nautile vous donnera Amonita. Ce n'est pas très important. Prenez enfin l'echelle D puis sortez.
Les pokémon sauvages se diversifient enfin, ce ne sont plus des pokémon très faibles. Pour traverser la grotte, rien de mieux que votre starter accompagné d'un autre pokémon comme Racaillou, vous aurez tout de même du mal avec Salamèche qui reste peu efficace sur les pokémon roche/sol.



A la sortie du Mont Sélénite, vous arrivez à la Route 04.





Allez à l'est pour vous rendre à Azuria... Vus verrez deux personnages l'un en face de l'autre sur la route, ce sont des Maîtres des Capacités, ils enseignent une attaque une seule fois à un de vos pokémon, ce sont comme des CT.







Vous voilà enfin à Azuria, la ville du 2ème badge de la Ligue Pokémon. Soignez vos pokémon au Centre Pokémon et rendez-vous à l'arène d'Azuria.
Le type de cette arène est celui de l'eau, il faudrait donc dans l'idéal des pokémon plante ou électrik, les pokémon feu, roche ou sol seront en grande difficulté dans cette arène. Si vous avez du mal, vous pouvez chercher sur la Route 04 des pokémon pour les entrainer.
Retour à l'arène donc, c'est Ondine la maîtresse de cette arène.


Elle possède un Stari de niveau 18 et un Staross de niveau 21. Comme je l'ai dit plus haut, les attaques plante ou électrik sont très efficaces, abusez-en.
Une fois que vous aurez gagné, Ondine vous remettra le badge Cascade et la CT 03 Vibraqua qui se révèle assez intéressante pour le niveau actuel du jeu.



Même si vous y êtes allés, rendez visite au Pont Pépite au nord de la ville, vous aurez un tas de dresseurs à affronter. Mais avant, Régis viendra vous défier !


Il aura un Roucoups de niveau 17, un Abra de niveau 16, un Rattata de niveau 15 et enfin son starter de niveau 18. Seul son starter pose problème, les autres pokémon sont faciles à battre.
Une fois battu (ou une fois que vous avez perdu ^^) il vous parlera de Léo, l'inventeur du stockage des pokémon sur les PC. Il vous donnera aussi un Mémorydex, c'est un carnet de bord qui note les informations importantes.
Pour rencontrer ce fameux Léo, continuez vers le nord sur le Pont Pépite, la route 24.





Sur cette route, le Pont Pépite porte 6 dresseurs que vous devez battre, ils sont nuls, c'est une formalité. Une fois tous battus, vous aurez une pépite, un objet inutile que vous vendrez dans une boutique contre 5000 pokédollars. Dans les hautes herbes à gauche du pont, capturez un Abra, il est incapable de se battre au début mais en lui apprenant une CT ou en lui faisant commencer un combat puis en changeant de pokémon juste après, vous pourrez l'entrainer jusqu'à qu'il évolue en Kadabra au niveau 16, un très bon pokémon pour l'aventure.
Poursuivez vers la droite sur la route 25.





Cette route est l'occasion de faire -encore- des combats contre des dresseurs et d'entrainer votre Abra fraîchement capturé. Continuez vers la droite jusqu'à une maison, celle de Léo.


Rentrez dans la maison, parler au petit pokémon qui traîne : c'est en fait Léo. Il vous dira qu'il va se transformer en humain, acceptez et allez voir l'ordinateur.


Il vous donnera un Passe Bateau qui vous servira bientôt. C'est tout, il n'y a rien d'autre à faire ici.

Retournez à Azuria et allez vers la maison en haut à droite.



La police est devant la maison car elle a été saccagée par un sbire de la Team Rocket, rentrez dans la maison et ressortez par le mur de derrière, le vilain vous attendra pour vous défier. Battez-le, il est facile à vaincre. Lorsqu'il aura perdu, il vous donnera la CT 28 Tunnel, une attaque moyenne sur deux tours du type sol, elle est assez intéressante tout de même car elle permet de retourner dernier Centre Pokémon visité lorsque l'on est dans un bâtiment.


Continuez votre chemin vers le sud pour quitter Azuria et aborder la 5ème route...
Cette route 05 ne présente rien de particulier sauf la Pension Pokémon. Le propriétaire de la maison au centre de cette route vous propose de laisser votre pokémon pour qu'il l'entraîne. En fait, à chaque pas que vous faites en marchant, le pokémon laissé là-bas gagne 1 point d'expérience. Il faut avouer que c'est un mauvais entraînement puisque le pokémon gagne le strict minimum en terme de statistiques, il progressera mieux en attaquant des pokémon sauvages. De plus, l'entraîneur lui enseigne les attaques qu'il apprend de manière idiote ce qui fait qu'une bonne attaque peut être remplacée... C'est donc une option à négliger pour les bons pokémon, à la limite c'est utile pour faire monter de niveau un pokémon qu'on veut seulement voir évoluer.


La maison au milieu en bas de cette route mène à la ville de Safrania mais elle est bloquée par un garde pour l'instant, prenez le souterrain dans la maison juste à côté.


Vous arrivez sur la route 06.




Au nord de cette route, il y a une maison qui mène aussi vers Safrania, allez au sud. La route 06 est moins monotone que la précédente, quelques combats pour entraîner vos pokémon ponctuent le court parcours. Continuez vers le sud jusqu'à Carmin-sur-Mer.






Vous voilà dans la ville du 3ème badge de la Ligue Pokémon : Carmin-sur-Mer.
Soignez vos pokémon au Centre Pokémon. Allez vers le sud de la ville jusqu'au port, avancez sur les quais jusqu'à qu'on vous souhaite la bienvenue sur l'Océane, le paquebot local. Vous pourrez y rentrer grâce au passe que vous a donné Léo.




L'Océane



Le but de ce bateau est d'obtenir la CS Coupe. Une CS, Capsule Secrète, est un objet, comme les CT permettant d'apprendre une attaque à un pokémon. Mais en plus d'être une CT, elle peut être apprise à l'infini et surtout les CS permettent d'utiliser les attaques sur les cartes, c'est-à-dire que Coupe permet de couper certains arbustes, d'autres CS comme Surf permettront de naviguer sur l'eau ou Force pourra déplacer certains rochers.
Profitez-en pour entraîner vos pokémon en vue de la 3ème arène partout sur le bateau, des dresseurs vous affronteront.
Pour obtenir la CS Coupe, allez dans la cabine du capitaine qui se trouve en partant de l'entrée du bateau, à gauche prenez l'escalier qui monte puis allez vers le bas et allez tout à droite sans changer d'étage. Attention, Régis vous affrontera juste devant la cabine, il sera un peu plus fort avec un Roucoups, un Kadabra, un Rattatac et un Herbizarre dont les niveaux seront autour de 20 à 24.


Le capitaine vous attendra dans sa cabine pour vous donner la CS Coupe. A partir de ce moment, si vous sortez du bateau, il lèvera l'ancre et partira...


Notez que dans les poubelles de la cuisine, à gauche puis en bas à partir de l'entrée, se trouvent quelques baies : une ceriz, une pecha et une maron.

Quittez le bateau et retournez à Carmin-sur-Mer.





Apprenez Coupe à un de vos pokémon. Si vous n'en avez pas, allez à droite de la ville dans la petite grotte, la Cave Taupiqueur et capturez un Taupiqueur. Revenez devant l'arène de Carmin, coupez l'arbre et entrez dans l'arène.



Cette arène est du type électrik donc l'idéal est d'avoir un pokémon du type sol avec des attaques sol, il est insensible aux attaques électriques et il fera très mal aux pokémon de l'arène. Entrainez donc le Taupiqueur que vous avez capturé si vous n'avez pas d'autre pokémon.
Pour ouvrir le passage vers le Major Bob, regardez dans les poubelles dans l'arène, certaines contiennent des boutons. Passez les au hasard jusqu'à trouver le premier bouton, le second bouton sera à côté, à vous d'essayer, vous trouverez bien.


Le Major Bob, le maître de l'arène, possède un Voltorbe niveau 21, un Pikachu de niveau 18 et un Raichu de niveau 24. C'est une formalité de battre ces pokémon avec des attaques sol. Une fois la victoire acquise, il vous remettra son badge ainsi que la CT 34 Onde de Choc qui n'est pas exceptionnelle par rapport à la CT Tonnerre des vieilles versions bleu et rouge.

Sortez de l'arène, vous avez une petite mission à faire pour voyager plus vite : obtenir une bicyclette. Pour cela, allez dans la maison du Fanclub Pokémon juste au dessus de l'arène.


Parlez à un peu tout le monde et surtout le président du fanclub, acceptez qu'il vous parle de sa vie. A la fin de la conversation, il vous donnera un bon d'achat pour le vélo dans le magasin d'Azuria. N'hésitez pas et précipitez vous vers Azuria en prenant la route au nord puis en passant par le souterrain.


Une fois à Azuria, allez dans le magasin de vélos se trouvant en bas à gauche dans la ville. Dedans, le caissier vous donnera le vélo en échange du bon de commande.



Retournez à Carmin-sur-Mer, cette fois allez dans la maison juste à gauche du Centre Pokémon, le pécheur à l'intérieur vous offrira une canne à pêche. Elle vous permettra de pécher au bord de n'importe quel cours d'eau, surtout de Magicarpe puisque c'est la canne la plus basique du jeu.

Près du Centre Pokémon se trouve un homme en blouse blanche, c'est un assistant du professeur Chen. Vous devez avoir dans votre pokédex 10 pokémon pris pour qu'il soit là. Si ce n'est pas le cas, capturez-en jusqu'à avoir 10 pokémon pris. Il vous dira qu'un de ses collègues vous attend sur la route 02 pour vous donner un paquet...





Allez à la droite de la ville jusqu'au début de la route 11, rentrez dans la grotte, c'est la Cave Taupiqueur. Elle est très simple (voir la carte) et ne contient que des Taupiqueur voire l'évolution, Triopikeur. Une fois finie, vous reviendrez sur la partie droite de la route 02 (voir la carte) du début du jeu. Descendez jusqu'à vous trouver dans une grande maison, un assistant vous attendra.


Il vous donnera la CS 05 Flash si vous avez au moins 10 pokémon de capturés dans votre pokédex. Cette CS est peu intéressante en combat mais elle est pratique pous éclairer certaines grottes sombres où vous ne verrez rien sans la CS.
Rebroussez chemin jusqu'à Carmin-sur-Mer puis jusqu'à Azuria par la Cave Taupiqueur...
Une fois à Azuria, passez par la maison saccagée, ressortez par derrière et allez cette fois-ci vers la droite.


C'est la route 09, coupez l'arbre qui gène votre passage et continuez. Cette route contient pas mal de dresseurs dont les pokémon sont assez diversifiés (Mystherbe, Machoc, Onix, Dardargnan...) et de niveaux autour de 20, votre équipe doit donc commencer à pouvoir affronter tous les types des pokémon.


Continuez le chemin vers la droite jusqu'à la route 10.




Pour l'instant on ne s'intéresse qu'à la partie du haut de cette route, lorsque vous aurez Surf vous pourrez allez à la Centrale. Cette route contient un Centre Pokémon pour soigner vos pokémon avant l'entrée dans la Grotte. Entrez donc dans la Grotte.







Cette grotte est sombre, utilisez la CS Flash pour y voir quelque chose.
Consultez la carte de la grotte ici (Rez-de-Chaussée, Sous-sol 1) pour trouver votre chemin.
Les pokémon présents sont surtout des Racaillou, Onix, Nosferapti, Machoc, Férosinge. Un couple eau ou plante avec un psy est parfait pour passer cette grotte sans difficulté. Attention aux dresseurs qui comme dans la route 09 ont des pokémon assez diversifiés et maintenant d'un niveau un peu plus élevé, entre 20 et 25.
Consultez les cartes pour trouver le chemin, suivez les échelles dans le bon ordre alphabétique : A, B, C et D.

Lorsque vous aurez trouvé la sortie, vous arriverez sur la route 10.





Vous êtes maintenant dans la partie du bas de la route 10. Descendez tout en battant les adversaires, vous arriverez à Lavanville.






Vous voilà à Lavanville; le monument de cette ville est la Tour Pokémon qui fut construite pour que les gens se remémore les pokémon défunts. Ne perdez pas de temps en allant visiter, vous aurez à faire à des spectres contre lesquels vos pokémon ne pourront rien. De plus Régis y sera avec des pokémon assez forts, patientez donc pour y aller, vous devez d'abord récupérer un Scope Sylphe pour apercevoir la nature des spectres.
Visitez la maison en bas à droite, l'homme à l'intérieur permet de renommer les pokémon si vous n'aimez plus le surnom de votre Pikachu ^^


Pour poursuivre l'aventure, sortez de la ville par la gauche.





Encore une fois, les dresseurs habituels sont présents. Notez que deux jumelles vous affronteront en 2 VS 2, c'est-à-dire que vous enverrez vos deux premiers pokémon face aux deux pokémon de l'ennemi. Vous choisirez la cible de chacun de vos pokémon, certaines attaques affectent les deux ennemis, d'autres attaque permettent à vos pokémon de s'entraider. Consultez le guide prévu à cet effet pour découvrir les secrets de ce mode de combat.


Passez cette route jusqu'au bout. Vous trouverez deux maisons, celle de gauche mène à Safrania mais est bloquée par un garde, prenez celle du haut pour aller à Céladopole par le souterrain.






Pas de commentaires, allez en haut à gauche, la route est minuscule.




Voilà Céladopole, une grande ville. Le coeur de cette ville est le Centre Commercial, la plus grande boutique Pokémon du jeu sur plusieurs étages. C'est aussi la ville du 4ème badge dont le thème est celui des pokémon plante. Un casino vous permettra de jouer et gagner des jetons en vue d'acheter des CT ou des pokémon.
Avant de découvrir toute cette agitation, allez tout à gauche de la ville, sortez jusqu'au début de la route 16 jusqu'à un petit arbre.


Coupez-le et allez en haut, continuez à gauche, rentrez dans les petites marches qui dépassent de la maison, continuez vers la gauche jusqu'à une petite maison bleue.


La fille à l'intérieur vous donnera la CS 02 Vol qui permet de voler sur le dos d'un pokémon et d'aller aux villes déjà visitées. Ca raccourcira de beaucoup les allers-retours !
Retournez à Céladopole par le moyen de transport que vous souhaitez ;)

Vous pouvez visiter la ville et lorsque vous aurez fini, allez vers le bas de la ville, un petit arbre à couper vous ouvrira le chemin vers l'arène de Céladopole. Le type de prédilection d'Erika, la maîtresse de l'arène, est celui des pokémon plante. Les pokémon feu ou poison sont les plus adaptés. Notez que les pokémon plante sont aussi du type poison à quelques exceptions donc un pokémon psy fera très bien l'affaire. Les pokémon sol ou roche sont déconseillés car extrêmement sensibles aux attaques plante. Vous voilà informé des types de pokémon à avoir. Cette arène est très facile avec un pokémon du type adapté donc.


Erika a un Empiflor de niveau 29, un Saquedeneu de niveau 24 et un Rafflésia de niveau 29.
Vous gagnerez le 4ème badge de la Ligue Pokémon et la CT 19 Giga-sangsue, une bonne attaque qui redonne la moitié des dégats infligés à votre pokémon.


Rendez-vous maintenant au casino, au milieu de la ville.


Si vous voulez jouer, allez à cette maison :

Parlez à cet homme :

Il vous donnera une boite jeton. Retournez au casino et achetez des jetons pour jouer.

Allez tout au fond du casino et parlez à l'homme devant le mur.

Il vous défiera puis il s'enfuira. Regardez le poster devant lequel il était, un bouton vous permettra d'ouvrir un passage secret, allez-y bien sûr.





Vous êtes dans le quartier général de la Team Rocket à laquelle vous avez déjà eu à faire au Mont Sélénite. Ce sont des bandits qui exploitent les pokémon, qui soutirent des biens à des sociétés comme la Sylphe SARL qui fabrique les pokéballs entre autres. Vous devez dénicher le chef de cette association mafieuse, Giovanni.
Vous aurez à combattre des membres de la Team Rocket. Les pokémon sont généralement du type poison, parfois combat, normal ou psy. Un pokémon psy est donc bien adapté. Leurs pokémon sont de niveaux 17 à 23, c'est donc facile.

Votre première tâche va être de trouver la clef de l'ascenseur.
Pour cela, suivez les cartes (sous-sol 1, sous-sol 1, sous-sol 3, sous-sol 4) en allant par l'escalier A puis l'escalier B puis l'escalier C. Quand vous serez au 4ème sous-sol, allez là où il y a marqué "clef asc" il y aura un dresseur, battez-le. Une fois le combat fini, parlez-lui, il laissera tomber la clef de l'ascenseur.



Vous pouvez maintenant chercher le chef de la Team Rocket. Retournez au 2ème sous-sol en passant par les escaliers C puis B et allez jusqu'à l'ascenseur près de l'escalier D. Descendez jusqu'au 4ème sous-sol et allez battre les dresseurs qui se tiennent devant un portail, ils vous ouvriront la porte pour affronter Giovanni.

Il a un Onix de niveau 25, un Kangourex de niveau 29 et un Rhinocorne de niveau 24. Utilisez donc des pokémon eau, plante ou sol pour le battre.
Une fois battu, il vous laissera un Scope Sylphe, un objet qui permet de voir la nature des spectres de la Tour Pokémon de Lavanville. Sortez du repaire grâce aux plans puis allez à Lavanville pour la suite... Vous êtes à Lavanville, le bâtiment le plus imposant est la Tour Pokémon, là où les gens viennent pour se souvenir de leurs pokémon défunts. Rentrez dans ce bâtiment. Je ne mets pas le plan de cette tour car c'est simplement une suite d'étages, il n'y a pas besoin de carte ;)



Une fois à l'intérieur, montez au 1er étage, Régis vous attendra.



Il aura un Roucoups de niveau 25, un Herbizarre de même niveau, un Léviator de niveau 23, un Caninos de niveau 22 et un Kadabra de niveau 20. Vous ne devriez avoir aucune difficulté à le battre avec une équipe diversifiée.

Quand vous l'aurez battu, il partira et vous pourrez continuer votre ascension de la Tour Pokémon.
A partir du deuxième étage, vous êtes entouré d'une brume inquiétante : des pokémon spectres vous affrontent maintenant, comme si vous étiez dans des hautes herbes. Les spectres que vous voyiez avant sont maintenant visibles si vous avez le Scope Sylphe (voir partie 4, "Repaire Rocket"). Ce sont en fait des Fantominus ou des Spectrum. Ils sont insensibles aux attaques normales puisqu'ils n'ont pas de structure matérielle. Employez plutôt des attaques psy pour les battre car ils sont du type poison en plus du type spectre. De plus leur capacité spéciale "Lévitation" leur permet de ne pas caindre les attaques sol non plus. Les pokémon que vous aurez à affronter ont un niveau autour de 20 à 25, ils ne seront pas très coriaces.
Continuez votre chemin, ponctué de dresseurs exorcistes, spécialisés dans les pokémon spectres.
Au 4ème étage, une "zone sanctuaire" joue le rôle d'un Centre Pokémon et soignera vos pokémon pour la suite de l'ascension.



Lorsque vous arriverez devant l'escalier menant au 6ème étage, un spectre apparaitra et vous dira de fuir. C'est en fait un Ossatueur ! Il sera un peu plus fort que les autres pokémon, de niveau 30 et du type sol. Un pokémon eau ou plante fera l'affaire.



Quand vous l'aurez battu, son âme sera appaisée et vous pourrez monter au 6ème et dernier étage.

Trois sbires de la Team Rocket vous affronteront avec leurs pokémon poison habituels, d'un niveau autour de 25. Le dernier homme sera en fait Mr. Fuji, il voulait lui aussi appaiser l'âme de l'Ossatueur. Il vous invitera à aller dans sa maison.



Il vous donnera la pokéflute si vous lui parlez, cet objet permet de réveiller les pokémon endormis au combat ou même sur les routes. Vous avez du rencontrer Ronflex, un gros pokémon endormi bloquant les routes. Vous pouvez maintenant le réveiller !




Retournez à Céladopole, au Manoir Céladon. Dedans, une vieille dame vous donnera du thé.



Allez jusqu'à la route 07 et essayez d'aller vers Safrania par la maison bloquée par le garde. Il prendra votre thé et vous laissera passer sur tous les postes de gardes autour de Safrania.






Ville de la 6ème arène (il est plus intéressant de faire le 6ème badge avant le 5ème), elle est aussi le lieu où s'est installé le siège de la société Sylphe SARL, à l'origine de votre Scope Sylphe et des pokéballs. Safrania a la particularité de posséder deux arènes pokémon !
L'arène officielle est spécialisée dans le type psy, l'autre arène est le dojo, c'est une arène combat et elle n'est pas reconnue par la Ligue Pokémon. Allez donc au Dojo, juste à côté de l'arène officielle.



Le type combat des pokémon présents avantage grandement les pokémon psy. Attention à leur niveau, il est maintenant de 31 à 36. Avec le pokémon adapté, Kadabra par exemple, c'est une promenade de santé.
Le "maître" de cette arène a un Kicklee de niveau 37 et un Tygnon de niveau équivalent.



Une fois battu il vous offrira un de ses pokémon : Kicklee ou Tygnon donc.



Ils sont tous les deux peu intéressants donc n'hésitez pas entre l'un ou l'autre. Pour avoir l'autre, il faudra le transférer depuis un autre jeu.

Un membre de la Team Rocket bloque l'entrée dans l'arène officielle, il y a quelque chose qui se trame dans cette ville. Allez au Siège Social de la Sylphe SARL.






C'est un énorme gratte-ciel de 10 étages ! L'immeuble est rempli de dresseurs, surtout des sbires de la Team Rocket ou des scientifiques manipulés. Les pokémon sont surtout poison, parofis normal ou psy. Faites attention, non pas qu'ils soient forts mais parce que vous manquerez de PP (points permettant de lancer les attaques) et qu'il faudra aller se soigner. Prévoyez donc des cordes sorties ou un pokémon avec l'attaque Tunnel.
Prenez l'ascenseur jusqu'au 4ème étage. Alez à gauche jusqu'au scientifique puis allez vers le bas, un membre de la TR vous bloquera, prenez le téléporteur D à sa droite (voir les cartes). Une fois au 8ème étage, reprenez ce même téléporteur. Vous retournez au 4ème étage, allez en bas à droite jusqu'à la carte magnétique qui vous permettra d'ouvrir les portails de l'immeuble.



Allez au 2ème étage, allez jusqu'au téléporteur F vous arriverez au 6ème étage, Régis vous affrontera. Ses pokémon seront assez puissants, un Roucarnage de niveau 37, un Florizarre de niveau 40, un Alakazam de niveau 37, un Caninos de niveau 35 et un Léviator de niveau 38.



Prenez garde car vous serez sûrement plus fatigué que lui après tous vos combats. L'homme à côté de lui vous donnera un Lokhlass. Prenez le téléporteur G jusqu'au 10ème étage.



Au 10ème étage, allez en bas, ouvrez le portail puis allez voir Giovanni. Il vous lancera un défi.



Il a un Nidorino de niveau 37, une Nidoqueen de niveau 41, un Kangourex de niveau 35 et un Rhinocorne de nievau 37. Les deux premiers sont du type poison donc un pokémon psy convient bien, un pokémon sol aussi à la limite. Le troisième est du type normal, utilisez soit des attaques combat soit une force de frappe suffisante. Le dernier est du type roche/sol, les attaques plante ou eau sont parfaites.
Une fois ce mafieux battu, il s'enfuira puis allez parler au président de la société qui vous offrira une Masterball, une pokéball qui n'échoue JAMAIS. Elle est unique donc gardez-la précieusement !



Les vilains ont maintenant disparus, vous pouvez faire le tour de l'immeuble pour obtenir tous les objets, dont quelques CT.




L'arène officielle est maintenant ouverte. L'intérieur de l'arène est fait des petites salles reliées par des téléporteurs, les mêmes qu'à la Sylphe (voir la carte de l'arène). Les dresseurs ont des pokémon psy surtout de niveau entre 30 et 35, associés à d'autres types parfois (eau/psy pour Ramoloss). L'idéal serait un pokémon ténêbres mais il n'y en a pas eu jusqu'à maintenant dans le jeu. Contentez-vous des rares attaques ténêbres (Morsure) ou frappez fort physiquement car les pokémon psy ont souvent assez peu de défense physique, évitez d'attaquer avec des attaques spéciales.



Morgane, la championne de l'arène, a un Kadabra de niveau 38, un M. Mime de niveau 37, un Aéromite de niveau 38 et un Alakazam de niveau 43. Vous gagnerez le badge Marais, la CT 04 Plénitude qui booste vos stats d'attaque et de défense spéciales.

Vous avez fini avec Safrania... Dirigez-vous vers Lavanville pour la suite...Vous êtes à Lavanville, allez au sud de la ville, vous serez sur la route 12.



C'est un ensemble de petits ponts au dessus de la mer. Continuez votre chemin vers le bas, vous aurez à affronter des pêcheurs qui ont surtout des pokémon du type eau dont les niveaux vont jusqu'à 25. Même si vous n'avez pas le bon type face à eux, vous n'aurez aucune difficulté à les battre.

Au bout d'un moment, vous tomberez sur un Ronflex bloquant la route. Utilisez votre pokéflute obtenue précédemment pour le réveiller. Il vous attaquera, vous pouvez le capturer, c'est un pokémon très fort. Son niveau 30, son grand nombre de PV, son attaque repos associée à une baie maron le rendent assez coriace à capturer.



Après ce petit combat, la route sera dégagée, vous pourrez aller à Carmin-sur-Mer à gauche sur la route 11 ou continuez vers le bas la route en direction de Parmanie.
En continuant vers le bas, vous tomberez sur une maison, un pêcheur à l'intérieur vous offrira la meilleure canne à pêche du jeu : la Mega canne.








Toujours en continuant vers le sud, vous passerez sur la route 13. Pas de changements, c'est un pont de bois ponctué par des combats contre des dresseurs mais cette fois ils ne plus de type eau, il y aura des pokémon électriques ou vol.
Vous arriverez enfin à un chemin de pelouse, comme d'habitude. Suivez le chemin vers la gauche, vous aurez à faire à des dresseurs, dont les pokémon sont d'un niveau autour de 30 maintenant.




En continuant à gauche vous arriverez à la route 14 qui ne change pas non plus... Toujours des dresseurs, allez vers le bas.






Pas de commentaires, c'est dans la continuité de ce qui est arrivé jusque là, allez vers la gauche.






Bienvenue à Parmanie, ville du 5ème badge de la Ligue Pokémon. L'attraction de cette ville est le Parc Safari, une zone où l'on rencontre des pokémon spécifiques (Kangourex, Leveinard, Insécateur, Scarabrute, Minidraco) et qu'on essaye de capturer avec des safariballs avec des appats et des cailloux, sans l'aide des pokémon. C'est un peu avec la chance que se font les captures donc.
Pour l'instant, allez au Centre Pokémon puis à l'arène poison de Parmanie.

Les pokémon présents sont du type poison mais il y a tout de même quelques pokémon psy. Les disciples ont des pokémon d'un niveau autour de 35, parfois un peu plus.. Utilisez des pokémon psy ou sol pour battre l'adversaire.
Les murs dans l'arène sont invisibles, voici donc la carte de cette arène : Arène de Parmanie

Koga, le champion de l'arène possède un Smogo de niveau 37, un Grotadmorv de niveau 39, un autre Smogo de niveau 37 et enfin un Smogogo de niveau 43. Ce sont des pokémon du type poison, le psy est très efficace, n'hésitez pas ! Les attaques sol seront inefficaces sur Smogo et Smogogo car leur capacité spéciale lévitation les rend insensibles. Vous gagnerez le badge âme, 5ème badge de la Ligue Pokémon. Koga vous remettra la CT 06 Toxik, une attaque qui empoisonne fortement le pokémon adverse. Elle est peu utile dans l'aventure mais en stratégie, elle est assez importante.



Quand vous aurez terminé l'arène, allez dans le nord de la ville au Parc Safari.






L'entrée du Parc est de 500 pokédollars, payez-les, vous pourrez y rentrer avec 30 safariballs, des pokéballs spéciales pour ce parc.



Le principe de ce lieu est de chercher des pokémon sauvages et de les capturer sans utiliser vos pokémon, à l'aide de safariballs, d'appats ou de cailloux. En fait, il vaut mieux lancer beaucoup de safariballs pour capturer un pokémon, les cailloux font fuir les pokémon et les appats ne font pas grand chose. Vous ne pouvez faire que 500 pas dans ce parc, lorsqu'ils seront finis ou que vous n'uarez plus de safariballs, vous serez téléporté à l'entrée et vous devrez repayer les 500 pokédollars. Ramassez les objets qui sont assez jolis, des CT par exemple.
Nous ne sommes pas là pour faire des captures de pokémon mais pour trouver une cabane secrète dans le parc, en suivant les cartes, prenez les chemins A puis B puis E, ramassez la dent d'or (voir les cartes du Parc) et allez dans la cabane près de cette dent, une personne dans cette cabane vous donnera la CS 03 Surf. Cette CS permet de naviguer sur le dos d'un pokémon dans l'eau. C'est en plus l'une des meilleures attaques eau, si ce n'est la meilleure.




Retournez à Parmanie, allez dans la maison à droite du Centre Pokémon, un vieil homme voudra sa dent en or, donnez-lui, il vous offrira la CS 04 Force.



Cette CS permet de déplacer certains rochers comme celui à droite de l'homme, c'est aussi une bonne attaque normale.



Vous avez fini Parmanie. Vous pouvez aller vers Cramois'île mais je vous conseille d'aller à la Centrale. Vous êtes à Lavanville, allez au sud de la ville, vous serez sur la route 12.



C'est un ensemble de petits ponts au dessus de la mer. Continuez votre chemin vers le bas, vous aurez à affronter des pêcheurs qui ont surtout des pokémon du type eau dont les niveaux vont jusqu'à 25. Même si vous n'avez pas le bon type face à eux, vous n'aurez aucune difficulté à les battre.

Au bout d'un moment, vous tomberez sur un Ronflex bloquant la route. Utilisez votre pokéflute obtenue précédemment pour le réveiller. Il vous attaquera, vous pouvez le capturer, c'est un pokémon très fort. Son niveau 30, son grand nombre de PV, son attaque repos associée à une baie maron le rendent assez coriace à capturer.



Après ce petit combat, la route sera dégagée, vous pourrez aller à Carmin-sur-Mer à gauche sur la route 11 ou continuez vers le bas la route en direction de Parmanie.
En continuant vers le bas, vous tomberez sur une maison, un pêcheur à l'intérieur vous offrira la meilleure canne à pêche du jeu : la Mega canne.








Toujours en continuant vers le sud, vous passerez sur la route 13. Pas de changements, c'est un pont de bois ponctué par des combats contre des dresseurs mais cette fois ils ne plus de type eau, il y aura des pokémon électriques ou vol.
Vous arriverez enfin à un chemin de pelouse, comme d'habitude. Suivez le chemin vers la gauche, vous aurez à faire à des dresseurs, dont les pokémon sont d'un niveau autour de 30 maintenant.




En continuant à gauche vous arriverez à la route 14 qui ne change pas non plus... Toujours des dresseurs, allez vers le bas.






Pas de commentaires, c'est dans la continuité de ce qui est arrivé jusque là, allez vers la gauche.






Bienvenue à Parmanie, ville du 5ème badge de la Ligue Pokémon. L'attraction de cette ville est le Parc Safari, une zone où l'on rencontre des pokémon spécifiques (Kangourex, Leveinard, Insécateur, Scarabrute, Minidraco) et qu'on essaye de capturer avec des safariballs avec des appats et des cailloux, sans l'aide des pokémon. C'est un peu avec la chance que se font les captures donc.
Pour l'instant, allez au Centre Pokémon puis à l'arène poison de Parmanie.

Les pokémon présents sont du type poison mais il y a tout de même quelques pokémon psy. Les disciples ont des pokémon d'un niveau autour de 35, parfois un peu plus.. Utilisez des pokémon psy ou sol pour battre l'adversaire.
Les murs dans l'arène sont invisibles, voici donc la carte de cette arène : Arène de Parmanie

Koga, le champion de l'arène possède un Smogo de niveau 37, un Grotadmorv de niveau 39, un autre Smogo de niveau 37 et enfin un Smogogo de niveau 43. Ce sont des pokémon du type poison, le psy est très efficace, n'hésitez pas ! Les attaques sol seront inefficaces sur Smogo et Smogogo car leur capacité spéciale lévitation les rend insensibles. Vous gagnerez le badge âme, 5ème badge de la Ligue Pokémon. Koga vous remettra la CT 06 Toxik, une attaque qui empoisonne fortement le pokémon adverse. Elle est peu utile dans l'aventure mais en stratégie, elle est assez importante.



Quand vous aurez terminé l'arène, allez dans le nord de la ville au Parc Safari.






L'entrée du Parc est de 500 pokédollars, payez-les, vous pourrez y rentrer avec 30 safariballs, des pokéballs spéciales pour ce parc.



Le principe de ce lieu est de chercher des pokémon sauvages et de les capturer sans utiliser vos pokémon, à l'aide de safariballs, d'appats ou de cailloux. En fait, il vaut mieux lancer beaucoup de safariballs pour capturer un pokémon, les cailloux font fuir les pokémon et les appats ne font pas grand chose. Vous ne pouvez faire que 500 pas dans ce parc, lorsqu'ils seront finis ou que vous n'uarez plus de safariballs, vous serez téléporté à l'entrée et vous devrez repayer les 500 pokédollars. Ramassez les objets qui sont assez jolis, des CT par exemple.
Nous ne sommes pas là pour faire des captures de pokémon mais pour trouver une cabane secrète dans le parc, en suivant les cartes, prenez les chemins A puis B puis E, ramassez la dent d'or (voir les cartes du Parc) et allez dans la cabane près de cette dent, une personne dans cette cabane vous donnera la CS 03 Surf. Cette CS permet de naviguer sur le dos d'un pokémon dans l'eau. C'est en plus l'une des meilleures attaques eau, si ce n'est la meilleure.




Retournez à Parmanie, allez dans la maison à droite du Centre Pokémon, un vieil homme voudra sa dent en or, donnez-lui, il vous offrira la CS 04 Force.



Cette CS permet de déplacer certains rochers comme celui à droite de l'homme, c'est aussi une bonne attaque normale.



Vous avez fini Parmanie. Vous pouvez aller vers Cramois'île mais je vous conseille d'aller à la Centrale. A partir du Centre Pokémon de Parmanie, allez au sud jusqu'au chenal (route) 19. C'est essentiellement une route maritime où vous aurez à faire avec des dresseurs de pokémon aquatiques surtout.



Je pense qu'il n'y a pas d'autres choses à dire pour cette route, continuez vers le sud.




C'est la suite de la route 19... Vous arriverez à gauche à un ilôt. C'est l'entrée des îles écume, une grotte moyenne qui contient des pokémon eau et glace.








Vous devez traverser cette grotte pour continuer votre chemin. Néanmoins, vous avez la possibilité de capturer Artikodin, le pokémon légendaire de glace. C'est un très bon pokémon pour la Ligue mais il est difficile à capturer. Tout se passe comme pour Electhor, consultez la partie sur la Centrale pour avoir des informations pour le capturer.
Les îles écume sont peuplées de pokémon eau, associés au type glace. Utilisez des attaques électriques, les pokémon plante même s'ils sont efficaces sur l'eau, auront des difficultés à cause de leur faiblesse contre la glace. Leurs niveaux sont d'environ 35. Vous aurez aussi à faire à des classiques Nosferapti ou Nosferalto comme la plupart des grottes.
Si vous tombez dans un trou et que vous n'avez pas encore arrêté le courant de l'eau, vous ne pourrez pas utiliser Surf sur l'eau sous peine d'être emporté. Vous devez donc faire tomber des rochers dans l'eau pour ralentir le courant.
A partir du Rez-de-Chaussée allez pousser le rocher 1 dans le trou K, suivez-le dans le trou K. Vous serez au Sous-sol 1, poussez ce rocher vers la droite dans le trou L. Suivez-le à nouveau dans ce trou L. Vous serez au Sous-sol 2. Poussez-le dans le trou C puis suivez-le. Vous serez emporté par le courant jusqu'au Sous-sol 4. Allez sur la terre ferme et allez à l'échelle G. Vous reviendrez au Sous-sol 3, allez en bas à gauche de cet étage, poussez les rochers comme indiqué sur les cartes, dans l'ordre, du 2 au 5. Si vous vous trompez, changez d'étage puis revenez.



Une fois que les trous M et N auront chacun leur rocher, tombez dans ce trou. En allant en haut du Sous-sol 4 vous trouverez Artikodin. Si vous pouvez le capturer, capturez-le, sinon retournez à l'échelle G.



Continuez en prenant les échelles H puis I puis A. Vous serez au Rez-de-chaussée. Allez au rocher 6 et poussez-le dans le trou O, suivez-le, poussez-le dans le trou Q (j'entends déjà les rires de certains), suivez-le et dans le trou F, suivez-le. Vous serez au Sous-sol 3. Allez à l'echelle R puis S puis T. Sortez de la grotte, vous serez de l'autre côté de la route 20.






Cette route n'a pas changé depuis que vous êtes rentré dans les îles écume. Vous aurez quelques dresseurs sur des bancs de sable. Allez à Cramois'île vers la gauche.






Cette petite île, ville du 7ème badge du type feu, possède un laboratoire qui travaille sur les fossiles pokémon et un manoir qui a servi à des expériences génétiques.
Pour faire revivre le fossile obtenu au Mont Sélénite, allez au laboratoire Pokémon à gauche du Centre Pokémon, dans la salle tout à droite dans le bâtiment, un chercheur prendra votre fossile pour faire revivre Kabuto ou Amonita.



L'arène sera fermée, vous devez aller au Manoir Pokémon à gauche de l'arène.






Vous rencontrerez des pokémon, surtout des types feu, poison et normal. Des dresseurs seront présents également, avec des pokémon de niveaux 35 environ.
Certains portails bloqueront le passage, ils sont notés par des chiffres sur les cartes avec le bouton associé pour ouvrir ou fermer le portail. Si vous êtes bloqués par un portail, activez donc le bouton auquel il correspond.
Au rez-de-chaussée, prenez l'escalier A puis l'escalier D, allez au point de chute X du 2ème étage (consultez la carte), vous serez à nouveau au rez-de-chaussée.



Continuez à l'escalier B puis activez les interrupteurs 3 puis 4, allez prendre la clef secrète sur la table comme indiqué sur la carte.
Vous avez fini le manoir, vous pouvez sortir du bâtiment...




Allez au laboratoire prendre le fossile, il sera transformé en Kabuto ou Amonita, deux pokémon de type eau/roche.



Allez maintenant à l'arène de Cramois'île. Le thème de l'arène est le feu, munissez-vous de pokémon eau ou sol pour battre le champion, Auguste. Une particularité de l'arène est que des portes sont fermées. Pour les ouvrir, vous devez répondre à une question (à côté du dresseur de l'arène) ou vous battre contre le dresseur. Je vous conseille de battre le dresseur pour entraîner vos pokémon face à des pokémon feu de niveaux entre 34 et 41 mais voici les questions et leurs réponses.



1) Chenipan évolue en Chrysacier ? oui
2) Il existe 9 badges pokémon ? non
3) Ptitard évolue 3 fois ? non
4) Les capacités électrik sont efficaces contre les pokémon sol ? non
5) Les pokémon du même type et du même niveau sont différents ? oui
6) CT28 contient Fosse ? non



Auguste a un Caninos de niveau 42, un Ponyta de niveau 40, un Galopa de niveau 42 et un Arcanin de niveau 47. Avec un pokémon eau de bon niveau, vous n'aurez aucun mal. Seul l'Arcanin, puissant, peut poser problème s'il n'est pas battu rapidement. Vous remporterez le 7ème badge de la Ligue et la CT38 Déflagration. Bien que très puissante, cette attaques est peu précise (85%), préférez une attaque plus précise.
Sortez de l'arène, Léo viendra à votre rencontre. Il vous proposera d'aller à l'Ile 1, vous pouvez accepter ou refuser. Pour l'instant, je vous conseille de refuser, nous allons finir la quête des badges et faire la Ligue Pokémon. Vous pourrez toujours aller sur cette île puisque Léo sera au Centre Pokémon de Cramois'île.

Prenez la route maritime au nord de Cramois'île jusqu'au Bourg-Palette, le village de départ.



Vous affronterez des dresseurs avec des pokémon eau principalement. Leur niveau sera d'environ 35. Continuez le chemin vers le nord jusqu'au Bourg-Palette...



Continuez jusqu'à Jadielle au nord. Notez que vous auriez pu éviter toute la partie des îles écume en passant par le Bourg-Palette mais l'expérience n'est jamais de trop dans ce jeu, la Ligue est difficile.




Vous voilà à nouveau dans la ville de vos débuts. Cette fois, l'arène est ouverte et c'est le fameux Giovanni qui en est le champion. Les dresseurs de cette arène possèdent des pokémon du type sol et donc certains pokémon roche. Les pokémon eau et plante sont donc les bienvenus mais il y a pas mal d'exceptions, une équipe très équilibrée est indispensable. L'arène contient des tourniquets, comme ceux du Repaire Rocket à Céladopole, utilisez-les pour rencontrer tous les dresseurs et vous entraîner contre des pokémon de niveaux 40 environ.



Giovanni possède un Rhinocorne de niveau 45, une Nidoqueen de niveau 44, un Triopikeur de nveau 42, un Nidoking de niveau 45 et un Rhinocorne de niveau 50. Ils sont faciles à battre avec un pokémon eau ou plante, appuyé par un psy.
Vous obtiendrez le dernier badge de la Ligue Pokémon et la CT26 Séisme, la meilleure atatque du type sol.

Il est maintenant temps d'aller à la Ligue Pokémon pour vaincre les meilleurs dresseurs du monde... Allez sur la route 22 à gauche de Jadielle.






Allez à gauche, vous tomberez sur Régis qui va lui aussi affronter la Ligue Pokémon...



Celui-ci a un Roucarnage de niveau 47, un Rhinocorne de niveau 45, un Léviator de niveau 45, un Caninos de niveau 45, un Alakazam de niveau 47 et son starter de niveau 53. La meilleure façon de le battre est d'avoir une équipe équilibrée, meme si vos pokémon ont des niveaux inférieurs, une équipe équilibrée en types viendra facilement à bout de ses pokémon.
Quand vous l'aurez battu, il ira vers la Ligue, soignez vos pokémon à Jadielle et retournez sur la route 22 en continuant maintenant à gauche jusqu'à l'entrée de la Ligue Pokémon. Notez que vous aurez besoin de Surf et de Force.






Un homme dans la maison vous demandera le badge roche, il vous laissera ensuite passer. Sortez de la maison par derrière, c'est la route 23, l'ultime route avant le défi final. Cette route est diversifiée, des gens vous demanderont vos badges pour vous laisser continuer la route.



Vous rencontrerez quels pokémon sauvages, ils ne sont pas très forts.
Au bout de cette route, vous trouverez une grotte : la Route Victoire, la dernière étape avant le Plateau Indigo qui est la "super arène" avec les champions de la Ligue Pokémon.








Cette grotte reprend le système de rochers des Iles Ecume mais maintenant ils sont à placer sur des interrupteurs (ronds blancs sur les cartes) pour faire disparaître des terre-pleins qui bloquent le passage. Vous rencontrerez les pokémon habituels des grottes (Nosferalto, Racaillou, Onix, Machopeur...) durant votre parcours, leur niveau va jusqu'à 48 donc soyez bien préparé pour ne pas avoir de mauvaise surprise. Il y a aussi des dresseurs qui ont des pokémon diversifiés, vous êtes bientôt à la Ligue, le niveau est élevé !
Une fois à l'intérieur, au RDC (voir la carte) poussez le rocher 1 sur l'interrupteur 1 en suivant le chemin indiqué, le terre-plein 1 disparaîtra, la route sera débloqué pour accéder à l'échelle A.
Au 1er étage (voir la carte) poussez le rocher 3 sur son interrupteur, le terre-plein du même numéro disparaîtra. Prenez l'échelle B puis poussez le rocher 4 sur son interrupteur, le chemin vers le rocher 6 et le trou E sera dégagé, faites tomber le rocher 6 dans le trou E et suivez-le dans le trou. Poussez le rocher jusqu'à son interrupteur. Prenez l'échelle D puis C puis sortez de la Route Victoire.



Vous serez à nouveau sur la route 23, allez au nord jusqu'au Plateau Indigo.


Plateau Indigo (Ligue Pokémon)



Le Plateau Indigo est le lieu où sont réunis les maîtres de la Ligue Pokémon, des dresseurs beaucoup plus forts que tous ceux que vous avez déjà rencontré. C'est un Centre Pokémon et une boutique Pokémon réunis dans un même lieu.

En haut, vous avez l'entrée de la Ligue. N'y allez pas avant que vos pokémon soient au niveau 50 au minimum. Une fois dedans, vous ne pourrez pas en sortir sauf si vous perdez, leurs pokémon ont tous des niveaux de plus de 50.
Allez entraîner les votres jusqu'au niveau 50 pour avoir une chance.
Une fois que vous aurez une équipe puissante et diversifiée, achetez tout un tas d'hyper potions, de total soin, de rappels et d'autres objets utiles pour réanimer vos pokémon.

Pour information, mon équipe pour la Ligue est : Tortank, Magnéton, Gravalanch, Kadabra, Ronflex et Artikodin.
Vous DEVEZ avoir un pokémon puissant avec des attaques glace pour battre les pokémon dragons qui seront présents, le mien est Artikodin, le légendaire de glace capturé aux Iles Ecume. Il faut un pokémon psy puissant comme Kadabra ou Alakazam, un pokémon électrique et le reste de l'équipe à vous de voir par rapport aux pokémon des dresseurs de la Ligue.
Quand vous avez fini l'entraînement, allez en haut dans le Plateau Indigo...


Conseil des 4

Vous serez accueilli par Olga, la première dresseuse de pokémon de la Ligue Pokémon, maîtresse des pokémon glace.





Celle-ci possède un Lamantine de niveau 52, un Crustabri de niveau 53, un Flagadoss de niveau 52, un Lokhlass de niveau 54 et un Lippoutou de niveau 54. Ces pokémon sont du type glace/eau, un pokémon électrique est donc très bon pour battre Olga. Attention à Lippoutou qui s'amusera à endormir vos pokémon à chaque tour !
Le principal est d'attaquer avant l'ennemi pour ne pas vous faire blesser, un bon pokémon électrique les battera en un coup, parfois deux.



Continuez votre route en haut, vous trouverez Aldo, mâitre des pokémon combat.



Il a un Onix de niveau 51, un Tygnon de niveau 53, un Kicklee de niveau 53, un Onix de niveau 54 et un Mackogneur de niveau 56. Un pokémon psy et un pokémon batteront cette équipe sans difficulté mais veillez à attaquer avant, c'est votre seule chance pour éviter de perdre dès maintenant des potions.

Continuez vers le haut jusqu'à trouver Agatha, la troisième dresseuse, maîtresse des pokémon spectre/poison.



Elle commencera le combat avec Ectoplasma au niveau 54, puis ses pokémon sont Nosferalto niveau 54, Spectrum niveau 53, Arbok niveau 56 et Ectoplasma niveau 58. Un pokémon psy est idéal ici mais attention aux spectres comme Ectoplasma qui auront des attaques spectre très efficaces sur les psy. A partir d'ici les combats devient difficiles, vous souffrirez si vous ne les tuez pas en un coup.



Après votre victoire, continuez en haut jusqu'à Peter, maître des dragons.
Il a un Léviator de niveau 56, deux Draco de niveau 54, un Ptera de niveau 58 et un Dracolosse de niveau 60. Entamez le match avec un pokémon électrique pour battre facilement Léviator (eau/vol), un pokémon glace est presque nécessaire pour battre Draco et Dracolosse (dragons), un pokémon eau s'occupera de Ptera (roche/vol). Avec les bons pokémon, vous n'aurez pas beaucoup de mal, surtout avec Artikodin.
Une fois terminé, vous deviendrez le Maître de la Ligue Pokémon...



Malheureusement, un autre défi vous attend vous avoir réellement ce titre : battre Régis !



Allez le calmer, il a les chevilles qui enflent. Ses pokémon sont Roucarnage de niveau 59, Arcanin de niveau 61, Rhinoféros au niveau 59, Alakazam au niveau 57, Léviator au niveau 59 et son starter (Dracaufeu, Florizarre ou Tortank) au niveau 63. Votre atout, c'est une équipe assez équilibrée, qui commence par un pokémon électrique.
Il n'est pas aussi dur à battre qu'on peut le croire en voyant les niveaux.
Une fois battu, il reconnaîtra définitivement sa défaite :



Chen viendra ensuite vous voir pour vous féliciter et vous dire que c'est génial de vivre en harmonie avec les pokémon.



Il vous emmènera au Panthéon des Dresseurs, réservé aux vainqueurs de la Ligue Pokémon ! Vos pokémon seront inscrits comme Célébrités.





Vous aurez enfin droit au générique de fin que je vous laisse découvrir...

Cependant le jeu n'est pas fini, lisez la suite !

Après la victoire contre la Ligue Pokémon, vous serez au Bourg-Palette, le professeur Chen viendra vous voir pour dire que vous avez encore des lieux exotiques à découvrir. Si vous avez 60 pokémon ou plus, vous aurez le pokédex national en parlant au professeur Chen. Il permet de répertorier tous les pokémon de 2ème et 3ème génération (de 152 à 386). Ce pokédex est également nécessaire pour continuer la quête sur les îles bientôt donc prévoyez de l'avoir.
Volez jusqu'à Cramois'île.



Dans le Centre Pokémon, parlez à Léo, il vous emmènera à l'Ile 1 avec le bateau de son ami Ciléo.





Une fois sur cette fameuse île au nom évocateur, Léo vous emmènera voir son ami Ciléo. C'est un technicien en informatique chargé de s'occuper du système de l'île, il travaillera avec Léo sur le système. En attendant qu'ils finissent leur travail, Léo vous chargera de remettre une météorite à une personne sur l'île 2 et Ciléo vous donnera le Tri-passe qui vous permettra d'aller en bateau entre les trois premières îles.
Sortez du Centre Pokémon, allez au sud dans le bâtiment rouge pour embarquer vers l'île 2.






Sur cette île 2, suivez les instructions de Léo, allez à la Salle de jeu à gauche du Centre Pokémon. Un homme vous parlera.



Il vous demandera de trouver sa fille Lostelle sur l'île 3... Faites comme il a dit : allez sur l'île 3 ! Pour cela, toujours le bâtiment rouge par lequel vous êtes venus.



Cette île est occupée par un gang de motards. Vous aurez à vous battre contre certains d'entre eux. Leurs pokémon sont du type poison et de niveaux 40 environ. Ils sont donc faciles à battre, vous avez connu pire mais ils attaqueront à plusieurs et à la suite.



Une fois vaincus, les habitants vous diront où est Lostelle : au Pont du Lien. Pour y aller, rendez-vous au nrod de la ville puis continuez vers la gauche. Vous rencontrerez des pokémon sauvages de niveaux 35 environ, ce n'est pas un problème. Il y a aussi quelques dresseurs pas très méchants non plus. Continuez toujours vers la gauche, même après le pont en bois. Vous arriverez devant une petite forêt, rentrez dedans...








Cette forêt contient des pokémon suavages de niveaux entre 35 et 40. Baladez-vous dans le bois jusqu'au coin en haut à gauche (consultez la carte). Vous trouverez la fameuse Lostelle.



Elle vous dira qu'un pokémon l'attaque sans cesse, vous devrez le battre : c'est un Hypnomade de niveau 30, n'ayez aucune crainte ! Après l'vaoir vaincu, elle vous donnera une baie Papaya puis elle vous emmènera chez elle sur l'île 2. Son père vous remerciera. Reparlez au père, c'est la personne à qui il faut donner la météorite. Pour vous remercier de lui avoir donné la pierre, vous obtiendrez une Pierre Lune, une roche permettant de faire évoluer certains pokémon. Envolez-vous vers l'île 1.


Allez au Centre Pokémon au toit orange, Léo vous attendra là-bas.



Il vous emmènera à Cramois'île puisque son travail est fini. Pour retourner sur les îles, allez à Carmin-sur-Mer, la ville portuaire de Kanto. Le tri-passe vous permettra de prendre le ferry jusqu'aux îles. Allez sur les quais comme pour l'Océane, un homme vous demandera votre destination.






Sur l'île 1, allez à droite de la ville surfer puis montez, toujours sur l'eau, c'est la Route Tison qui mène vers le Mont Braise. Il y a quelques hautes herbes et des dresseurs, les pokémon que vous rencontrerez auront un niveau de 40 au maximum, il n'y a pas de soucis à avoir. Certains rochers peuvent être brisés avec la CS Eclate-roc que vous aurez bientôt.



Allez dans la petite grotte que vous trouverez sur le chemin, c'est la Source Braise. Un homme à l'intérieur vous donnera la CS 06 Eclate-roc. L'attaque de cette CS est peu intéressante car sa puissance n'est que de 20. Vous pourrez maintenant briser les rochers vus sur la Route Tison. Retournez sur cette route et continuez vers le nord en direction du Mont Braise.




Cette montagne est en fait un volcan pouvant entrer en éruption. Vous trouverez des pokémon feu dans les hautes herbes dont le niveau n'excédera pas 40. Vous rencontrerez quelques dresseurs qui vous betterez sans difficulté. Pour monter en haut, allez vers l'entrée de l'intérieur RDC (indiqué sur la carte) puis montez jusqu'à l'étage 2, ressortez puis continuez vers le sommet.
Au sommet, déplacez les rochers comme indiqué sur la carte. Vous trouverez Sulfura, le pokémon légendaire de feu ! Si vous voulez l'attraper, il faut l'affaiblir au maximum puis l'endormir et de lancer des hyperballs jusqu'à qu'il se laisse capturer.





Redescendez jusqu'au Centre Pokémon de l'île 1. Attention, vous devrez avoir le pokédex national. Si vous ne l'avez pas, vous serez bloqué, pour l'avoir, lisez le début de cette partie de la soluce. Dans le Centre, Ciléo vous demandera de trouver une pierre pour lui (s'il vous l'a déjà demandé, c'est bon).



Retournez au Mont Braise, juste après être arrivé sur le Mont Braise, allez à droite (là où est écrit TR sur la carte), deux membres de la Team Rocket seront en train de discuter.



Vous aurez un mot de passe grâce à leur inattention : "ICI, GIRAFARIG, ICI". Ils remarqueront votre présence, allez vous battre contre les deux, ils sont faciles à battre. Entrez dans la grotte.




Dans la grotte, vous avancez, vous commencerez par le côté "gauche", consultez donc les cartes de "gauche" pour l'instant. La grotte est assez courte, vous rencontrerez pour la première fois Limagma, un des pokémon de seconde génération, c'est-à-dire ceux dont le numéro va de 152 à 251, issus à l'origine de Pokémon Or, Argent et Cristal. Au SS2, poussez les rochers dans l'ordre pour ouvrir le chemin.



Au SS3, vous pourrez aller à droite là où sont les rochers 2 et 3 pour remonter à l'entrée de la grotte grâce au chemin de "droite" mais pour l'intérêt du jeu, prenez le chemin avec le rocher 4 pour continuer à descendre.

Au SS4, vous trouverez des plaques gravées en braille, continuez jusqu'au SS5, prenez le rubis, il y aura aussi une plaque gravée en braille.



La plaque gravée du SS4 est en fait l'alphabet braille de gauche à droite, elle vous aide à décrypter la plaque du SS5 dont voici la traduction :
Tout a un sens. Existence a un sens. Etre vivant a un sens. Crois en toi. Bats-toi.

Ressortez de la grotte via le chemin de "droite".

Retournez au Centre de l'île 1, parlez à Ciléo qui vous remerciera de lui avoir ramené le rubis dont il a besoin. Il vous demandera une faveur, acceptez. Il vous demandera de trouver un Saphir et vous donnera l'accès aux îles suivantes de l'archipel Sevii (le nom des îles sur lesquels vous êtes).



Allez sur l'île 4 grâce au ferry habituel.




A peine arrivé sur cette île, Régis viendra vous dire qu'il a eu un oeuf pokémon. Il vous laissera ensuite, allez vous promener dans la ville.
Vous trouverez la Pension Pokémon, elle permet de faire reproduire les pokémon entre eux. Sachez que le pokémon bébé est le même que le pokémon femelle mis à la pension. Tous les pokémon ne sont pas compatibles entre eux, pour savoir quel pokémon utiliser, allez rendre visite au Pokédex !



Les habitants vous apprendront la présence d'Olga, la maîtresse des pokémon glace de la Ligue Pokémon.
Allez sur l'îlot avec l'entrée d'une grotte au nord-est de l'île 4, c'est l'entrée de la Grotte de Glace.






Cette grotte contient des pokémon glace de niveaux 30 à 50. Ils sont assez forts mais ils n'apparaissent pas très fréquemment.
Allez jusqu'au point A pour pénetrer dans la salle 2. Vous remarquez que la glace sous vos pieds peut casser, si elle casse, vous tombez au sous-sol 1. Pour remonter, utilisez les échelles.
Dans la salle 2, suivez la ligne rouge puis cassez la glace en marchant là où la ligne s'arrête. Une fois en bas, prenez l'échelle B puis cassez la glace au point Z. Suivez la ligne rouge des cartes puis prenez l'échelle D. Vous trouverez face à vous la CS Cascade qui permet de monter les cascades à contre-courant. Retournez à la salle 1, le première que vous avez vu. Montez en haut de la cascade grâce à la CS puis prenez l'échelle E.



Vous serez à nouveau dans la salle 2, continuez en allant dans la grotte F pour aller dans la salle 3. Vous trouverez Olga ainsi que des membres de la Team Rocket. Vous devrez vous battre contre les mafieux qui pillent la grotte.



Donnez une bonne leçon à ces rigolos. Une fois battus, ils vous diront qu'ils ont emporté les pokémon sur l'île 5 dans leur entrepot. Sortez de la grotte puis allez vers l'île 5 grâce au ferry.
Sur l'île 5, allez à droite du Centre Pokémon dans les prés. Vous trouverez un bâtiment : l'entrepot de la Team Rocket. Vous aurez besoin de deux mots de passe et rappelez-vous, vous n'en avez qu'un seul !



Allez surfer au nord de l'île, vous pourrez aller à gauche pour obtenir un oeuf de Togépi de la part d'un homme. Allez en haut à droite jusqu'à un camp de vacances puis jusqu'à la Grotte Perdue. Cette grotte est très trompeuse, un mauvais chemin vous ramènera au point de départ.



Voici les chemins possibles :

- droite bas (vous trouverez un encens doux)

- droite haut bas haut (vous trouverez un encens mer)

- droite haut bas bas droite droite (vous trouverez un rappel max)

- droite haut bas bas droite gauche bas gauche (vous trouverez un super bonbon)

- droite haut bas bas droite gauche bas droite haut (chemin le plus important)

Prenez le dernier chemin pour rencontrer Thémis, la propriétaire du camp de vacances, vous devrez vous battre contre elle puis vous retournerez à son camp de vacances.



Elle vous demandera de lui montrer deux pokémon. Soumettez-vous à ses requêtes ^^ Vous gagnerez une Luxe Ball qui plaira au pokémon capturé avec.

Retournez au port puis allez sur l'île 6.




Une fois sur la sixième île, allez au Centre Pokémon où vous trouverez Régis. Il vous racontera sa vie en disant qu'il doit trouver toujours plus de pokémon.



Allez à droite du village jusqu'à le bord de la mer. Surfez vers le nord jusqu'à un petit hameau de deux maisons. Allez dans le Forbuissons à gauche.






Vous trouverez dans cette forêt quelques dresseurs avec des pokémon d'un niveau d'environ 50. Les pokémon rencontrés sont eux plus faibles. Vous n'aurez aucune difficulté à rejoindre la sortie, le Chemin Vert !




C'est encore une route maritime, surfez vers la gauche puis vers le haut.



Vous vous retrouverez sur l'île du lointain où vous rencontrerez un sbire de la Team Rocket, battez-le. Rentrez dans la Grotte Métamo...






Cette grotte ne présente pour l'instant aucun intérêt, elle est vide ! Il semblerait que l'obtention d'un cadeau mystère de Nintendo peut débloquer la grotte pour obtenir des pokémon divers au lieu des Nosférapti.
Envolez-vous vers le Centre Pokémon de l'île, armez-vous d'un pokémon avec Coupe pour aller cette fois au sud-est.




Au sud-est se trouve la Vallée Ruine. Allez jusqu'au bâtiment présent sur la carte tout au sud. La porte sera fermée, comme le dit le texte en braille, utilisez coupe sur la porte pour dégager le chemin.




Trou Percé


Une fois dans la grotte, allez dans le trou devant vous. Vous tomberez jusqu'à une autre salle avec une gravure en braille au centre. Il est marqué "haut", prenez donc le trou en haut. Vous trouverez une autre gravure, lisez-la. Il est marqué "gauche". Allez à gauche... etc. En résumé, le chemin à prendre est :
Haut, Gauche, Droite, Bas. Vous trouverez le saphir.



Un homme viendra vous parler et vous donnera un mot de passe en échange du saphir. Il partira avec le précieux caillou et vous, vous avez le deuxième mot de passe de l'entrepot sur l'île 5 "Tarsal la star" !




Allez jusqu'à cette île par l'intermédiaire du bâteau !




Allez jusqu'à l'entrepot qui est en bas à droite du Centre Pokémon. La porte s'ouvrira grâce aux deux mots de passe acquis.






Consultez la carte, c'est essentiel. Suivez d'abord le chemin rouge, puis le chemin bleu puis le chemin vert. Battez les derniers dresseurs et surtout le scientifique en haut à droite de l'entrepot. Il vous donnera le saphir qu'il vous a pris dans le trou percé.



Vous avez définitivement battu la Team Rocket !

Retournez sur l'île 1 puis parlez à Ciléo, il prendra le saphir et vous donnera la possibilité d'échanger des pokémon avec la région Hoenn, c'est-à-dire avec les versions rubis, saphir et émeraude.



Retournez sur Kanto puis au Plateau Indigo pour affronter la nouvelle Ligue Pokémon...


Nouvelle Ligue Pokémon


Cette fois, ca ne sera pas de la rigolade la Ligue Pokémon !
Préparez-vous en ayant des pokémon d'un niveau de plus de 65 pour affronter des ennemis plus forts !
Une équipe équilibrée vous permettra de vous en sortir, j'ai décidé de conserver une équipe qui gagne...
Vous pouvez néanmoins utiliser les pokémon capturés aux îles Sevii mais il faudra les entraîner. Un avantage que vous pouvez quand même avoir est d'utiliser Mewtwo qui est capturable dans la Caverne Azurée, son niveau 70 et sa puissance en font un pokémon de choix mais le méirte de la victoire n'en sera que diminué.




Olga
Maîtresse des pokémon du type glace associés à d'autres types. Utilisez un pokémon électrique, acier ou combat pour vaincre une partie de son équipe, les autres pokémon se chargeront du reste.
Olga possède :
Lamantine (types Eau/Glace) niveau 64
Cochignon (types Glace/Sol) niveau 63
Lokhlass (types Eau/Glace) niveau 66
Crustabri (types Eau/Glace) niveau 63
Lippoutou (types Glace/Psy) niveau 66




Aldo
Maître des pokémon combat, il est facile à battre avec un pokémon eau et un pokémon psy puisqu'il n'a pas que des pokémon combat !
Aldo possède :
Steelix (types Acier/Sol) niveau 65
Kicklee (type Combat) niveau 65
Steelix (types Acier/Sol) niveau 66
Mackogneur (type Combat) niveau 68
Tygnon (type Combat) niveau 65




Agatha
Maîtresse des pokémon spectres, un pokémon psy sera encore une fois bien pratique pour venir à bout des pokémon du type poison.
Agatha possède :
Ectoplasma (types Spectre/Poison) niveau 66
Nostenfer (types Poison/Vol) niveau 66
Arbok (type Poison) niveau 68
Ectoplasma (types Spectre/Poison) niveau 70
Feuforêve (type Spectre) niveau 65




Peter
Maître des pokémon dragons, un pokémon glace est nécessaire pour battre les dragons, un bon laser glace abattra un Dracolosse dans problème. Un pokémon électrique s'occupera de Léviator et de Ptéra.
Peter possède :
Léviator (types Eau/Vol) niveau 68
Dracolosse (types Dragon/Vol) niveau 66
Hyporoi (types Eau/Dragon) niveau 66
Ptéra (types Roche/Vol) niveau 70
Dracolosse (types Dragon/Vol) niveau 72




Régis
Votre rival a lui aussi battu la Ligue Pokémon, comme il y a un petit moment. Son équipe est équilibrée, il n'y a pas de pokémon particuliers à avoir.
Régis possède :
Scarhino (types Insecte/Combat) niveau 72
Alakazam (type Psy) niveau 73
Tyranocif (types Ténêbres/Roche) niveau 72
Léviator (types Eau/Vol) niveau 73
Arcanin (type Feu) niveau 73
Dernière évolution du starter niveau 75


Une fois le rival battu, Chen viendra vous féliciter :





Voilà, redécouvrez encore le générique de fin qui n'a pas changé...



C'est la fin de plusieurs dizaines d'heures de jeu, il reste néanmoins des dizaines d'heures de travail voire des centaines pour constituer une équipe capable de rivaliser avec celle des plus grands aux championnats internationaux de Pokémon !






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